笔者相信很多网友都已经玩上了索尼今年的第一款第一方大作《地平线:西之绝境》,这款时隔五年的续作,依然由游骑兵工作室负责开发,已于2月18日正式上线发售。
不同于玩家在《战神》《Elden Ring(老头环)》的新闻底下普遍的期待和正面的情绪,自情人节后游戏的媒体评测解禁以来,笔者发现,海内外的主机玩家几乎在每一条有关该游戏的评论区都吵翻了天。时至今日,产品发售后,有关游戏的争议依然没有平息。
《地平线:西之绝境》虽然在发售之前就因为主角外貌的调整引发过一些反对,但作为一款续作,游戏玩家间的矛盾根源其实并不在此。
其前作《地平线:零之曙光》虽然也在上获得了类似的89分,各种媒体奖项提名到手软,更是凭借着过千万套的销量,成为PS4时代索尼最为畅销的游戏之一,但是游戏本身趣味性却很难说得到了普遍的好评。
不过仅就数十个小时的体验,结合笔者看到的玩家分享来看,《地平线:西之绝境》在保证大方向不变的同时,在叙事、战斗系统等方面也的确作出了优化,如果你期待的并非翻天覆地的革新,以及2017年初次踏入《地平线:零之曙光》的震撼,那用六十美元的价格换来次世代的游戏体验还是一笔相当划算的买卖。
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升级了,但小问题依然存在
《地平线:西之绝境》的故事就发生在前作结局后不久,前作的幕后大Boss、人工智能HADES在最后并没有完全被主角埃洛伊打败,HADES在最后为地球留下了一种会导致农作物枯萎的传染性疾病,如果不经处理包括人类最终必将死于饥荒。而我们的女主角埃洛伊,自然而然承担起了救世主的责任。
不过与前作埃洛伊身上强烈的个人英雄主义光环不同,本作通过加入各种各样的同伴和配角在故事上强化了集体和归属的概念。不得不说,这一叙事上重点的调整,让主角的形象和游戏末日的背景更加地契合了。
但作为一名很多时候需要深思熟虑,游戏节奏并不算快的玩家,某些同伴对于笔者而言实在太过于话痨,特别是在战斗时各种跟唐僧一样,反复强调、催促玩家做出下一步行动的语音也实在让人出戏和厌烦,也容易打破玩家的游戏节奏。
至于在开放世界的探索上,虽然本作依然不支持玩家自由攀爬等操作,但搭配上索尼的技术,游骑兵工作室已经将《地平线:西之绝境》在可探索的范围内的地图和景色做到了极致,并且游戏还加入了备受玩家好评的勾爪和滑翔伞的功能,虽然其主要作用是大世界的各种解谜,但对于玩家探索体验也有着极大的帮助。
更何况根据爆料,在游戏后期,玩家还可以骑机械“翼龙”,届时大世界的探索体验应该又会再升一级。
而大世界的内容组成,在多样性上,游骑兵工作室也算是拿捏住了,虽然笔者尚未完全解锁整个世界,但无论是敌人还是大世界的环境,至少在前中期,游戏的新鲜感还是相当足的。
在生物方面,根据公开资料,在《地平线:西之绝境》中,游骑兵工作室一共在游戏内加入了40余种机械生物,与前作相比几乎翻了一倍;在环境上,除了骑飞龙得以拓展的有限的空中体验,从索尼的宣传就不难发现,水下环境同样是本作的亮点之一,只不过工作室并没有在水下环境中加入战斗系统,玩家只能潜行。
游戏地图
最后也就是游戏的战斗系统,这也是前作存在争议最大的一部分。对于《地平线:西之绝境》的战斗系统,笔者的总结是游骑兵工作室试图改变的精神可嘉。
作为一款核心依然是依赖数值驱动的ARPG游戏,这就决定了《地平线:西之绝境》的战斗体验的核心是爽,而不完全是技巧和策略。这也是为什么可以预见,本作游戏中后期的战斗体验,依然无法摆脱前作一招鲜、“无聊”等部分玩家眼中的缺点(不过也有可能是因为笔者为了体验,游戏的难度并没有设置得太高)。
不过好的一点是,游骑兵工作室通过增加武器种类以及角色养成系统的复杂性,就比如将角色成长的三个派别增加到了六个,并加入了类似大招、动画演出还算帅气的“勇气浪潮”技能;在机制上,强化单一元素对敌人的影响,鼓励玩家使用多种元素、尝试多种套路等。这些变化拉长了玩家感到疲倦和单调的周期,至少保证了玩家前中期的战斗体验。
并且,作为如今RPG游戏里的必备元素之一,《地平线:西之绝境》的棋牌小游戏也非常有趣,目测不少玩家都会陷入“拯救世界哪有下棋好玩”的状态。
合格的续作
其实《地平线:西之绝境》的优劣势都十分明显,令人叹为观止的视觉效果、依然新奇的世界观以及优秀的大世界探索体验,更加细节的世界观构建,但与此同时,游戏在最关键的战斗上,依然没有解决战斗时解题方案单一的问题,同时也存在站桩对话、人物表情崩坏等技术上的缺陷,以及见仁见智的大世界任务设置。
可以说本作和前作一样,依然是一个必然在玩家社群中存在两极分化的作品。
仅知乎上,笔者就看到了上中下三种观点。有网友认为《地平线:西之绝境》是SIE用来秀肌肉的“六边形战士”;也有网友认为本作无功无过,没有什么惊喜也没有什么雷点;当然还有玩家表示自己度过了同类游戏里“最沉闷的序章”。