《宝可梦:晶灿钻石》和《宝可梦:明亮珍珠》利用首周销量仅次于《动森》的表现,再一次为整个行业印证了“IP”的影响力,同时也再一次证明了“沉默的大多数”这一理论。
按照这样的规律推演,于今日正式发售的《宝可梦传说阿尔宙斯》(以下简称为《阿尔宙斯》)的销量,必然也不会差,至少某宝上售卖的实体游戏卡,在游戏偷跑视频发出后,已经开始涨价了。
其实自从去年2月26日,日本任天堂在的宝可梦直面会上公布系列新作品时,相比起珍钻复刻中文互联网上近乎一边倒的批评,有关于《阿尔宙斯》的讨论则丰富得多。
有玩家因为当时演示中模型的质量以及掉帧等问题指责Game Freak的技术力,不过还有相当一部分玩家早已习惯了Game Freak的能力,认为游戏对宝可梦IP的创新值得鼓励;而在此基础之上,又有老玩家认为这种创新,反而让宝可梦游戏有些不伦不类的感觉。
如今游戏主体已出,《阿尔宙斯》到底是一次错误的尝试、还是被粗糙的画面掩盖的金子,都已经到了决断的时刻了。
《阿尔宙斯》的评分已于近日公开,目前游戏的媒体平均分为86分,而玩家为游戏给出了XX分。至少从数字上来看,《阿尔宙斯》似乎脱离了前几作宝可梦游戏媒体与玩家评分两极化的特点,算是有所进步/《阿尔宙斯》依旧继承了前几作宝可梦游戏媒体与玩家评分两极化的基因,口碑褒贬不一。
除了因为给游戏打出50分,以至于官方需要在文章评论区呼吁大家不要攻击作者的IGN Italy,总结一下《阿尔宙斯》的评论,即使是玩家大多也对游戏的游戏性表示了赞同,但同时也认为游戏的技术没有很好地支撑起Game Freak对这个IP在创新上的所有想法。
“《阿尔宙斯》不需要看起来很漂亮就能成为一款漂亮的游戏”。虽然是夸赞,但颇有一种在选美比赛里导师夸你“人很好”的感觉。
玩法上的“实力派”
因为技术有限“被迫”在游戏性上做创新也是对《阿尔宙斯》的第一印象。
前不久,随着偷跑视频被部分网友上传到网上的,还有一些游戏的解包文件。由于《阿尔宙斯》故事背景设定在古代,游戏中宝可梦的一些形态自然就不可能照搬现代宝可梦的设计,需要做出差异化,而在解包文件中最受玩家关注的自然就是这些宝可梦的新形象。
虽然不能说Game Freak完全“摆烂”了,但的确有很多原本可爱的宝可梦在进化之后变得有些“脑洞大开”,甚至一度有不清楚图片来源的玩家认为这些解包的图片是前段时间由AI生成的宝可梦形象。
不过说到底,审美终究见仁见智,《阿尔宙斯》在战斗和探索方面还是有一些亮点的。
《阿尔宙斯》的战斗系统其实和笔者去年8月份的一篇文章里介绍得大差不差,在游戏中,当玩家被霸主宝可梦(“红光”宝可梦)攻击时,需要扔出精灵球进入战斗,主要的战斗系统依然保留了宝可梦系列经典的回合制战斗系统,但是在回合制战斗的基础上,加上了行动速度的设定,以及“刚猛”和“迅疾”两大属性。
宝可梦的技能切换为刚猛时会增加伤害,但是在行动条上就会相应地滞后;当切换为迅疾时,技能招式的威力会有所下降,但是会让宝可梦的行动顺序提前。
值得一提的是,《阿尔宙斯》允许玩家无缝进入战斗场景,无须额外的加载,大大改善了大世界探索和战斗的体验,并且在战斗中,训练师是可以自由移动了,如果有玩家愿意,或许还可以重现动画里小智肉身挡破坏死光的名场面。
当然除此之外,由于《阿尔宙斯》大世界自由探索的设计,Game Freak对于游戏的战斗还做了一些细节上的调整,就比如,玩家会偶尔被宝可梦包围,陷入一打多的局面;自己宝可梦的技能也可以随时随地调整了,以适应不同任务的需求,减少玩家不必要的跑路等。
如果抛开游戏中一些为了明显延长玩家游戏时间而特意设置的重复性较高的任务,单从战斗体验来看,《阿尔宙斯》的一些革新和调整还是可圈可点的。
至于大世界的探索体验,在完成收集了游戏中水陆空(幽尾玄鱼、诡角鹿、勇士雄鹰)三个坐骑后,《阿尔宙斯》的探索体验感将大大提升。但在这三个宝可梦中,对笔者体验提升最为明显的勇士雄鹰,只能在游戏的大后期获得。
这里就要提到游戏的一个关键机制,队员的星级,或者可以更通俗地称之为“冒险等级”,玩家在《阿尔宙斯》中必须完成游戏中各种课题积累经验,才可以提升队员的星级,最高五星,在提升到特定星级前,玩家甚至无法体验游戏的主线剧情,解锁新能力。
如果游戏中的任务还算有趣,这自然不成问题,正如上文所说的,同一“课题”往往要重复数十次,摆明了就是强行延长游戏时间。这也让游戏前期的体验并算不上优秀,甚至可以说是无聊。
成功的试水作品
综上所述,虽然在去年《阿尔宙斯》的官方宣传片刚放出来的时候,视频中一些与塞尔达类似的镜头让笔者误认为Game Freak要做“下一个塞尔达”,但实际体验后,《阿尔宙斯》在玩法和体验上其实更类似《怪物猎人》。
这一点其实也得到了宝可梦公司的证实,前不久宝可梦公司就对外媒透露了《阿尔宙斯》的游戏形式,即“游戏将以初始的村庄为基地,玩家在接到任务后,再前往洗翠的各个地区完成任务;之后需要再次返回村庄,准备接取下一个任务。”
对于这种模式,自然在宝可梦玩家之间就会产生不同的意见。有玩家表示,《阿尔宙斯》开放式的设计,“才是宝可梦应有的样子,从系统扔球到自己扔球,这收获的感受是完全不一样的”。
当然,也有网友认为“不喜欢怪猎这种模式,宝可梦没有地图没有各种城市NPC互动和宝可梦活动就失去了味道。”是一种“取其糟粕,去其精华”的操作。
“这绝对不是正统宝可梦,这种玩法已经丢失了宝可梦的精髓,我是不认可的,‘太孤独了’”
虽然笔者也承认,除了类似《怪物猎人》的玩法外,《阿尔宙斯》的确也存在很多其他瑕疵,就比如因为技术太差,导致大部分时间整个大世界的观感都不算吸引人、剧情也只是中规中矩、缺少PVP内容等,这对于部分玩家而言可能是劝退的原因。但作为一款实验性的作品,还是认为《阿尔宙斯》无疑是相当成功的,至少它向所有玩家展示了宝可梦这一IP的活力和可能性,以及Game Freak没有完全躺平“摆烂”。
正如网友“肤浅Niwt”所说的,“如果这就是一代正作,我不会太认可,但如果它只是个试作品,我是可以给予肯定的,因为我觉得这作丢失的一些东西,会在g9返回来,而这作新添加的设计,又会被g9继承,这让我看到了g9的希望。”