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《突袭:暗影传说》采访:欧美公司如何做出月收入过亿RPG手游?

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-09-01 05:00

摘要:据业内数据显示,欧美RPG手游市场规模47亿美元,其中表现最好的是Plarium发布的《突袭:暗影传说》。...

在国内甚至亚洲市场,RPG是市场份额最大、也是国内开发商最熟悉的品类之一。然而在欧美市场,国产甚至亚洲RPG却鲜有大成者。

据业内数据显示,欧美RPG手游市场规模47亿美元,其中表现最好的是发布的《突袭:暗影传说(RAID )》。提到这款游戏,实际上它不仅在海外表现出色,还曾“突袭”中国甚至亚洲市场,一度进入国内iOS畅销榜Top 50和免费榜Top 30以内。

那么,这款RPG究竟是怎么做的呢?回合制RPG手游又有哪些趋势?最近,外媒连线创意副总裁 Day,对这款游戏以及该公司的更多研发和运营策略进行了详谈。

以下是编译的完整内容:

中度和休闲游戏的Meta趋势

:首先,元(meta)趋势是个很宽泛的话题,这取决于我们用什么角度去看待,但如果我们只是看已经见到的趋势,市场在不同品类有了不一样的升级,尤其是在中度游戏品类,比如RPG就已经有很多。

市场上的新品并不是特别多,从核心玩法层面来说,尤其是头部也没有特别大的变化。如果说亮点,那么《姜饼人王国》算是RPG品类去年比较亮眼的产品。但它仍是一款角色收集玩法的RPG,总体来说核心玩法比较熟悉,但也给RPG核心系统带来了新的东西,在角色收集之上增加了基地建造玩法。某种意义上来说,我们看到城建策略游戏的一些元素,并且增加到了RPG体验上。

比较有趣的是,如果看中度策略游戏市场,很多SLG很早就开始强调RPG玩法或者机制,对角色功能非常看重,比如《State of 》就非常重视RPG模式和角色成长。去年,《 & 》还是少数进入畅销榜Top 200的新游戏,该游戏用SLG玩法与解谜RPG融合,这些都是中度游戏值得重视的趋势。

再来看休闲领域,超休闲游戏开始逐渐增加更多的meta元素,越来越多的产品开始拥抱“混合休闲”模式,使用内购与IAA混合变现模式,这些超休闲游戏核心玩法非常利于营销,加入的Meta玩法又提升了长期留存和变现可能。

比较经典的案例是《弓箭传说》、《Art of War》以及《Mr 》,我们都可以看到RPG元素。如果来看最近的趋势,尤其是市场头部,可以看到多个解谜游戏都开始采取这种策略。去年最大的一个爆款可能是Good Job Games发行的《Zen Match》,该游戏本质上是款纸牌麻将游戏,核心玩法非常简单,但在此基础上增加了装饰玩法作为进度系统,但比很多休闲游戏做的更轻一些。这样的玩法组合可以吸引更大的用户量,如今该游戏也进入了美国畅销榜Top 100以内。

Lion 的《Match 3D》也使用了类似的策略,它的玩法很简单,你在一大堆物品当中将两个相似的物品、在限定时间内组合起来。不过,该游戏还加入了比较重的社交元素,一开始就增加了公会系统和巡回竞技活动,这不仅成为了游戏的Meta元素,还成为了实际的变现手段。

如果将两款游戏与去年最亮眼的三消游戏《Royal Match》对比,我们可以发现后者几乎融合了上述提到的所有元素,它有着《Zen Match》式的进度系统,增加了《Match 3D》一样的社交框架和活动系统,如今,《Royal Match》已经为美国三消手游品类的前两名,成为去年最大的黑马。

收集玩法趋势

最后一个想要强调的是这些游戏里的收藏玩法和收藏元素,尤其是在棋牌游戏和Slots游戏当中。过去一年里,尤其是后IDFA时代,很多老游戏、特别是棋牌游戏,他们是面向棋牌或者Slots忠实玩家的小众游戏,新产品很难突围。过去两年里,当很多头部游戏都加入了收集系统之后,你该如何将玩家留在游戏里?基本上,这些系统就是增加了赛季,然后你提供各种物品让玩家收集。

随着这些收藏的完成,玩家可以得到奖励。这样的设计并不一定要影响游戏玩,但可以给玩家每个赛季带来进度感,而不只是让玩家消费或者转动Slots。从更多的品类借鉴有趣的功能是非常不错的创新,这种品类融合趋势会持续下去。

Day:

是的子公司,已经被收购很多年了,所以我们与Big Fish Games是同一家母公司旗下,我们最初(2009年)是做休闲游戏开始的,主要是社交游戏和游戏,可能很多年轻人都不知道这些历史。在社交游戏末期,我们发行过一些策略游戏,主要是在俄语网络或者之前的CIS地区。

随后,我们在2011年在平台发布了《Total 》,随后我们打造了一个策略游戏帝国,每个游戏都有不同的设定、品类、细分品类,比如《》、《Age of War》、《,Inc》、《Total 》和《:War of 》。这些游戏在平台表现非常好,不仅让我们盈利,还有了充裕的资金做不同的游戏品类,也让我们开始探索移动平台。

我们的首个手游爆款是《维京人:战争部落(:War of Clans)》,由我们的工作室研发,现在还有不错的表现、还有很多玩家。随后,我们开始向手游转型,成为了手游为主的公司,我们开始向休闲、动作游戏和RPG游戏领域进军,我们发行了大量的游戏,最成功的是《突袭:暗影传说》,你们可能在一些广告平台看到过。

这款游戏实际上已经发布了好几年,我们即将迎来第三个周年纪念日,2021年暑期还发布了5V5射击游戏《Mech Arena》,这两款成为了我们如今的旗舰游戏。

随后,我们研发了很多奇怪的东西,现在正在做更多的策略游戏,还有更多的休闲游戏。我还忘了说《Lost 》,这可能是我们最大的休闲游戏,不过《突袭》是我们最成功的产品。

从之前项目学到的经验

:我认为这始终是游戏研发当中非常有趣的趋势,不久之前,有人说,“如果你在一个品类很擅长,那么加倍努力并做点别的。”是这样吗?

Day:没错。其一,你会对一个品类感到疲倦,如果你告诉我们要做另一个策略游戏,那会让人很累。我们热爱策略游戏,但也想张开羽翼尝试不同的事情。而且,我们是一个拥有多家工作室的大公司,所以每个工作室都可以尝试不同的事情。我们还与姐妹工作室合作,比如我合作最多的就是乌克兰哈尔科夫的工作室,我们那里有600人,因为我们拥有分散在不同工作室的经验,我们可以向更多工作室倾斜。如果我们开始做新品类,通常不是从头开始的,我们会问,“什么最适合你们?这个项目里你们认为哪些是行不通的?”我们可以通过之前的项目学到大量经验。

《突袭:暗影传说》

突袭暗影传说英雄排名__暗影传说游戏

:《突袭:暗影传说》是一款经典的回合制RPG,拥有非常不错的画面质量,而且上手体验很简单,用户很容易理解游戏玩法。实际上,《星球大战:银河英雄传》、《漫威突击队》等都是在欧美市场表现不错的RPG游戏,,我不知道你能谈多少,很明显,这目前是一个不断增长的品类。

Day:没错,有些人甚至说过,“这个项目死定了”,《魔灵召唤》都发布多少年了?《漫威突击队》也很成功,还有《星球大战:银河英雄传》都是当时的爆款。我觉得市场上有时候很奇怪,当我们进入市场的时候,很多人的看法是“回合制RPG没有增长空间了”,我觉得这是非常对的,当我们做《突袭》的时候,市面上有大量的亚洲回合制RPG产品。

我们非常投入,“我们要给暗黑3粉丝做一款回合制RPG手游”,或者,“如果你喜欢《龙腾世纪审判》,而且不喜欢卡通角色,这就是我们要做的”。这在当时几乎就像是个陷阱,因为这个品类很小众,没有广泛的吸引力,我们有些紧张,即便我们做了这个项目,还是有人说,“我希望它能有用户,希望他们喜欢这款游戏”。

:没错,不得不说,这确实是个小众品类,但游戏里的英雄团队如此独特,粉丝们谈论的东西也是如此,如果从手游市场整体来看,很少有这种游戏能获得如此的热度,即使现在,这款游戏也依然是很有吸引力的。

Day:是的,喜欢它的人非常热爱这款游戏,就像我们的美术和策划团队,我们尝试了其它的迭代,或许我们会更轻度一些,如今我们还不打算这么做,我认为现在还是发挥我们的强项。

这实际上是我们游戏总监真正完全拥有的第一款游戏,他曾经是美术总监,是来自视觉设计领域的。他打造的团队和背后的热情是这款游戏研发的指路明灯。

如何平衡越来越多的角色?

:我觉得比较有趣的是,游戏越来越深度,比如阵营系统,游戏里有10-12个阵营,更多的新英雄不断出现,这是不错的留存机制。你们发布了如此之多的东西,对于新手来说内容会比较多,你们对于这样做是否有些紧张,毕竟这会让接下来的内容期待值更高?

Day:坦白来说,我们不确定这些英雄是否足够,因为这就是RPG的传统,比如《魔灵召唤》有多少英雄?我们做了比他们四倍多的内容,即使是我们开始的时候,也曾提到,我们不需要1200个英雄,因为这会让内容太多,然后我们还是接着做了。

现在我们在一些市场已经推出了700个英雄,我们不认为300个角色就足够,我们认为玩家的消耗速度非常快,现在我们每次增加新英雄的时候都面临艰难的决策,我们的制作进度非常紧凑,因为你增加的越多,玩家的反馈越好。找到这之间的平衡,那么继续增加英雄就是可行的,每个英雄都有独特的角色,他们在游戏里有足够的发挥空间,当然这也是个持续的挑战。

:在《突袭》游戏里,如果你有幸的达到多个同样的传奇英雄并且升到最高级,在游戏后期就会有更多优势。很多最佳团队设定都是持续的,有些组合可以快速完成关卡。然而传奇英雄本身就很难拿到,更不要说有两张同样的传奇卡,这对于大R来说是特别好的。

Day:是的,这还要求我们不断改变游戏后期,因为从长期来说,你说的情况是比较糟糕的。我们背后做的是,下一个进度关卡是什么?我们如何为玩法提供更多的选择,因为最终,玩家们都会排名更高,你就必须做更高的挑战。

有时候我们可以稍后考虑这些问题,但我们总觉得,内容已经够多了,我们有了核心功能设定,我们要聚焦于在线运营,做系统化内容,然后就结束了。我们不想这么做,因为我们觉得平衡新功能研发和增加全新玩法很重要。

保持新鲜感,让老玩家对游戏满意

:我猜你们依然存在挑战,因为这款游戏已经发布了很长时间,有玩家已经登顶,并且对旧内容感到厌倦。每一天都有新玩家下载游戏,你不想让老玩家流失、也不想让新玩家弃坑,所以就必须对游戏后期内容做平衡,不过你们在营销方面做的很不错。当然,并不是所有的玩家都想要集齐700个英雄。

Day:的确,并不是所有英雄都很好,也不是所有英雄都被人们关注,一些英雄在特定场景比较受欢迎。你还会得到一些低级英雄,还有些英雄在游戏不同阶段比较好用。这是个真实的挑战,每当新玩家进入,都会有人说,“我永远不会收集那些英雄”。

确保玩家在多个阶段都拥有满意的游戏体验,我觉得游戏初期是令人满足的,如果是高级玩家,后期有大量的事情可以做,有些挑战我我们目前的焦点是,确保我们关注中级玩家,也就是那些刚过了新手期的用户,他们知道自己在做什么,有足够的内容可以消耗,但也要让他们觉得不至于迷失在大量内容之中。我们始终在改善上手体验,确保增加的新东西都能够让新玩家快速接受。

:游戏里现在有很多模式,有些可能被你们遗忘了,我觉得游戏里至少有3个以上的公会玩法,而游戏刚发布的时候是没有的,你会因为整个游戏一团混乱而转向在线运营吗?

游戏未来运营方向

Day:我们现在做的一件事就是,聚焦于什么时候停掉功能研发、什么时候开始在线运营?现在的市面上有很多类型的在线活动,甚至有些游戏发布的资料片比游戏本身还大。

这是很吓人的,因为人们的预期不是“我们这周做另一个活动,挑战是这个塔”,而是给你专属的内容,你只能用她和免费礼物,加上进度机制、剧情、支持内容,用户们对新内容的期待值越来越高了。

我们目前在做的是聚焦于为游戏策划研发更多工具和自动化,不去做程序化生成内容,而是打造这些工具,让你做更深度、更有吸引力的在线活动体验,给玩家更多深度和自由度,但同时,这些东西不能用半年或者一年的时间完成。过去,我们的的一个游戏策划找到研发团队,说他有一个很酷的想法,然后我们从头开始做。现在我们不再这样了,而是打造内部工具,让我们可以继续做这些事,如果你是游戏玩家,可能会觉得一些内容需要很多年的研发,但实际上,它只需要3周,这是我们的梦想。

跨平台的 Play

:提个具体的问题,这款游戏最初是手游,但现在也出页游了?这么做是因为你们从页游起家的吗?

Day:实际上没有页游版本,我们做了PC客户端,也就是 Play,我们考虑重新做品牌和品牌拓展。这个平台,我们最初是给手游做的,然后我们在 Play发布了《突袭》,PC平台的玩家与手游平台不同,而且差别很大,这是非常有趣的。

即使是在我们的角度,我们试图了解的是,如果游戏首先在PC发布而不是手游,会怎么样?基本来说,PC玩家参与度更高,他们每局游戏时间更久,有更高的LTV,仅在 Play平台,这部分用户占据了PC客户端的30%,这是不可思议的。我认为PC平台的《突袭》玩家都是非常硬核的用户,他们每天投入19个小时完成所有活动,他们非常热衷,并且把画质开到最高。

我们还发行了一些第三方游戏,现在有很多事要做,随着我们在这个平台发布更多游戏,这种趋势明年是否能持续可能是比较有趣的,但这让我们大开眼界,这些用户的参与度太高了。

主播营销

:再谈一个与《突袭》有关的问题,过去一年里,我们看到过大量的游戏广告,有些是标准的买量,还有些是品牌广告,你们还做了主播营销,能够谈谈这方面的事情?

Day:这个问题很好,我们不妨后退一步,谈谈这款游戏是如何开始的,当我们的游戏发布的时候,主播营销就像是我们营销的第三条腿,是谷歌和、广告平台、联盟之外的补充手段。我们很快加大了推广力度,我觉得50%的美国人都看到过《突袭》的广告,但我们觉得还不够,我们想知道他们从哪里了解游戏,有些是朋友们提到了游戏广告,还有很多人看到品牌广告并不知道它是款游戏,或者不知道这款游戏是干什么的,如果没有直接的主播营销,可能永远不会得到这样的认知度。

主播营销的效果并不是一直持续的,你无法重复做同样的事,所以只要游戏内有足够多的事件或者内容,或者有足够多的新角度覆盖,就可以通过这些渠道推广,但在特定时间之后,它的效果和绩效营销一样。我认为现在,在游戏生命周期内,这是我们探索其他营销方式和更多品牌广告的原因,因为他们已经通过主播营销听到了游戏,尤其是在特定的渠道。

_突袭暗影传说英雄排名_暗影传说游戏

:我觉得不止是主播营销,最著名的是,你们在游戏里将Ninja作为一个角色,这很明显需要大量的工作,这样的营销不能多做吗?

Day:当然可以,Ninja联动是一次升级,从大量的主播活动来看,与他和他的粉丝合作是不假思索的决定,这次活动效果也非常好,玩家们也都非常认同。

与Ninja的合作是现象级的成功,他的粉丝群也非常专注,当他们进入游戏的时候都会玩这个活动,并且因为对游戏的热爱而继续留存下来,我们的属性非常契合。我们会永远这么做吗?或许不会。你会在《突袭》当中看到更多熟悉的面孔吗?绝对会。但在寻找合作者方面,我们从一开始就是比较谨慎的。

你们可能还会看到其他IP,目前我还不能公布,还会有不同的名人,但基本上,这些合作的选择既要满足现有玩家的需求,又能够吸引我们想要探索的新用户群。

我们是一家国际化公司,但《突袭》是在乌克兰研发的,当我们与Ninja合作的时候,他在基辅,我们在哈尔科夫,所以时间点也比较恰当,提出与他合作的时候,团队觉得“他是世界上最优秀的玩家之一,而且正好在我们周围”,所以这次活动有很多方面都比较出色。

:很多跨界联动,不管是与名人还是IP,大部分都是以变现为核心的,但你们的合作更多的是聚焦于参与度或者留存率方面的考虑,这是你们故意为之吗?

Day:当然,我们选择合作更多的是为提高参与度,让玩家参与到玩法当中,还有一个考量是用户获取,游戏本身表现不错,如果人们来玩,我们游戏里本身就有很多的付费点,所以联动的时候并没有过多地考虑变现。

我们有大量的内容,并不觉得需要增加更多变现方式,所以这次活动更多的是确保所有人享受游戏,有理由回到游戏里。

《Mech Arena》和它的创意过程

:最后我们来说说《Mech Arena》,这是一款实时5V5射击游戏,似乎与《突袭》没有任何相同之处,是吗?

Day:我想可能是这样。后端有些枯燥的东西是你们看不到或者作为玩家注意不到的,比如我们在游戏商店做促销的方式。但在玩法方面,实际上它们没有任何相同之处。

我还认为新游戏的画质没有《突袭》那么高,因为原本的设计就是如此,我们要做更多游戏,如果你去看角色细节,就会发现,有些曾经是《突袭》当中的。这就是我们工作室的强项之一,我觉得当你开始看到营销活动的时候、看到我们的商业宣传片,就会觉得“这个团队做过《突袭》,非常好”。在实际玩法方面,两个团队其实是并行的,《Mech Arena》研发了很多年,跟《突袭》几乎是同时开始的。

:在设计游戏的时候,你们的方法是为游戏找玩家群,还是为特定玩家群做一款游戏呢?

Day:我觉得两者兼有之,我们最开始为《Mech Arena》做概念是在5年前,那时候这个领域的著名游戏是的《坦克世界》、《闪电战》以及《战舰世界》,还有《Robot Wars》,但它们对40多岁的我来说有点不太适应,我希望找到小时候玩《机甲战士》的感觉。

随后我们投入大量时间在玩《守望先锋》,再接着是《火箭联盟》,我们加入了更多人可以接受的竞技元素,减少了死亡、谋杀和爆炸场景,为玩法设计了更多的竞技、乐趣和团队玩法,这就是《Mech Arena》的由来。

一年之前,当所有东西聚合在一起的时候,我们发现,这就是我们多年来想做的游戏。

当我们开始的时候,想做的是一款实时动作游戏,这在当时是全新的,我们没坐过类似的项目,这期间大量的时间都用来找到做服务器架构的方法。所有的基础、技术之类的事情,这对我们是个全新品类,这个过程虽然很长,但很有趣。

  • 原标题:《突袭:暗影传说》采访:欧美公司如何做出月收入过亿RPG手游?

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