前一阵子,《摩尔庄园》以非常优秀的成绩在业内闪耀了一把,除了情怀因素之外,其低龄化的受众,休闲丰富的玩法也给业界留下非常鲜明的印象。
而《口袋星球()》这款日本游戏也是这样一款产品。虽然在玩法上有一定差异,但《口袋星球》与《摩尔庄园》定位非常相似。它的受众更加垂直,不仅走低龄向,而且专门针对低龄女生而设计。
《口袋星球》于2011年9月26日上线,已运营了十个年头,游戏下载量突破1000万次,在日本畅销榜表现依然非常可观,可谓是日本手游产品中的常青树。
换装、料理、装修,处处让玩家表达自我个性
女生们往往都更早成熟,拥有自己的世界,而日本的小女生们就更为早熟。《口袋星球》能够满足她们许多的想象和需求。
游戏中有超过三万件道具,玩家们能够根据自己的喜好装点自己的人物与星球。《口袋星球》每周都会上架新的道具,开展新的“魅力测试”活动,让玩家们为自己的小人尝试不同的风格。
游戏中可自定义的造型和服装不可胜数。
无论小玩家们心中未来的自己是什么模样,在游戏中都够实现。成熟的都市丽人,或是清纯的大和抚子,千姿百态,应有尽有。
Q:请问的主要业务是?
除了招待朋友,星球上的作物还能够做成美味的料理,玩家们还能在游戏中泡澡,享受静谧休闲的时光,实现自己所憧憬的美好生活。
最后,游戏还设置了一系列成就供玩家挑战,完成目标便能得到奖励,提高了游戏粘性。
角色、搭配、游玩,开发厂商的游戏理念
《口袋星球》为其开发厂商带来了非常可观的收益。那么,是如何制造出这样一款战略定位极其精准,运营设计极为成功的游戏的呢?
Fami通采访了的董事长富田洋辅,以下是摘录翻译的内容。
提出了“CCP”这一游戏品类,即角色()、搭配()、游玩(Play)。致力于开发拥有丰富装扮元素的社交游戏。而公司的宗旨,是“塑造感性。保持感性。”所以公司形成了一种关怀员工、顾客的温柔企业文化。
希望成为代表日本的公司
Q:请问的主要业务是?
A:公司的业务是开发智能手机APP。今年是《口袋星球》上线的第十个年头,累积超过2000万名玩家在游玩该产品,其中95%都是女性。我们还和其他公司合作开发过一些产品,比如与迪士尼合作的《 My Doll》、与三丽鸥合作的《Hello Sweet Days》。另外,公司今年7月发行的《 》上线一个月内就斩获了30万次下载,开局非常顺利。我们把这些主打换装与社交的游戏品类称为“CCP”游戏。
Q:今后也会继续专攻这个品类吗?
A:是的。最近,这个词受到各界广泛关注,对其的解读也多种多样。大家都相信,《黑客帝国》或是《刀剑神域》中描绘的世界将要成为现实。我们在CCP游戏中也感受到了成就这一愿景的潜力。在新冠疫情中,人们虽然不能在线下相会,却能通过《口袋星球》聚到一起。有些玩家说,“比起现实中的名牌,还是《口袋星球》里的道具更有价值。”我认为,这种反馈显示出数字化世界的地位在不断增加。
在这段时间里,Zoom和 Meet这些线上聊天软件成为了人们生活中的常识工具。数字化世界成为了现实世界的重要组成。人们的生活离不开衣食住行,而在数字化世界中,本公司在“衣”这一领域上具有优势。去年我们与KEITA 联动,今年则是与Anna Sui联动。
Q:虽然许多游戏都有换装的元素,但是像贵司一样在换装方面有如此独特设计的游戏却并不多。
A:在各种各样的服务中,用户都会使用虚拟形象。像《堡垒之夜》中的皮肤就大受欢迎。不过,本公司的app并不是为了让玩家一起战斗而聚在一起,或者是体现虚拟形象背后玩家的魅力,而是让玩家感受到“这个道具很可爱”、“想生活在这样的世界里。”、“想打扮成这个样子。”,我们的产品是以这些道具、装扮为主体的。
Q:会有顾客认为虚拟的服装与现实中的物品拥有相同价值吗?
A:我认为这也是一种通往的方法。我们想要围绕虚拟物品的“资产价值”来实现这一目标。和现实中的品牌服装一样,玩家们会想要得到游戏中的服装与装饰。我们将挑战“为数字世界赋予价值”的能力,创造出玩家们觉得有价值的文化与经济圈。
虽然目前我们只拥有这些CPP游戏,但当数字世界大潮来临时,我们希望成为日本的代表。现在,、、这些SNS平台是互联网的中心。但以后,数字世界可能才是人们群聚的地方,我们正在为其做准备。
Q:我也玩过《 》,游戏除了交换道具以外没有其他元素,我觉得这种体验非常贴近真实生活。
A:我们做了各种设计,打造了完备的游戏世界观,创造出许多偶然性,赋予无机的数字世界意义,让玩家们对它产生感情。这是开发团队活用技巧的成果。
的使命与理念
Q:的官方网站上,记载着的使命、理念等内容,可以请您解释一下它的内涵吗?
A:这是公司创始人千龙之介的想法。他创办时怀着“创造一个优秀的公司”的想法。他认为,“只要创造一个优秀的公司,优秀的服务就会接踵而至。”
而他希望职员们秉持“优秀的公司变多之后,整个社会也会变得更好。”的理念,去思考什么是优秀的公司、公司与职员们应该如何行事这些问题,并为这些理想而努力。
Q:这些问题的答案就汇聚成了的使命与理念。
A:是的。公司的宗旨,是“塑造感性。保持感性。”世界上提供便捷性的数字服务很多,比如LINE、都能给人们的生活带来巨大的方便。但是,我觉得让人们开心、舒适、人性化、客制化的数字服务还很少。便捷性固然重要,但贴近人感受和心情的服务也很重要。
而我们在公司理念中写了“不做小聪明的事”、“不要被金钱所摆布”等等目标。在成为一个人强人之前,我们希望每个人都能成为一个好人。
在商务上,人们常常会把目光聚焦到自身的发展与业绩上。比起商业上的成功,更重视员工们是否能够成为一个正直的人,如何向别人温柔地伸出援助之手,作为一个优秀的人去行动。
Q:公司内部能够切实体会到这种氛围吗?
A:要说温柔,还有些不及之处。我们公司3成的员工来自韩国,其余分布在中国、中国台湾、美国、法国等等地。亚洲、北美、欧洲,大家来自五湖四海。另外,65%的职员是女性,可以说,公司非常重视多样性。
我询问过外籍员工加入的理由,他们说,这里不存在歧视。他们非常自然地提到了歧视这个词,让我很惊讶,我以为日本的种族歧视有所减轻,没有意识到这种现象仍在发生,感到惭愧、痛心。
我们公司的理念贯彻始终,所以不问国籍、性别,我认为我们能够创造出一个大家和谐、愉快的工作环境。
Q:《口袋星球》不仅仅是维持了10年,并且发展了10年,非常厉害。
A:关于这一成果,若要问有什么秘诀,我也很难给出明确的答案。但是,我觉得全公司上下都相信CCP游戏的潜能是其中关键。我认为《口袋星球》还能继续发展,不会以目前的规模结束,将成长很多倍。目前,我们实现的成果还不到目标的10%。
为了实现这一目标,我们积极地倾听玩家意见,与她们面对面交流;设计者们不停改组、变换作业方式;程序员们更切实地掌握游戏的底层部分;而策划们不断制作让玩家喜闻乐见的新活动……这是我们团结作战的结果,也是追求目标的过程。
Q:所以说,打破游戏业界的常规想法非常重要。
A:之前提到了,我认为和运营主题公园很接近。园区要提供游客各种各样的服务,园区需要扩张新的游乐场所;演员们要给游客不同的表演;吃饭的时候也要让游客获得一些娱乐……要让用各种各样的元素让游客们获得快乐,不断地思考接下来要添置的设施,比起游戏业或者IT业,我认为的本质更接近服务业。
我认为,投身游戏业界的人们,应该多学习面向女性的知识以及服务业的运营方法。男性向游戏在全球范围内的竞争都非常激烈,而数字世界领域,其实还有许多值得钻研的东西。现在正是学习女性向业务的大好时机。
结语
独具慧眼,人性为先,这或许就是能够在一个并不起眼的品类中,创造并收获一大片天地的原因。而对于未来、对于的畅想,可能也蕴藏着另一片潜力无穷的领域。