对于日趋内卷的二次元赛道而言,一个好IP的价值已经在此前无数的实例中得到了充分的市场检验。也因此,对于头部IP,厂商们的竞逐从未止息,由此也让同一个IP诞生多个爆款的现象愈发屡见不鲜。一个最新的例子便是“萌王”史莱姆。
今天(12月15日)上午,日本顶流IP《转生史莱姆》正版授权手游《关于我转生变成史莱姆这档事·魔物之王》正式登录国内市场。这款游戏由万达院线游戏发行、龙渊网络研发。相较于10月底万代南梦宫在日本推出的《魔王与龙的建国谭》,《魔物之王》有着更多的“中国特色”,从中也能看出中日玩家在游戏偏好上的不同。
宣传视频/加载动画
本地化的前提仍然是高还原
此前一提到本地化的IP改编,国内的玩家们都会觉得“脑壳疼”,原因无外乎是所谓的“本地化”大多都是在国内玩家更喜欢的肝度较高的游戏机制上进行“换皮”,由此也导致IP本身的还原度偏低。相比之下,《魔物之王》从下载数据的加载动画开始就展现出了足够的诚意。
实机演示
加载动画(详见上文的宣传视频)的背景音乐是TV动画最具代表性的一首OP(片头曲),而画面内容则是由TV动画制作方8bit重新为《魔物之王》制作的,既保留了原汁原味的动画画风,也充满新意。画面最后全员制服装的POSE更是被玩家直呼“好帅”。
考虑到国内二次元玩家的“浓度”较低,许多玩家可能并未看过动画,因此《魔物之王》采取了一种非常巧妙的剧情复现方法:利用主角利姆鲁和静小姐的对话带领玩家快速回顾一遍主线剧情,画面虽是从动画版提取,但对话和旁白都是由原班声优重新录制,差不多用了1集动画的时间(25分钟左右)就很好地梳理了三到五集的动画内容。
同时,新手教程也以剧情战斗的形式穿插在了这些内容中,这种设计也充分考虑到了许多国内玩家讨厌剧情动画过长的心理。需要注意的是,此后的主线战斗也依旧是根据动画的剧情进行推进的,相较于《魔王与龙的建国谭》的高度粉丝向,《魔物之王》对于没有看过原作的非粉丝玩家无疑更为友好。
另一个值得一提的本土化特色是美术风格。由于原作距今已有八年历史,因而原本的美术风格与当下国内二次元玩家的审美诉求多少有些差距。对于人物形象和战斗中的技能释放效果,《魔物之王》还是尽可能进行了还原,但在UI界面方面,还是有不少本地化改造,不仅更符合国内二次元玩家的操作习惯,整体观感也更为现代。
在交互方面,《魔物之王》也带来了一些既有趣也遵循原著的设定。例如利姆鲁专属的技能升级界面,充分发挥了史莱姆能“吞噬一切”的“暴食者”技能,玩家需要将升级用的素材“扔”到利姆鲁嘴里才能完成升级,而如果没“扔到位”,利姆鲁还会调皮地说“太远了没法吃到啊”。
除此之外,在文案处理的细节上《魔物之王》也进行了打磨,例如将“商店”变为“集市”,将“任务”变为“公务”。就连作为“AI助手”的“大贤者”,也保留了说话精炼的风格,“告示”简略为了“吿”,“解析”简略为了“解”。这些贴合原著设定的处理也让粉丝向玩家更有熟悉感。
如果说以上的本土化改造只是“小打小闹”,那么在核心玩法上,《魔物之王》无疑在更懂国内玩家的前提下迈出了更大的步伐。
不是新游戏的新游戏
严格意义上来说,《魔物之王》并不算是一个新游戏。在国服之前,台服和东南亚服就已上线运营。不过,此次国服却并没有单纯将外服版本直接汉化发布,而是针对国内玩家更喜欢“上班式玩游戏”的高强度游戏诉求带来了许多国服特有的内容,比如城建系统。
在原著中,建立一个各种族和平共处的“特恩佩斯特联邦国”一直是利姆鲁的心愿,甚至官方也曾专门推出以王国建设日常为主题的番外动画。因此,城建一直是这部作品的重要组成部分,《魔王与龙的建国谭》同样也将城建视为游戏的重要内容。
《魔物之王》的城建系统则采用了互动强度更高也更为国内玩家喜爱的“收菜”机制。玩家需要根据公会给出的订单要求生产相应的产品,而部分原材料则需要派出远征队去野外采集,无论是采集还是生产都需要一定时间,这也使得“定闹钟收菜”的高时间投入玩法成为可能。
而在战斗系统方面,《魔物之王》采用了一套“亦肝亦佛”的系统。如果你是一位不太喜欢动脑的轻度卡牌玩家,可以直接开启2倍速自动战斗,战斗动画也均可跳过,这样的设计也非常适合需要反复刷图的场景。
如果你是一位策略游戏高手,《魔物之王》也提供了足够的策略深度。战斗开始前你可以在3*3的棋盘内进行前中后排的布局,除了坦克放前排、输出放后排这些常规操作外,你还需要考虑到不同角色的技能组合。
游戏中每位角色拥有两个被动天赋和三个技能:必杀技(大招)、普攻技和连携技,由于必杀技冷却时间较长,普攻技伤害有限,因此连携技是最重要的持续输出来源。连携技附带有不同的附加效果,通过合理搭配不同角色的连携技便可获得1+1>2的效果,所以比起角色的稀有度,技能相性反而是更需要优先考虑的。
而在主线战斗和城建之外,《魔物之王》还有PVP战斗、挑战、活动关卡等一系列丰富的玩法,相较于被玩家吐槽“剧情好看但游戏不好玩”的《魔王与龙的建国谭》,《魔物之王》在游戏性上无疑要更为出色。
老生常谈的剧情困境
在业内,龙渊网络向来以“清流”闻名,从代理的《万象物语》到自研的《来古弥新》,这家位于成都的“小厂”在游戏品质上却素来不含糊。万达院线游戏则是一家长于IP改编向游戏发行的公司,包括葫芦娃、圣斗士星矢等多个中日知名IP的改编游戏均是其旗下代理产品。
例如对于前文提到的新手教程的处理手法,玩家们就给出了截然相反的两种评价。
剧情党自然毫不犹豫地给出了好评,游戏对动画剧情的高还原更是备受认可。也有一些没看过原作的玩家表示被开头的剧情逗乐了,优秀的剧情表现也使其久违地没有跳过剧情。
与之相反,并不在乎剧情的玩家直言如此漫长的新手引导太过拖沓,对其游戏体验造成了极大影响。
有趣的是,甚至还有原作党觉得这种处理手法使剧情过得太快,不利于玩家深度体验原著剧情的魅力。
作为一个原著党,如同前文所言,笔者对新手教程的处理方法是比较认可的,利姆鲁为了满足静小姐的遗愿,吞噬了静小姐才有了如今的人形态,以整部作品中最“刀”的剧情作为新手引导的切入点,既保证了剧情张力,又能在强烈的情感冲击中避免非粉丝向玩家昏昏欲睡。
但作为一个经常跳过剧情的测评玩家,笔者也非常理解抱怨新手剧情拖沓的玩家。尤其是对于讨厌被剧情牵着鼻子走的Z世代玩家,他们又恰好是二次元游戏的主要受众,过长的剧情引导很容易使他们丧失游戏热情。
因此,在看来,对于《转生史莱姆》这样一类以剧情见长的非王道日式IP而言,在未来很长一段时间内都会面临这样的剧情困境。从IP内容来看,《转生史莱姆》重剧情而轻战斗的设定本就很难处理成游戏性较强的产品,如果一味迎合玩家对游戏性的诉求而牺牲IP的优秀剧情,容易让产品陷入“四不像”的境地。而如果过于强调剧情塑造而忽略游戏性,又很难吸引到IP粉丝以外的玩家。
面对《转生史莱姆》抛出的这个IP改编难题,万代和龙渊交出了两份各有取舍的答卷,但都还不能说是标准答案。如何在剧情和玩法的平衡中获得最大多数玩家的认可,或许还有待行业更多的探索。