前几天,曾探讨了放置、二次元以及SLG赛道,今天再来聊一个老生常谈的类型:MMO。
MMO一直是中国端游时代最辉煌的品类,如今依然仍是手游市场重要的板块,但纵观MMO在海外市场的发展,似乎出现了一些新的变化。
近日,《最终幻想14 》(后简称“FF14”)推出了全新的6.0版本,以及最新资料片“晓月的终焉”。在新内容的加持下,FF14国际服Steam端的在线人数峰值创下新高,达到了9.5万人,并且由于玩家热情高涨导致服务器阻塞,玩家频繁掉线,制作人吉田直树亲自发布了道歉公告,并称会在游戏中发放补偿。
9.5万人同时在线仅仅是FF14国际服在Steam端的表现,这款游戏拥有着独立官服,在国内也由盛趣游戏运营独立的国服。
而在另一边,两个月前曾创下Steam 90万峰值在线人数壮举的《新世界》仍在持续滑坡,目前在线人数峰值仅在10万左右,游戏的开发商亚马逊将逐步合服。
不得不说,二者的成长曲线形成了鲜明的对比,《新世界》是出道即巅峰但却遭遇大滑坡;FF14则是出道即崩盘,但靠着一步步的更新逐渐走上巅峰,并最终在海外市场超过了《魔兽世界》。
在当下,玩家究竟需要怎样的MMO?从FF14的逆袭过程我们能了解到什么?
屡次刷新记录,内容才是王道
FF14的故事,相信行业内大多数同学已经十分熟悉,最初曾因为玩家制造物品需要的素材匮乏,UI逻辑混乱等问题饱受诟病,直到制作人吉田直树接手后这款游戏之后,才带领了FF14重新走上巅峰。
作为为数不多“日式流派”的,FF14走了一条与欧美、韩式MMO不一样的道路。比如日本玩家普遍拥有“不麻烦别人”“不爱社交”等心理因素,因此FF14并不强制社交,并优化了玩家升级、游玩的压力,提倡玩家各取所需,无论是喜欢社交还是喜欢一个人游戏的玩家都能在获得不错的游戏体验。
并且游戏在剧情层面尤为下功夫,每一部资料片、大版本更新官方都会制作精良的CG动画用于预热宣传,而每个资料片游戏里的剧情短则近100余小时,长则300小时甚至更多。
在玩法层面,FF14其实也有兼顾,游戏既有各种休闲娱乐玩法,也有具挑战的副本,并且FF14的“零式副本”一直以高难度和技巧性著称,加之游戏内不含数值付费的物品,为核心玩家群留下了发挥空间。
随着时代发展,玩家群发生变化,经过时间的洗礼后,这些理念似乎也成为了FF14能够保持长青甚至“逆生长”的关键因素,游戏一步步挤入头部MMO产品的阵列中。
根据FF14国服官网的数据显示,如今全球游戏用户数超过2500万。而在今年,FF14的月活玩家人数更是达到242万,成功超越了《魔兽世界》,成为海外市场月活玩家数最多的MMO。
相比之下,亚马逊的《新世界》就像是镜子的另一面。
就游戏品质而言,《新世界》的底子并不算差,甚至能够称得上制作精良,高品质的画面加上无缝大地图绝对能够排到MMO第一梯队,同时游戏的玩法、交互也十分丰富,探索、战斗、收集、生产等应有尽有,初期体验饶有趣味。
但在渡过新鲜期后,玩法便开始进入重复,同时游戏内容更新较慢,导致原有内容消耗掉后没有新内容填充,使得玩法逐渐枯燥乏味,最终导致其玩家大量流失。
自游戏正式发售两个月以来,《新世界》共进行了一次重大的更新以及6次小更新,其中重大更新包含有一个全新的武器以及新的任务与敌人类型,剩余的更新内容全部是用于修复BUG、优化、平衡性等问题的补丁。
目前,除了合服,亚马逊官方也没有透露未来游戏内容的更新计划,不过,官方还是公布了一个测试服的计划,希望通过与玩家更近一步,改善目前的游戏生态。
而在剧情方面《新世界》虽然拥有一套较为完整的世界观与剧情脉络,但就目前而言,还并未达到能让玩家留下深刻印象的地步,角色、NPC也比较脸谱化。并且,到目前为止《新世界》也不像传统头部MMO产品那样,发布剧情CG以及衍生内容,也就很难将游戏IP化发展。
太氪太肝,玩家不想在MMO里上班
有种说法一直在MMO品类中特别流行,在游戏中开启第二人生。
在MMO产品中,往往为玩家搭建出了一个较为完善的虚拟世界,玩家有新的身份、新的目标,可以与各种同好交流并肩作战,就好像在游戏中体验了一段新的人生。
而如今,MMO的“人生体验”似乎越来越趋近于现实,“玩MMO就好像在上班一样,现实996,在游戏里还要996”,等类似的玩家吐槽在MMO玩家群体里很常见,甚至有向带有MMO元素的其他游戏类型蔓延的趋势。
从市场竞争来看,其他类型游戏的突出表现正在逐渐分化原有的MMO玩家群体。《天刀》手游制作人杨峰今年在TGDC分享中的一张PPT,就很好的总结出了当下MMO的用户生态。
社交层面,玩家可以选择更低压的虚拟社交,甚至还可以直接线下社交;成就层面,玩家可以选择单机、卡牌等更符合自己兴趣爱好的产品;玩法层面,玩家可以选择MOBA、FPS等这样正反馈强且迅速的竞技游戏;探索层面,玩家可以去选择沉浸感更高、逐渐成熟的单机开放世界。
用他的话来说,把MMO的核心内容拆散,每块都有更好的产品形态可以更好的满足他们,于是MMO就只剩下了内容与社交。
与此同时,在MMO的垂直赛道中,存量产品的竞争状态也十分显著。
比如游戏A的核心玩家觉得不好玩,便会很快流向同类型的游戏B,在《新世界》上线期间就有大量《魔兽世界》知名公会、以及一些FF14等游戏的玩家前去开荒尝鲜,不过从用户留存来看,这些玩家之后还是回归到自己原先玩的游戏中。
在人口红利逐渐消失的市场环境下,MMO产品也在悄然发生变化,用户诉求也在发生改变。无论是国内还是国外的MMO越来越注重自身产品、IP的特色以及与玩家之间所建立的情感连接。
比如《天涯明月刀》越来越注重国风特色IP形象的塑造,强调文化属性,而《剑网3》则更偏向玩家生态的建设,注重社交,《逆水寒》则将“会呼吸江湖”的理念贯彻始终。
归根结底,MMO无论往哪个方向发展,其实又回到了内容层面的PK,支撑着MMO的依旧是内容,再者便是社交。经过十余年的发展,传统MMO的设计与形态已经近乎达到了极致,很难作出较大的突破,反倒是《原神》这样并不是传统MMO的RPG游戏获得了拥趸,并在全球市场爆红。
拿得起放得下,MMO回归“纯粹乐趣”
由此,不难发现FF14之所以能在如今获得玩家青睐的原因。
游戏通过不断的版本内容迭代,加上独特的设计理念,切中了当下MMO玩家群体的需求。用玩家的话来说,FF14是一款“值得拿起,但也可以随时放下”的游戏,或许这也是其能够实现“逆生长”的缘故。
吉田直树在一次采访中,就曾说出那段FF14粉丝心中的至理名言:“我不想要玩家必须每天登陆游戏,我想避免强制让玩家游玩,因为大家都很忙,所以不是每个人都能每天登陆,即使像我这样的MMO死忠也是如此。所以我觉得每个大版本回来一口气玩通也是可以接受的,每次资料片推出,里面都有足够匹敌一个单机RPG的内容,玩家们会回来一起体验新的“最终幻想”,这是我们一直贯彻的设计理念。”
如今FF14逐渐从一众MMO中杀出重围登上王座,其实也有迹可循。
不强制“上班”,持续稳定的输出优质游戏内容造就了FF14独特的生态。尤其是在如今手游愈发主流、游戏产品愈发多元的环境下,MMO其实也回归了品类的本质,即通过优质且具特色的内容与社交体系来吸引玩家。
《天刀》手游制作人杨峰也认为,用户对于更自由、自主的选择权诉求在不断进化。在他看来,未来MMO要用纯粹的目标创造玩法乐趣、用正向的反馈构建互动娱乐生态、最终用内容沉浸去联结虚拟和现实。这是他做了几十年MMO,当下最真实、最真切与最想表达的想法与感受。
作为不少中国玩家的“游戏启蒙”,MMO曾造就了一个辉煌的端游时代,也成就了不少明星厂商。如今,市面上新的爆款MMO越来越少见,但这MMO的设计理念仍在影响游戏业,比如SLG、二次元等产品里其实都能看到些许MMO的影子,毕竟社交是人的刚需。而在未来,MMO还有这片大蓝海可以去征服,在这个赛道上,同样也是机遇与挑战并存。