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App Annie Q3报告:2021年手游规模将超1200亿美元、同比增20%

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-09-08 05:00

摘要:移动数据与分析公司App Annie最近发布的2021Q3手游报告显示,消费者在第三季度的手游下载次数达到143亿次,其中包括超休闲游戏带来的3...

移动数据与分析公司App Annie最近发布的手游报告显示,消费者在第三季度的手游下载次数达到143亿次,其中包括超休闲游戏带来的36亿次下载。

App Annie 负责人Lexi Sydow表示,从下载数量来看,超休闲游戏仍然创造了历史新高,意味着尽管这类游戏的玩法简单、长线留存较低,但超休闲游戏仍然不会短期内消失。

App Annie还表示,从前三个季度的增长情况来看,2021全年手游消费规模有望超过1200亿美元,比2020年的1000亿美元增长20%。

Sydow说,“我们仍将看到消费者在手游的消费金额超过1200亿美元,这个数字包括iOS和 Play以及中国市场的第三方安卓商店,今年的手游收入增长非常强势。”

除了对整体市场预测之外,App Annie还公布了全球手游榜单数据,以下是整理的报告内容(文中榜单截图来自App Annie):

手游榜单

中国区(iOS):《斗罗大陆:魂师对决》、《哈利波特:魔法觉醒》和《梦幻新诛仙》进收入Top 10

中国区手游收入榜Top 10依次是:《王者荣耀》、《和平精英》、《梦幻西游》、《三国志·战略版》、《原神》、《斗罗大陆:魂师对决》、《哈利波特:魔法觉醒》、《穿越火线》手游、《梦幻新诛仙》和《一念逍遥》。

从环比来看,收入榜前五名维持不变,三七互娱发行的《斗罗大陆:魂师对决》、网易发行的《哈利波特:魔法觉醒》和完美世界发行的《梦幻新诛仙》成为排名增幅最高的三款头部游戏。

下载榜单方面,《王者荣耀》与《和平精英》维持了榜单冠亚军位置,腾讯发行的新作《金铲铲之战》成功拿到Q3下载榜第三名,另外两款入榜新游戏分别是《魔法觉醒》和《魂师对决》。

全球市场:《原神》收入全球第二

全球手游畅销榜前十名分别是:《》、《原神》、《 Go》、《糖果传奇》、《赛马娘》、《王者荣耀》、《金币大师》、《PUBG 》、《FGO》和《梦幻家园》。

全球范围来看,尽管未计入中国区第三方安卓商店数据,米哈游的《原神》在全球收入方面仍旧拿到了第二名,新版本的发布让这款游戏在全球范围出现了较大幅度的收入增长。畅销榜增幅较高的另外两款游戏分别是《 Go》和《FGO》。

全球手游月活用户榜Top 10分别是:《PUBG 》、《》、《糖果传奇》、《Free Fire》、《Ludo King》、《地铁跑酷》、《我的世界口袋版》、《使命召唤手游》、《 Go》和《Among Us》。

全球手游发行商收入榜前十名分别是:腾讯、动视暴雪、、网易、Zynga、、、米哈游、和。

全球手游发行商下载榜Top 10依次是:、、Azur Games、金科文化、、、腾讯、、和Zynga。

从发行商收入归属地来看,中国游戏公司拿到了前十名三个席位,美国公司也占据了三个位置,韩国公司只有入围,日本手游公司则没有出现在Top 10当中。

美国榜:国产手游2款进入Top 10

美国手游畅销榜Top 10:《》、《糖果传奇》、《Free Fire》、《 Go》、《原神》、《金币大师》、《梦幻家园》、《部落冲突》、《CODM》和《State of 》。

美国手游月活用户榜前十依次是:《》、《 Go》、《Among Us》、《糖果传奇》、《CODM》、《》、《地铁跑酷》、《》、《》和《部落冲突》。

值得注意的是,在美国畅销榜上,除了米哈游发布之后表现就比较强势的《原神》之外,旗下的《State of 》也成功进入了Q3美国收入前十名。

日本市场:《FGO》、《龙珠Z激斗》增长最快

规模以上工业增加值同比减少_2021年美元走势预测_

日本手游收入榜前十名分别是:《赛马娘》、《FGO》、《怪物弹珠》、《职业棒球魂A》、《荒野行动》、《智龙迷城》、《 Go》、《原神》、《勇者斗恶龙Walk》和《龙珠Z激斗》。

日本手游月活用户榜Top 10:《迪士尼Tsum Tsum》、《 Go》、《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《赛马娘》、《Toon Blast》、《世界计划缤纷舞台:初音未来》、《》、《职业棒球魂A》和《The Cats》。

韩国榜:《奥丁:神叛》强势崛起

_规模以上工业增加值同比减少_2021年美元走势预测

韩国手游收入榜Top 10:《奥丁:神叛》、《天堂M》、《天堂2M》、《二之国》、《原神》、《:》、《姜饼人王国》、《万国觉醒》、《剑灵2》和《风之国度:燕》。

韩国手游月活用户前十名:《》、《荒野乱斗》、《 》、《PUBG 》、《姜饼人王国》、《》、《 Rush+》、《 Go》、《Among Us》和《僵尸高校》。

IDFA雷声大雨点小?

值得注意的是,2020年的大幅增长是因为受到全球疫情影响,而苹果为了用户隐私而推出了针对定位广告的iOS 14.5版本,这种情况下,手游市场能够出现20%的涨幅尤为不易。Sydow表示,“最终,从我们收集的数据来看,IDFA新政策并没有造成特别大的影响,人们依然在使用、并且以更高的频率在玩游戏,尤其是App Store平台的用户消费增长并未减速。”

Sydow称,苹果对广告识别符(IDFA)政策的改变引发了人们对于手游收入影响的担忧,尤其是欧美手游营销平台几乎一边倒地唱衰。变现平台Fyber报道称,只有15%的用户愿意将其数据与广告主分享,这让用户定位更加困难、买量效率大幅降低。

但Sydow表示,IDFA的变化并没有对整个手游市场收入带来明显的致命打击。这个观点与 公司CEO Brian 的说法截然相反,后者认为公共领域的手游公司第三季度业绩显示,苹果新政策带来的影响远大于此前预期。预计,移动应用广告主的iOS收入损失在15%-35%之间,广告频率增长、广告展示量增长,然而,由于用户定位和衡量措施的效率降低,广告展示的质量出现了下滑。

相反的是,Sydow认为IDFA政策变化并不是全球现象,至少它对安卓市场就没有任何影响,而且iOS平台也只是特定游戏品类受到了用户定位缺失的影响,受影响最为明显的是社交棋牌和策略游戏。

手游下载量在2020年第二季度达到峰值,主要是因为当时社交隔离措施在全球执行,导致更多的人无法外出,所以将更多时间投入到了社交手游当中。但Sydow表示,在整个2021年,全球消费在的手游使用率和消费规模仍保持较高的水平。

在中国市场,受到监管因素影响,手游版号的审批速度有所减缓,为了爆出未成年人健康,还推出了年轻人每周3小时的游戏时间上限,游戏公司如今都是刚开始执行,Sydow预计该政策的影响将会在未来的手游数据中得到确认。

“中国市场实际上也与全球市场相互影响,随着全球市场的快速增长,我们在看到越来越多的游戏监管措施在全球范围内生效,这导致了中国市场的手游收入增幅有所减缓,但我们最终看到的结果是,海外市场的强势增长带来了很大的补偿。”

在用户消费之外,移动广告收入的增长也帮助了游戏行业整体增长。

她说,“我觉得COVID让手游被主流接受并且加速了这个过程,今年有一些真正的推动力出现了,我们让然看到人们在玩更多的游戏。意味着人们最初可能是从超休闲游戏、解谜游戏或者三消游戏‘入坑’,随后开始投入更多时间玩游戏、或者尝试其他类型的游戏。”

头部品类:策略游戏收入最高、超休闲游戏继续霸占下载榜

在报告中,App Annie表示跑酷动作游戏(比如Sybo旗下的《地铁跑酷》)是动作游戏品类之下下载量最高的细分品类,而在用户消费方面,4X征服战斗策略(包括SLG在内)则是占比最高的细分品类,前三季度全球用户消费额达到24亿美元。

与此同时,三消相关的消除游戏则是该品类下载量最高的细分品类,Slots是收入最高的棋牌游戏细分品类(14亿美元),竞技竞速游戏则是竞速游戏旗下收入最高的细分品类。

Sydow表示,创造成功手游的关键是聚焦变现、参与度和玩家留存。

变现与定制化的内购促销礼包和存钱罐等功能高度相关,类似于任务系统和定时上线奖励都会带来参与度的提升,而收藏机制和内容预告则是维持玩家高留存率的关键功能。

超休闲游戏持续强势:(由动作、解谜和模拟品类带动的)超休闲游戏占据了手游下载量的33%左右,达到36亿次,几乎是两年前同期2倍之多,《Count 》是当季下载量最高的超休闲游戏。

在全球手游发行商下载榜当中,前十名有8家都是超休闲游戏公司;在用户消费方面,三消游戏发行商在全球前十名占据了3个席位。

Sydow说,“超休闲游戏似乎每个季度都会主导手游下载榜,我们也发现一些非超休闲游戏脱颖而出,比如《PUBG 》和《》,以及《我的安吉拉》。这是非常具有吸引力的,或许人们刚开始是从超休闲游戏开始,熟悉了之后,他们开始玩更多的游戏。”

跑酷动作品类依然是下载量较高的品类,其中《地铁跑酷》是长期成功者。在英国和美国时长,这个品类的用户与动作超休闲游戏品类的用户高度重合。

《地铁跑酷》的下载量接近20亿次,《神庙逃亡》下载量也远超过10亿次。

4X征服战斗策略在收入方面是全球最高的手游细分品类,2021年全球消费额超过了24亿美元,占据了同期整个手游市场规模的10%。在全球收入方面,莉莉丝游戏的《万国觉醒》是品类最高的,而《Evony》则在下载量和活跃用户方面位居全球第一。

不过,这里的分类可能略显混乱,比如App Annie将一部分MOBA手游也划到了该品类,拳头游戏的《英雄联盟手游》收入就达到了1.5亿美元,而收入更高的《王者荣耀》却并不在此列。

混合三消玩法是收入排名第五的手游细分品类,2021年Q3期间,该品类在下载量和收入方面都超过了传统三消手游。

在该品类,借助《梦幻家园》、《梦幻花园》和《梦幻水族馆》三款游戏占据了收入榜前三位置,而在收入环比增幅方面,《Royal Match》名列前茅。

Slots细分品类是棋牌游戏增长关键的推动者,期间,该品类收入达到14亿美元,占据手游总消费额的6.1%,《》是该品类表现最好的产品,在下载与收入榜都拿到了冠军。

其他趋势:美国男性喜欢战斗策略、女玩家喜欢三消

在美国市场,男性玩家体验4X征服战斗策略游戏的概率是平均玩家的1.39倍,而女性玩家喜欢三消游戏的概率则是所有用户平均值的1.44倍。

美国的Z世代玩家体验跑酷游戏的概率是平均用户的1.66倍,而X世代和婴儿潮用户与平均玩家相比,Slots(棋牌)游戏的概率是1.43倍。

从数据来看,游戏公司在游戏成功与买量之间的关系方面变得更加聪明。比如在法国、韩国、英国和美国,解谜游戏与三消游戏之间的重叠用户最多。

对于NFT游戏的爆红,《Axie 》开发商表示,该游戏的DAU超过了200万人,Axie角色带来的销售和发行收入超过20亿美元,App Annie表示,目前该公司对NFT游戏非常关注,但还没有着手衡量该领域的数据。

Sydow说,“在目前的手游阶段,它还是萌芽期,因为我们没有看到NFT游戏在手游平台的巨大增长,它们的交易更多发生在网页和PC端,我们觉得2022年可能需要密切关注,我感觉到明年或者后年,NFT游戏就会在手游平台有比较成功的产品出现,但我们会保持密切关注。”

Sydow认为,应用商店仍将是手游最主要的分销方式。

  • 原标题:App Annie Q3报告:2021年手游规模将超1200亿美元、同比增20%

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