最近,科幻小说里的一个很拗口的名词,成为了游戏业和科技界的热门话题,很多巨头公司都把目聚焦在了这一概念上。
当所有人对最终的还没有具体概念的时候,业内就迎来了一个旗帜鲜明的“另类”版本。《 Go》开发商公司CEO John Hanke最近公开表示,大多数人所描述的都是“反乌托邦噩梦”,真正的不应该是取代现实,而应该让人类的体验更美好。
作为一个新兴的概念,实际上就像是空中楼阁,即便是按照科幻小说的定义,每一家也都在建造属于自己的版本,那么,为何John Hanke与大多数人唱反调?他理解中的又是什么呢?
应是增强人类体验,而非取而代之
按照小说当中的定义,是一个可替代现实、共享的数字世界。随着疫情的爆发导致全球大多数人被社交隔离,这个概念开始在全球受到越来越多的关注。为了让这个概念成为现实,游戏业和科技界巨头都在努力,最值得注意的当属、和Epic Games等公司。
在实现的过程中,增强现实(AR)无疑是一个重要的技术,它目前已经能够通过智能机将现实世界与数字内容结合起来,未来还会用AR眼镜来实现。创造了《 Go》,让很多人成为了AR游戏玩家,最近还收购了3D扫描应用,用于从玩家的智能机摄像头捕捉图像,这些图像会形成一张地图,让将数字物体放在真实世界场景中。
John Hanke推特截图
很多人指出, (《神经漫游者》作者)、Neil (《雪崩》作者)和 Cline(《玩家一号》作者)等作家小说里的早期概念,实际上都是以反乌托邦形式来描述的。公司CEO John Hanke认为,事情很容易朝这个方向发展。用于体验的技术很重要,而打造该技术的公司背后的商业动机同样重要。
John Hanke在该公司官博中表示,如今,很多人似乎都急切地希望将整个近现代版的虚拟世界带到现实中,包括业内一些科技和游戏巨头。但实际上,这些小说真正的意义在于警告未来技术,不要朝着反乌托邦的错误方向发展。
“我们认为可以用技术进入增强现实,鼓励包括我们在内的所有人站起来、走出去,并且与这个世界的人和我们周围的环境沟通。这是我们人类生来就在做的事情,是人类200万年进化的结果,因此这些也是让我们最幸福的事情。技术最重要的作用,应该是让人类的核心体验更好,而不是取代它们”。
他在接受外媒采访时还举例表示,80年代(施乐帕克研究中心提出)的普适计算概念已经存在了很长时间,但它的发展轨迹是错误的,这个概念里,计算融入到了人类周围的表面之上。
“作为一家公司,我们的观点是游戏将成为前沿技术之一。这种游戏以一种几乎被动的方式改变了你周围的世界,而且只会增强它,让它更有趣,让它更好玩,并带来一些冒险和兴奋感。就像是一个始终在线的滤镜,加上了《 Go》一样的增强玩法,这是我们对真实世界的看法”。
Hanke对于的理解,显然与大多数人谈到的类似“数字永生”式的大相径庭,但他却表示,大多数人的理解是错误的,就像MMO想要成为人们的在线世界一样不现实。
“我是一名赛博朋克粉丝,所以当《雪崩》、《玩家一号》等小说出版的时候我就读过了,我还曾在1990年代参与了第一批3D MMO游戏的打造,当时人们给它的定义是一个让人们生活的在线世界。当时MMO的概念令人兴奋,但我相信如今已经看到了这个概念的黑暗面,它妨碍了人类原本要做的事情,特别是当它影响了我们在真实世界里的关系和所有信息,取代了城市里的广场、邻居或者逛公园等体验的时候”。
社交的核心是连接人与人,而非向用户展示精心创作的内容
对于很多人憧憬的版本,John Hanke表示自己并不感兴趣,“如果指的是,我联网了之后,就能得到所有想看的剧集、所有想玩的游戏以及需要的食物,我想说,我不要这样的体验”。
他表示,过去几年在对AR项目的工作中,自己对行走与大脑之间的科学有深入了解,在进化的过程中,(行走)与人类的神经网络紧密相连。尽管人们对于头脑到底是存在于大脑中还是整个身体里一直都有争论,但非常有说服力的论点是,人类的神经感觉和认知的确发生在整个身体里。
“因此,只需要戴上耳机、向眼睛里发射一些光子,就能以某种方式取代你在这个世界的全身体验,这种观念是错误的”。
换句话说,很多人所描述的“用一个角色穿梭于多个互相连接的宇宙”,在Hanke看来是没有意义的,因为在的游戏里,数字形象或者角色并不是很重要的一部分。“比如《 Go》也有角色形象,但我们甚至不会向你展示其他人的角色形象,除非他们占据了你的gym,他们的形象才会出现在你面前”。
聊天也是如此,“聊天是大多数虚拟体验很重要的部分,但我说的聊天是在线文字聊天,这在我们游戏里也不重要,因为当人们一起玩的时候,面对面聊天比网上简单多了,不仅更快,也更立体”。
这就是Hanke想要强调的,与替代显示不同的概念,“如果是让正常的体验变的更好,那就是增强现实。所以我们希望能够影响这个行业,并且朝着这个方向发展,我觉得这是不可避免的,就像是更好、更自然的技术运用方式那样”。
不过,的版本中,并不存在很多人想象中的多个宇宙彼此互联的状态,因为他认为科幻小说里旨在取代现实的版本中,“如果你进入了一个宇宙版本,而其他人进入了另一个版本,你们应该是永远都遇不到的”。
但AR版本不同,因为所有的虚拟体验,本质上都建立于现实世界之上。
“我们假设提供了可以在旧金山体验的100种不同体验,那就会有很多人穿过联合广场或者走在大街上,他们体验的世界主题可能不一样,但最终都会在同一个物理世界里,这就不会带来不同宇宙无法互通的冲突。”
John Hanke表示,正在努力为人们打造一种共享的社交层,让人们无论有什么体验,都能相互遇到,彼此之间有一个共享的社交界面。“这就意味着,如果我出去玩《哈利波特》,而你在玩《 Go》或者我们其他的游戏,我们仍然可以相互聊天,并且交换物品,并且彼此分享截屏和游戏里的高光时刻。”
而对于社交网络,他认为现在很多的平台已经不再是社交体验,而只是提供内容展示或者广告变现的平台:
“我认为只要是社交,能连接人和人都是好的,但我们如今的社交却有很多东西与社交无关,更多的是消费这种精心策划的、推荐的内容流,这些内容被提供给我们,这样就可以在其中插入广告,这与那些公司起初打造社交方式的目标相去甚远。这不是最初的目的,也不是推特最初的目的。
试想一下,这些应用是如何演变成为媒体提供者的?这已经不是社交了,与社交真的没有任何关系。我不知道的流量中有多少是向你的朋友发送消息,有多少是仅仅浏览它发送给你的内容,但我觉得这两者之间是有区别的。
真正的社交应该是为了连接相距很远的人们,比如祖母和孙子辈,我们需要这样的社交,这是互联网可以带给我们的精彩功能,但遗憾的是,如今的社交网络已经被大量的垃圾信息所充斥。
我们不希望成为这样的社交,或许成为内容平台在AR环境里也没有什么意义,我们更在意让用户彼此沟通。”
真正的还有多远?
不得不说,John Hanke的观点确实有一定的可取性。但作为“一家之言”,AR版本的实际上也与该公司的主营业务息息相关。对于刚刚兴起的概念来说,“百家争鸣、百花齐放”,或许会让这个看似科幻的世界变得越来越真实。
当然,也必须承认的是,很多人描绘的“多宇宙内在互联的世界”,在真正执行过程中有着难以回避的商业问题。比如,这些宇宙之间的经济系统如何统一?各个“宇宙”的供应者又如何界定自己的用户群(和收益)?真正的去中心化能否实现?
这些都是没有答案的问题,甚至有些自相矛盾。即便是去中心化的区块链,在十多年的发展之后仍处于各自为战的碎片化状态。
目前,业内已经有了多个不同版本的,有类沙盒游戏平台的《》,也有把旗下多款游戏打通的发行商。对于所有人而言,这个概念的尝试,都还处于“摸着石头过河”的阶段,而它最终会是什么样,我们或许还需要更长时间的等待。