最近,(元宇宙)火的一塌糊涂,媒体、企业高管、投资者都在争相谈论着的形态,在A股市场,也出现了所谓的“元宇宙概念股”,甚至拉出好几个涨停板。
而在另一边,由于特有的科幻气质,加上其虚拟世界的概念,以及在解释的过程中,屡次被提及的电影《头号玩家》,VR/AR市场也开始逐渐和画上了等号。
借着这股东风,VR/AR的火焰又重新燃起,不少从业者又一次喊出了今年是“VR元年”的口号。
不过,倒觉得这个说法十分耳熟,彼时彼刻恰如此时此刻,竟能如此相似。
年年都在喊VR元年,VR发展是个圈
到底哪一年才是“VR元年”?
这个问题似乎并没有确切的答案,因为这几年每年都能听到人喊“VR元年”,而每次VR改年号,都伴随着VR/AR领域大事件的发生。
2012年, Rift首度在世人眼前亮相,向普通老百姓揭开了VR神秘的面纱,原来VR也可以成为消费级产品应用到生活与娱乐当中。与此同时,HTC、Vive等大厂争相布局涌入赛道,“VR元年”首次提出。
2014年,强势进场,斥20亿美元巨资收购,给VR市场浇上了一壶油,在巨头的带动下,引发创业潮,比如暴风魔镜诞生于2014年,国内知名的VR头显开发商Pico正是在2015年成立,“元年”论也再次被提及。
2016年,又被很多人认为是“真·VR元年”。比如微软推出了两个重磅产品与 MR,索尼也推出了PSVR等。随着主机巨头的入局,内容生态也逐渐开始繁荣,不少游戏开发者也在2016年前后投身于VR游戏开发。
2019年,G胖下场,发布了Valve Index。市场中也出现了不少优秀的VR游戏,如《Beat Saber》《》等。
两年后的今天,2021年,在去年V社《半条命:Alyx》爆卖的铺垫下,随着的来临、旗下硬件设备 的热销,“VR元年”的概念再一次被提出,再加上前不久,字节跳动重注VR赛道,90亿收购了国产VR/AR硬件设备公司Pico,更加让人们笃定了元年的到来。
纵观这几年VR/AR市场的发展,就好似圆圈一般,每两年一轮回。实际上,屡次提出“VR元年”的概念,反映了VR平淡市况、与从业者迫切希望市场好起来的愿望。
从最low的手机VR眼镜盒,到主机VR、PCVR、一体式头显各自发展,最终以为代表的一体机杀出重围,让市场又转了一圈,走向了新的元年。
有从业者认为,正是因为这样的头显设备能够很好的触达C端,所以既撑起了市场的繁荣,同时也承载了的希望。
追平 2销量,VR硬件设备要起飞?
从入场到“新元年”,这已经是第二次引领行业发展,且从 的市场表现来看,确实达成了全新的里程碑。
有相关数据显示,去年Quest 2的销量已经达到了400多万台,随着概念的助推以及市场升温,有业内人士认为,如果加上去年的出货量,今年仅的总销量有望达到1000多万台。
1000万台什么概念?
根据公开数据显示,苹果的第二代手机“”的总销量为1163万部。同样都为第二代产品, 的市场表现已经能与相提并论。
而以苹果销量增长曲线来看,第二代产品后,每一代新机的销量都呈现出翻倍增长。数据显示,2009年苹果发布 3GS,年度销量2073万部;2010年的 4销量为3999万部;2011年的 4S销量为7229万部…直到如今每一代的销量都稳定在了2亿部左右。
对于而言,就如同之于苹果一般重要,年初就有外媒爆出,已经有1万名员工正在研发VR与AR设备,近1/5的员工都扎根在了 Labs部门。
那么,未来一体式VR头显也将销量翻番,全面起飞?
在看来,未来2年有可能达到的市场翻倍效应,但要持续追上的指数级增长曲线,非常有挑战。
在出现之前,以诺基亚、摩托罗拉、三星为代表的手机厂商在移动电话领域耕耘多年,智能机登场之前、功能手机本身就有数十亿用户的存量市场。
正因如此,苹果的并不用自己去开疆拓土,只需要去完成对功能手机市场的更替,便可接管庞大的市场份额。归根结底,苹果的成功实则是站在一帮前人的肩膀上。
此外在苹果的第二代产品中,苹果首次引入了“应用商店”的概念,App Store的出现直接激活了智能手机的生态,各类不同应用的触手可及,让“智能”这二字落到实处,手机变成了万能设备,让人们多了一个买智能手机的理由。
相较而言,VR算得上是一种全新的硬件设备,其在走的是当年诺基亚、摩托罗拉的老路,不仅需要拿出体验过硬的设备,培育用户使用习惯,还需要进一步构建内容生态,长期对标苹果难度很大。
值得一提的是,最近苹果因为应用商店30%抽成遭到各国监管部门的责难,而在VR内容生态上也是30%抽成,旧瓶装新酒、换模不换样。但优质内容的引入是决定VR设备未来成长速度的关键。
在另一侧,VR设备与智能手机定位上天差地别。
从最初的通讯功能,到如今拍照、游戏甚至是工作均能够很好的兼顾,智能手机明显是一个通用型设备,能够满足不同人群以及不同场景的需求。
就目前来看,VR设备则更像一个专用型设备,娱乐功能占据主导地位,相信大多数用户也会将之与PS5、Xbox、这样的游戏主机进行类比。
每个世代的主机,任天堂、索尼、微软三家加起来也就是3-4亿的设备出货量,但对标游戏主机,VR的实际市场价值也就是每年几百亿美金的盘子、这显然对不起过万人团队的投入。
要到达的级别,就必须在游戏以及音视频的娱乐应用场景之外,找到新的场景,这就好比相机这样的专用型设备在记录生活外,还能用于工程开发、制造业等工业化项目中,比如这个万亿美金想象力的市场就是最好的选择。
当然,偌大的赛道中,自然不仅仅只有一位“玩家”,苹果的VR/AR设备就一直饱受市场期待,字节与Pico的组合似乎也能带来行业革命,未来会如何发展,还是要靠大玩家来引爆。
两种,谁才是最终形态?
VR“又”一次走向元年,自然是受到最近大火的概念影响,但有趣的是,在风口之下,对于,VR/AR行业从业者与传统游戏内容行业从业者有着不同的理解。
VR的从业者们认为,在VR设备加持下的高度沉浸式体验才是的最终形态。
而游戏开发者、内容创作者则认为,构建庞大用户的社区生态才是重点,现阶段并非一定需要VR头显这样的设备加持。
确实如游戏开发者所想,如果想要实现VR版本的还有着不少难题。
比如VR有着明显的上手门槛,作为一款专用型设备,用户必须额外花费299美元购买硬件设备,徒增了使用门槛。的掌门人扎克伯格就曾透露称或将会在售价方面更低,不难看出硬件设备所带来的门槛也正是大肆补贴设备、想克服的一大问题。
而另一方面,虽然VR所能带来前所未有的沉浸感是巨大的优势,但同时这种沉浸感也正在挑战着人类的生理极限。
众所周知,VR的沉浸感源自于硬件所带来的视觉感受,但相比PC、手机、主机可长时间使用,目前的VR头显还很难让人长时间高强度的使用,这就与VR所带来的优越的沉浸感产生了冲突。
此外,目前的VR设备在输入能力上还比较薄弱,体感动捕、语音识别、眼球追踪,这些技术替代不了PC设备精准的键鼠操作,这也导致了大多数VR内容难以成为用户二次创作的UGC平台,用户只能体验、无法创造,更不可能成为专业开发者的工程平台。
《半条命:Alyx》的革新性也正源于其强大的交互性
由此可见,真正的或许仅仅是二者之间的折中点,集社区生态与沉浸感之长,取其精华而去其糟粕。
当然,终究是怎样的形态,或许现在还不得而知。但未知往往会赋予人们强大的探索欲,或许这也将是互联网企业一步步实现的动力。