近日,韩国游戏公司完成1000亿韩元(约5.6亿元人民币)的B轮融资。而本轮融资过后,估值将达1.1兆韩元(62亿元人民币左右)。
这家不到4岁的新兴独角兽企业,其实正是被戏称为“韩国原神”《Gran Saga》的开发商。
2017年9月,旗下最大子公司Nexus Games的创始人、曾开发了《七骑士》的裴凤健和郑贤镐联合创立了,该公司的核心人员也都为《七骑士》的开发人员。
毕竟是行业老兵出身,在去年获得了750亿韩元投资后,今年年初上线首款游戏——UE4研发的 《Gran Saga》、一战成名,相继登上韩国iOS、 Play畅销榜第一。
由于同样是二次元跨平台游戏、且都以开放世界为核心,《Gran Saga》也被看作是首款类原神游戏的成功。
正是首款产品的出色表现,让在半年后又获得了千亿韩元投资,而领投方则是曾发掘的 。
那拿到钱了该干嘛?自然是紧锣密鼓地投入下一款产品的研发,不过已不是二次元。
还记得,去年12月,在上传了旗下第二款《 》的PV,目前播放量已超200万。不同于之前二次元路线,本作回归了韩国厂商的“传统艺能”,主打魔幻中世纪题材、以及次世代美术风格。
但基于前作的成功,《 》也将由UE4研发,并同时登录PC、手游、主机等多个平台。据悉,游戏计划在今年开启测试,并于2022年面向全球发售。
因而有理由认为,本轮千亿韩元融资正是为支持这款全新大作的研发。
一战成名,韩厂成功挑战二次元
不夸张地说,《Gran Saga》可能是近年来最“不那么韩国”的韩国游戏了。
机械文明与奇幻世界观相混合的宏大世界观,更偏向日式二次元的画风,以开放世界和元素机制为核心,弱化战斗占比突出剧情……这些都与印象中韩国公司的流水线产品有着很大不同。
再加上紧跟《原神》、采用当时刚兴起的跨平台发行策略,同时支持移动端与PC端体验,这款新鲜感十足的二次元MMO随即受到韩国玩家的青睐。
据数据显示,游戏的Q1流水达162亿韩元(约合9480万人民币)左右,成为同期唯一跻身本地收入TOP5的新产品。
韩国上线半年多后,《Gran Saga》也于8月19日在日本开启预约,预计将于年底上线。值得一提的是,日服的全新LOGO其实是出自《最终幻想》的角色设计师天野喜孝之手。
截至9月2日,《Gran Saga》日服预约数已达31.6万。意外的是,前一日的预约人数还仅为20.2万。一日暴涨10万预约,日本玩家显然期待不小,游戏很大可能将重现韩国市场的优秀表现。
新作回归次世代MMO,目标全球市场
回顾的融资历程,不难发现,虽然次数不多,但每笔数额都并非小数目。
除了本轮融资外,在2020年年初获投300亿韩元(约合1.81亿元人民币)后,年底很快又吸引了300亿韩元的A轮系列补充投资。
乍一看融资数额不小,但高投入往往意味着高支出,之所以吸引密集且数额巨大的投资,其实也都是研发大投入的无奈。
从旗下两款游戏品质来看,UE4研发、开放大世界、多端发布、全球发行……全是“烧钱警告”。更别提,此前曾透露,《 》将采用更加优秀的开发技术,在《Gran Saga》画面水准之上完成提升。以一流研发标准来看,这点钱似乎也就没那么宽裕了。
此外就目前信息来看,《 》其实是一款次世代魔幻。那么问题来了,既然二次元让卖出了万亿身价,又为何要重回韩厂老路?
解释这个问题之前,先提几个 Tower的数据:2021年Q2韩国手游市场收入仅为13.7亿美元。反观同时期的美日市场,日本手游市场总收入为45.8亿美元,美国更是高达64亿美元
也就是说,比起靠标新立异在有限的韩国市场打转、或是简单出海至日本,更看重以北美为代表的全球市场。之所以继续肩挑多端发行也是相同理由:跨平台打入主机端、走向世界。
这并非一家愿望,更像是韩国厂商共同的愿景。
之前也报道过,韩国近期接连公布《天堂 W》、《剑灵2》、《奥丁:神叛》等多款跨平台游戏,且在次世代画面的基础上,画风也都摆脱了以往的“油腻”风格,转而更接近西方审美。此番转变,意图尤为明显。
当然,中日厂商其实也都在厉兵秣马、备战跨平台赛道。随着中日韩扎堆发力多端发布,大量RPG或游戏涌入,势必也将对欧美主机市场造成不小的影响。