上周,在多个国家和地区开启了新作《》的测试,从公布的玩法和细节来看,它从《卡通农场》汲取了大量的灵感,又采取了与任何系列都无关的新IP,打造了一个新幻想世界。
尽管大多数人都是首次听到该游戏,但实际上《》已经推出了一段时间,正式改名测试11个月之前,曾以《 & 》的名号(马甲号发行)出现在少数市场。
《》的曾用名和马甲
通过马甲号发布《》的方式,证明了这家公司的发行策略有了新变化,在此之前,往往是通过在加拿大iOS平台测试,如今则采取了更有条理的方法。虽然可能会引发一些关注,但这种方法也减轻了团队的外部压力,因为他们可以在很多评论者解构他们的游戏之前,就通过真实的用户进行测试。
《 & 》与同类游戏RPD收入对比
该方式可以让在大量粉丝涌入下载和体验之前就了解一款游戏的真实吸引力,之所以能够宣布《 & 》是“曾用名”,也说明了对这款游戏的信心。那么,《》到底是“卡通农场2.0”,还是一个新品类的开拓者呢?最近,外媒DOF对这款游戏进行了深度解析。
以下是编译的完整内容:
《》是《卡通农场》2.0吗?
与《梦想小镇》、《家庭岛》、《克朗代克大冒险》或者《卡通农场》一样,《》是一款建造大亨主题的游戏。
《卡通农场》核心玩法
该游戏聚焦于通过收集资源制造产品的方式完成订单,订单带来金币和能够拓展小镇资源的其他奖励,还能解锁新的制造配方、更大的制造产出等等。它的玩法核心与《卡通农场》很接近,但有一个主要却别:该游戏没有加入玩家之间的交易,新增了村民微观管理、与其他玩家共享的制造站和一个研究玩法。
《》去掉了玩家交易
《》游戏中期增加了新共享订单界面
《》的三大卖点
1、村民
村民并非《》才有的独特创新,因为该功能也曾在《家庭岛》当中出现过,很明显也是团队的灵感来源之一。不过比较独特的是,一个村民需要被分派到制造建筑或者建造点才能完成任务。
村民的设定给玩家进度带来了很多方面的限制,因为村民数量决定了玩家同时可采取的行动数量。由于这是一款制造游戏,玩家们必须完成多个任务才能达成一个目标。换句话说,村民是决定游戏节奏的关键。
村民功能的运行方式是,一个村民必须走到某个地点并且逐步抓取、使用和传输产品。如果资源耗尽,村民必须在生产过程中停下来,或者等待其它角色完成产品线上的任务才能继续。
这就需要玩家进行微观管理,也为村民分工带来了更多的意义。明智的任务安排可以在避免遭遇瓶颈的同时提升制作效率,玩家也可以安排建筑位置,以便让资源传输更快速。
尽管如此,《》并不是简单的像传统城建游戏那样布局,让建筑彼此接近实际上没有太大的意义,无效的建筑放置带来的效率降低也是可以忽略不计的,因为摆放不合理也只是意味着下一次游戏的时间短暂延长而已,并不会对产出或者时间带来重大改变。
虽然这可以被视为一种轻度化的方式,但也像是一个错过的机会。所有玩过《模拟城市》这类城建游戏的玩家都知道,当建筑摆放位置影响力较大的时候,这会对玩家的投入程度有很大的提升。
值得一提的是,《》也并不是一款放置游戏,游戏里的制作没有办法自动化。和其他的制造大亨游戏一样,该游戏需要玩家经常回到游戏里收集任务并重置大多数的行动。
实际上,《》的参与需求是有点反常的,它需要玩家在一天内登录无数次进行短期的微观管理。进入游戏前几天内,大部分人的每次游戏时间都在5分钟至一两个小时内。尽管这可以快速形成习惯,但也导致大量的用户流失,因为这些比较短的游戏次数并没有足够的奖励。这些行为并不是围绕玩家赢得的资源进行收集,更多的是微观管理村民的重复游戏,这些村民被卡在很多个制作瓶颈当中。
单次游戏时间较短的问题也在其他建造游戏里出现过,但在很多同类游戏里,玩家可以安排多个行动,以便可以间隔更长时间回到游戏里,让玩家有睡眠时间。在《》里,这种设计并不存在,因此玩家需要密集操作。换句话说,《》不允许玩家规划他们的游戏时间,而是需要玩家经常回到游戏里解决因为各种瓶颈而带来的生产停滞。
另外,村民的设计还给《》增加了个性化元素,因为玩家会对他们产生情感依附。每个村民都可以定制化,比如通过装饰道具、特定药水以及未来可能增加的定制化和剧情系统。
面临的挑战在于,村民这一功能可能无法做到规模化:《辐射:避难所》也加入了对角色的个人投入,不过随着玩家得到大量角色之后,很容易忽略这样的进度。
2、山谷
与《传奇商店》类似的是,玩家的小镇分布在一个多名玩家共享的山谷里,山谷里有多个社区建筑,玩家们可以合作投入资源推动其发展。
比如,有一些社区制造建筑可以让玩家分派村民或者资源打造更有价值的产品。提供制造订单的商船可以由社区共同完成(与《卡通农场》类似),还有为山谷解锁新升级选项的研究中心。完成商船订单和社区建筑任务需要消耗单独的代币,这种代币是通过时间不断积累的,意味着山谷里的所有玩家都需要做出自己的贡献。
该游戏还提供了声誉系统以抵消被踢出山谷的损失,这是一个永久进度系统,通过完成有帮助的社区任务持续增加(声望)。它会持续解锁奖励,与《荒野乱斗》的奖杯系统类似,有些声望奖励可以让玩家完成多订单,并且在山谷小站里制造更多东西。
不过,与花费大量资源发展山谷随后被踢出的损失相比,声誉系统带来的奖励并没有那么大的吸引力,从社区玩法角度来说,玩家们应该有更好的合作理由,而不是担心被踢出社区。
另一个错过的机会是,目前玩家还无法彼此交易。也因为这个原因,玩家们无法定制化他们的生产,或者缺乏特定资源推动进度。这就去掉了研究树系统和小镇配置的很多相关选择,因为玩家最终还是需要自己努力获得所有东西。最终,每个玩家的小镇都会看起来很相似,所有玩家都聚焦于同样的事物。
特殊化与交易的缺失打破了人们对一款模拟游戏的幻想,玩家们通过策划设计的游戏经济系统被局限于能够做的事情当中,这款游戏在平衡方面做的非常直观,但玩家们玩起来却不是那么有创意。
玩家交易或许会在未来增加到游戏里,但考虑到游戏经济系统的紧凑设计,交易系统也会受到严格限制,很难带来玩家制作的特殊化,因为这样会给既定的游戏进度带来很大的改变。
3、研究系统
游戏里有两种研究技能树:其一用于小镇提升,需要给一名村民设定计时器;另一个用于山谷改良,需要玩家完成后一系列的制作订单。
建筑、升级、新产品和其他提升都需要提前研究。在《》当中,研究功能与其他模拟游戏并不相似,它不会让玩家自由选择升级点而带来独特化。在这款游戏里,它只是一个带来制作瓶颈和玩家节奏的功能而已。
需要再说一次,研究树系统给人的感觉是一个未能发挥全部潜力的优秀想法。在策略和RPG游戏里,技能树通常可以带来有意义的决策,带来玩家技能的独特化。但在《》里,唯一的决策是玩家想要首先得到哪种提升。最后,所有的技能都会被解锁,玩家唯一能决定的是先完成哪一个方面的提升,至少目前来看,研究系统在游戏里并没能带来更多的帮助。
关键产品成功因素
最后,更为关键的因素是该游戏如何规模化。毫无疑问的是,能够以合理的成本吸引大量玩家,通过现有以及新内容留住用户,最重要的,是能够变现。毕竟,已经发布的产品都是十亿美元级的大作,在发布之前,所有其他东西都必须在测试期间搞定。
营销与分销能力
这里没有任何惊喜。魅力的卡通艺术风格虽然看起来有些低幼,但可爱的幻想风格已经被证明可以在成熟用户群行得通(比如《Merge 》、《》、《 City》等),更不要说这还是最擅长的风格。
这款游戏面临的是一个高ARPPU竞品林立的领域,它并没有一个强大的IP或者能够比对手带来更低CPI成本的明显优势。所以,想要实现成功,它需要依赖比较高的LTV才能站稳脚跟。
变现系统
《》里的变现依赖于便利。游戏经济系统带来了瓶颈,限时订单与社交压力带来了紧迫感,这就会导致重复的小额消费,比如购买错过的资源或者道具。
你只能购买消耗品,无法像《部落冲突》里那样购买永久的额外工人,因为它们与紧凑的制作游戏经济系统密切相关。其他制造游戏里的关键产品销售也是缺失的,比如,你无法扩展产品序列或跳过制作时间。很明显,设计《》经济系统的人很怕给予玩家自由度,我们实际上也不能因此说策划的不对,不过,一个对玩家更友好的游戏会更好些。
在游戏经济系统设计上,最大的问题是经济系统给人的感觉过于正常,玩家的决策不能偏离标准化的进度,你没办法比游戏“更聪明”,只能慢慢积累或者付费才能降低“肝度”。
独特化的缺乏让玩家彼此之前的互动理由更少,也让他们的游戏决策少了很多的意义。它给玩家带来了同样的体验,用户决策只是轻微改变特定成就所需要的时间而已。
最终,限制严格的进度还突出了这种小细胞结构的一个问题,对玩家自由度的严格限制似乎是为了让经济平衡更好做,并且能够控制在小团队可以管理的范围内,而非让游戏更有趣并满足玩家愿望。
参与度和留存率
我们认为,该游戏在短期内让人很有参与的热情,如果短期留存率不好可能会令人惊讶。不过,个人看来,游戏初期需要玩家持续投入的做法有些反常,最终可能会导致玩家流失。
不过,这里最关键的问题不是短期留存率,而是游戏能否长期吸引玩家。《》的策略是开始提供非常简单的玩法,然后通过山谷和更多的制作系统逐步将游戏深度展现给玩家。这也存在更大的风险,比如此前提到的更高级玩法(无专长、无交易),意味着他们或许无法完全实现长期吸引玩家的目标。
玩家的长期目标也是有些模糊的。与激励玩家打造他们小城镇不同的是,该游戏似乎更依赖于社交压力保持玩家长线参与。经过了数十个小时的玩法和建筑投入之后,玩家们害怕降低参与度就会导致被社区内他们不认识的人踢出来。
游戏主管Lasse Seppänen曾说:《》是一款轻松体验的佛系游戏,不用担心被其他人攻击。
作为制作人,选择人类需要成为群体一部分的需求是非常好的设计;作为玩家,这款游戏个人的感觉,比其他竞品更利用人类的弱点。坦白说,《金币大师》也是这么做的。只不过,在免费模式的设计中一直占据着道德制高点。
没错,你在《》里不会被攻击,但可能会面临更糟糕的风险:被一个社区除名,这对于“放松和舒适的体验”无疑带来了不小的威胁。
想成为品类变革者,《》应如何改善?
目前情况下,该游戏似乎既没有足够的深度也没有太多的自由度。《》希望带来有趣的合作体验,让人们在轻松的山谷里建造自己的小镇。但实际上,玩家们需要做大量的微观管理和无尽的任务需要完成,甚至无法决定何时回到游戏里。加上社交压力,玩家们的选择很有限,要么“肝”、要么“氪”,否则就会面临被社区抛弃的风险。
如果从《 & 》的表现来看,它的每次下载带来的收入与同类产品相比低很多。当然,这种对比可能不够公平,因为《》真正的变现系统还没有最终确定。不过,值得关注的是,玩家们要么找不到消费的理由,要么难以长期留存。
即使如此,现在说《》失败仍然还太早,游戏的后续研发可能会带来很大的转机。不过,这可能需要将一些控制权还给玩家。
《》本身是有优势的,比如它在游戏早期的参与度极强,而且能够公开宣布测试,也说明看到了该作的潜力(很可能是用户参与数据较高)。
在我们看来,走到全球发布还是被砍掉,取决于《》能否完成全部的核心承诺:一个让玩家小镇彼此互动和交易的山谷,每一个小镇给人的感觉都是独特的,而非千篇一律。
我们认为,该游戏可以通过追求3个主要目标的方式实现这一愿景:
1、增加产品特殊化和玩家交易
这意味着玩家将对自己小镇能够制作的产品做出取舍,这就会让玩家之间的小镇出现差异化,还能带来玩家之间有意义而且有意愿的合作。
比如,玩家之间的特殊化可以通过研究树系统实现(选择多20%的木材或者黏土产出),或者提供不同的起始地图。
或许,比较担心玩家之间的交易,因为这个功能实际上破坏了《卡通农场》的经济系统。不过,这并非一个无法解决的问题,尤其是一个拥有大量游戏业人才的公司而言。不允许玩家交易带来了连锁效应,让《》里很多的核心想法都被削弱(城市优化变得没有意义、研究功能也变得没有意义)。
2、让山谷投入更安全
这里一个有帮助的做法是,允许玩家通过为好友创造私人山谷的形式带来安全空间,就像《皇室战争》里能建造自己的部落一样。
在山谷管理增加“暴政检查”功能也是一个不错的想法,它可以让发狂的社区领导者无法胡乱踢人。比如,只有在获得长老或者投票系统的通过之后才能踢人,没有权利监管意味着山谷里的所有人都可能随时被踢掉。
在山谷方面,游戏需要加入机会成本的决策(带有排他性的研究提升、参加排他性的活动),以便在玩家中间引发不同的观点和讨论。
不过,目前来看,在山谷讨论一个与目前首领不同的行动方案是有危险的。
3、打破单调乏味的“肝”
这款游戏缺失了《模拟城市》等头部模拟游戏里有的一些元素,可以通过预料之外的活动来实现:对不同资源增长有证明或负面影响的天气环境、一个比普通方式更快速获得某种资源的限时场景、允许资源交换的商人访问、可以养育用来作宠物的幼鹿,或者能够提供皮毛的狼群。这些都是带有惊喜元素的设计,能够打破单调的刷资源行为,转移玩家的注意力,让游戏更有活力。
《》增加了限时活动,目前我们在游戏里唯一看到的限时活动(Sheep )给人的感觉更像是要证明一个概念,而非真正能够吸引玩家的活动。它们分为多个阶段,但与游戏现有的系统很相似:
第一个阶段主要是完成订单,第二和第三个是分配村民完成限时制作,活动奖励是24小时资源产出加成,给人的感觉并没有很独特。
最后,它的出现给玩家带来了更多的压力,让玩家在山谷中与其他人合作,但并没有影响游戏的正常动态,也不带来任何的情感反馈。
从目前来看,《》的参与度玩家感兴趣建造或者制造的东西无关,更多的是他们需要微观管理产品制作瓶颈,这样的做法是恨不应该的。
第一眼看到《》,让我们想起了几个月前在移动设备发布的《》,后者是一款类似的工人管理游戏,并且带有多人玩法。然而在《》当中,玩家从一开始就可以有特殊选择,并且有多种进度方式,比如冲突、扩张或者交易等。
《》通过不同的赛季重置进度,因此玩家们的进度不是线性的,小镇也需要缩小规模,这样的重置玩法在《辐射:避难所》和《模拟城市:建设》也有出现。
更重要的是,《》并没有限制玩家的游戏时长,你可以直接玩到电池没电,然后充电接着玩,这是一款挑战玩家思考能力的模拟游戏,而非强迫他们进行微观管理。当重置发生的时候,这款游戏就可以给玩家带来真正的情感。
为什么要在这里说《》?它毕竟是为不同用户设计的一款付费游戏。不过,用这个游戏作为对比,主要是因为它在玩家反馈方面给人的感觉更有活力,而《》目前的状态更像是一个更好看的任命系统,非常机械化、没有灵魂。
我们认为,如果想要给这个品类带来革命、创造下一个10亿美元级大作,需要在目前的基础上增加玩家自由度、交易和更多的协作玩法,它不能是一个“改版竞技游戏”或者“多个游戏想法的混合体”。这意味着《》面临这可怕的设计挑战,比如做一个更像《EVE 》的游戏内经济系统,而非《》。