如今,再说游戏是非主流文化,或许有些不太合适了。
就在前不久,亚奥理事会正式公布了2022杭州亚运会电子竞技参赛项目,王者荣耀、和平精英、英雄联盟等8款游戏入选,预示着游戏将会以电竞的形式正式被主流社会所认可。
游戏产业的不断发展,丰富了人们的业余生活,也衍生出了直播、电竞、周边、视频内容等繁荣的产业生态,为玩家提供了新奇且多样的体验和服务。而这些衍生行业,则与游戏本身组成了闭环生态。
毫无疑问,游戏及其衍生产业正处于一个高速发展的时期,但与此同时,也诞生了诸多尖锐的法律问题。其中,有关游戏创作和游戏权利的归属,更是成为近年来引发外界争议最多的问题。
直播是否需要事先征得游戏开发者同意?“二创”的游戏视频内容是否构成了对游戏著作权的合理使用?游戏账号的归属权究竟属于玩家还是开发者?买卖游戏账号是否购成侵权?随着今年6月新修订的《著作权法》正式实施,这些问题的界定正在变得愈发清晰。
借着新《著作权法》颁布的契机,9月11日,“《著作权法》修改与网络游戏产业生态发展研讨会”在武汉市金谷国际酒店二楼武汉厅召开。研讨会邀请了法学学者、法官、知产律师、以及企业法务代表等人士出席,围绕长期存在的网络游戏著作权和虚拟财产法律保护问题展开了讨论。
游戏著作权归厂商,是对劳动成果的尊重和保护
游戏直播如今已是一个炙手可热的经济增长点。艾瑞咨询的数据显示,2020年中国游戏直播市场规模达到343亿元,并预计在2021年整体市场规模将超过430亿元。
超400亿的庞大产值之下,直播行业参与的主体并不只有表面上的主播和平台,而是涵盖了游戏厂商、赛事品牌、MCN等,各方共同参与形成了一个复杂多样的产业链。而作为游戏直播中最核心、最基础的要素——游戏,是购成这一切的关键,但游戏开发者的权益反而没有得到合理的保障。
西南政法大学教授黄汇认为,游戏直播市场是网络游戏作品的二级衍生市场,而并非是一个可以完全切割的新市场。游戏直播在一定程度上可能会对游戏著作权人本身的市场造成分流,换言之会对游戏的潜在市场造成损害。
在新《著作权法》颁布前,有不少人认为游戏直播以及相关的“二创”视频,其创作主体应该是主播或视频创作者。但从创作的角度分析,作为玩家的主播或视频创作者更多是对游戏连续画面的使用和调动,而游戏的创作部分其实在游戏策划、美术、程序设计阶段已经实现。
华中科技大学游戏学专家熊硕对此介绍道,在游戏开发过程中,开发者的工作为游戏注入了其自身的个性化表达,使得原本属于思想层面的游戏设计上升到创作表达的程度,而具有了版权属性。
中国社会科学院知识产权研究中心主任、教授管育鹰也认为,无论是游戏直播还是游戏视频创作,玩家操作的多样性并不影响游戏整体的画面和它理想版本的实质相似的。它仍是在开发者预设范围内的一种表达形式,与原先的视听作品(游戏本体)在实质性上是相似的。
因此,新修订的《著作权法》也明确指出,网络游戏整体属于视听作品,这意味着与游戏相关的游戏直播、视频创作,也被纳入到了广播权的规制范畴。直播和游戏视频创作行为将作为著作权人(游戏开发商)的法定权利受到保护,未经授权而开设、传播游戏内容可能构成侵权。
值得一提的是,这类侵权行为即便是放在新《著作权法》“合理使用”的框架中判断,也很难被认定为合理。
重庆两江新区(自贸区)人民法院专委杨丽霞表示,大多数法院在网络游戏著作权侵权纠纷中,没有认定“合理使用”的情形。在被控侵权的游戏视频中,仅有的涉案游戏连续运行画面或者以游戏的连续运行画面为主的视频,超出了适当引用合理限度,不属于“合理使用”。
由此看来,游戏直播、二创游戏视频等衍生内容的制作、传播原则上需要游戏权利人的授权,很难构成合理使用,已经是大势所趋。
站在整个游戏产业发展的角度来看,将游戏著作权归属界定为开发者,有利于保护开发者的合法权益,属于对开发者劳动成果的尊重和保护。而保证开发者的收入也能促进更多优秀作品的诞生。同时,更加合理的著作权界定也能为整个游戏行业带来良好的创作环境,反哺行业繁荣发展。
但也必须认识到,用户的二次创作也反过来助推了游戏的早期宣传,间接促进了游戏流量的增长,甚至在还有助于形成良性循环的游戏内容生态。如何平衡两者的关系,更好地营造生态,也成为开发者必须思考的问题。
明确虚拟财产归属权,能更好保护个人信息安全
对游戏虚拟财产归属权的认定,也是近年来引起行业较大争议的问题。
Alpha案例数据库显示,自2016以来,关于游戏虚拟财产的民事案件便呈现出逐年增加的趋势,而背后则是反映了玩家和游戏开发者对于虚拟财产的权益分配存在着较大分歧。
一方面,类似游戏账号中的装备、人物、皮肤等游戏虚拟物品,虽然都是虚拟数据,但这些物品的取得需要玩家投入时间和金钱;另一方面,游戏开发者的主要获利方式同样依靠虚拟账号作为媒介。因此,无论是玩家还是游戏方,都对游戏账号这类虚拟财产存在着极大的依赖性,如何进行界定也时刻挑拨着这双方敏感的神经。
关于虚拟财产的归属,《民法典》原则性地规定了数据、网络虚拟财产受法律保护,但并未对数据、虚拟财产涉及的权属、使用及保护规则等作出明确规定吗,原则上应当遵循双方签订的服务协议。
中南财经政法大学知识产权研究中心副主任、教授胡开忠解释道,玩家与游戏方签订的服务协议是运行游戏的前提,虚拟财产的获得和使用都以该服务协议为基础,而不能脱离协议单独存在。玩家对道具有使用权,它们能否转让、出租和继承要看服务协议约定。
一部分玩家认为,在投入了时间、金钱培养游戏账号后,自己应当有权对其进行交易买卖,但对外经济贸易大学法学院院长、教授梅夏英却提出了相反的看法。在他看来,所有购买装备或网币的事实都应理解为运营商提供的服务,虚拟财产的电子交易也应如是理解。
中国政法大学教授李杨也更倾向于认为,游戏虚拟财产的界定更多需要依照双方之间的协定。对于用户来说,违反双方的协议进行账号转让或出租,包括当中的游戏道具,至少是一种违约行为。
实际上,像暴雪战网、Steam等网络平台均对账号、虚拟货币、虚拟道具的权利归属、使用等,在服务协议中作了明确约定。通常而言,协议规定用户在游戏中只有账号、虚拟货币、道具的使用权,而所有权则归属于平台。
在服务协议中把虚拟财产的归属权界定为厂商,从逻辑上来讲,是对游戏开发商作为游戏创作主体的一种认可,以便弥补游戏方在研发期和运营过程中承担的各种人力物力成本。
同时,利用游戏账号、道具等实现营收也是游戏方主要的获利方式之一,对游戏账号等虚拟财产权属进行协定,更多还是市场选择的结果。在市场化的基础上,游戏方这一商业模式显然值得保护。
另外,鉴于账号的买卖其实关乎的不仅仅是虚拟财产的转移问题,还关乎到个人信息安全的问题,在协议中对虚拟财产所有权进行界定,也能有效打击玩家游戏账号买卖的行为,保护玩家个人信息安全,避免了可能造成的玩家经济损失对游戏的负面影响。
更进一步来看,这也顺应了政府相关管理部门所一致强调的强化监管,完善网络安全保障机制的主张。而游戏作为当今年轻人主流的娱乐形式,也起到了为玩家和游戏行业营造更加安全、晴朗的互联网生态的带头作用。
反对侵权,是为了更好地实现共赢
必须承认的是,并不是所有的二创游戏视频、游戏直播、道具买卖都涉及侵权。随着整个游戏及其衍生产业的发展,如今越来越多的游戏企业都开始建立自己的内容生态圈,有的游戏还自主推出了扶持计划,希望构建起繁荣的内容生态。
但以上都是建立在合理授权的基础上,很多时候游戏方都面临着侵权的困扰。比如有的创作者会拿捏“合理使用”分寸,通过“抽帧”、“添加字幕”等方式钻平台审查的漏洞;也有平台抱着侥幸的心理,“偷偷”对未经授权的游戏开直播绿色通道。
对相关的玩家、主播平台、视频创作者来说,以如此的方式去获取短期,不仅损害了整个行业的发展,更是触犯了法律,可能会面临法律的审判。在游戏版权管理越来越规范的当下,或许加强知识产权意识,反对直接或间接侵权,才是走上行业正道的关键。
事实上,反对侵权并非是扼杀游戏衍生产业的发展空间,而是为了更好地实现共赢,两者并没有本质上的冲突。繁荣的内容生态同样是游戏方实现“破圈”的关键,可以帮助游戏在渠道、表现形式上完成互补,从而实现互相引流。
鉴于此,对于游戏方来说,与其说反对侵权是一场零和博弈,倒不如说是为了更好地实现共赢。恰巧的是,这也是许多与游戏相关的从业者的心声。