在中国公司还在憋大招的时候,韩国率先将一款新的产品推向了国际市场。
韩国上一款可以称作是面向国际的产品是2018年席卷国内各大社交网络的《》,虽然在国内该产品已经几乎查无此人了,但在经过多年进化后,《》如今也升级为了产品,据Naver的官方数据,截至今年2月,《》的全球用户数量已经超过了2亿。
8月19日,韩国最大的电信运营商SK Co.(以下简称为SKT) 在其平台《》上举行新闻发布会表示,将在今年年底前在大约 80 个海外市场推出《》,以加入全球方向的竞争。韩国企业积极是一方面,值得注意的是,文在寅政府也从政策层面对给出了支持,鼓励韩国企业抢占这一新兴领域。
《》是SKT于今年7月14日推出的全新应用,旨在通过多样化的虚拟空间和虚拟形象最大化用户体验。SKT计划基于其通过运营“社交VR”和“虚拟聚会”等服务而积累的先进技术和专业知识,将Iflan发展成5G时代具有代表性的平台。
早在今年5月18日,韩国的ICT部(科学技术情报通信部)公开表示,韩国已启动了一个产业联盟,以全国之力支持“”技术和生态系统的发展,而SKT正是该联盟的成员之一。
在国内游戏行业还在因为20年前的老问题再度蒙尘的时候,韩国已经开始在游戏行业的未来占据有利地形了。如果说代表的是西方的,那么从这种激进的态度来看,或许在未来一段时间里,韩国的产品或许将会像当初的韩流一样 ,成为亚洲的代表。
《》宣传片:
从娱乐到办公生活
根据App Annie最近一份有关韩国市场的报告,作为当前全球的代表产品,在韩国同样极具影响力,在16至24岁的韩国玩家群体中,是最受欢迎的游戏,月活跃用户排名第一。
这或许是为什么韩国的市场和政府对于反应如此积极的原因之一。
《》在玩法和系统上和IMVU等元宇宙产品有着一定的相似度,虽然其中人物和美术的风格更加偏向亚洲的审美,但核心都是用户使用虚拟化身在特定的在线场景开展社交和娱乐活动。玩家可以和朋友,网友一起跳舞、交流,甚至是举办篝火晚会等,在一个数字空间中进行交互。
据韩联社报道,《》还将在今年内配备市场系统,允许用户买卖数字物品。
但除了这些现有元宇宙产品中常常出现的功能,《》和 的一样,跳出了游戏和娱乐的限制,向着生活化的一面为用户提供了差异性体验。
在此之前,有关于的生活,很多公司和专家都表示,“在日常生活中会遇到的事情往往也会在中遇到”,但包括、第二人生等产品,在宣传和推广时,留给玩家的印象往往都以娱乐和自由为主,毕竟如果在中还要当社畜,似乎这个概念就没有那么吸引人了。
在《》中,除了各种适合朋友间娱乐聚会的场景,SKT还在应用中加入了教室、发布会、礼堂、办公室等偏正式的场景,并整合了在线会议功能,例如共享 PDF 和 MP4 文件,允许使用者在软件内工作和学习。
《》的前身是一个名为 “Jump VR”的应用程序,早在今年3月,韩国本地的一所大学就在这一软件上举办了新生欢迎仪式,SKT自己4月也在该应用程序上举办过招聘会的相关活动。
此次新闻发布会同样是在《》上举办的,据韩国媒体报道,《》上的单个会议目前最多可容纳130名用户,SKT计划进行更新,以便能够容纳数百名用户参加的大型会议。
无独有偶,同样也在昨天,展示了最新的功能,主要用于开展远程协作办公, Lab的副总裁安德鲁表示,“这不是元宇宙,但它是朝着元宇宙方向迈出的一步”。
只不过在硬件设备的加持下,在某些技术上显然比《》更加高级,包括了空间音频等技术的支持,在办公室的环境塑造上更高级一些。
虽然SKT也表示《》在未来将会上线 Quest等设备,但面对主场优势,以及在技术和体验上的挑战,《》如果想要承担起SKT在国际市场竞争的重任,需要做的内容还有很多。
+明星+文化,泛娱乐文化的典范
在《》的推广上,SKT作为一家韩国公司,掏出了自己在文化娱乐行业的王牌,韩国明星。早在2018年,SKT就与韩国最大的几家娱乐公司(SM娱乐、JYP娱乐和BIG HIT娱乐)签署了合作协议,手握众多资源。
早在Jump VR阶段,SKT就与众多韩国明星开启了合作,至今在《》的官方有关账号里依然有一个名为“K-POP ”的播放列表,并在持续更新中。
具体到应用内,SKT已在《》中为韩国明星数据跟踪平台“K-Pop Radar”创建了一个专用的空间,在未来K-Pop Radar将通过《》来向粉丝公布“本月最佳艺人”和“本月最佳新人”等相关数据和信息。
虽然目前来看只是一个很小的功能,但数据作为韩流明星极其重要的指标,首先在中引入数据,相当于在为未来元宇宙中韩流的发展和壮大奠定基础。
SKT也表示,公司将在《》举办一系列大型活动,如论坛、讲座、节日、音乐会和粉丝见面会等,并提供用户可以体验的各种内容。
这里补充一个冷知识,SKT旗下的Jump工作室是“亚洲顶级的MR(Mixed )内容捕捉和制作的工作室”,工作室拥有一个超过上百个相机来捕捉人物动态的空间,每秒能生成大约 10GB 的原始数据。并且Jump工作室和微软在MR以及云游戏上都达成了合作。
这也给予了SKT将韩国明星原封不动(而不是Q版形象)搬到数字世界的能力。
但除了现有的韩国明星,SKT更重要计划的是在中的“影响者培养计划( )”,和现在很多公司依然在UGC或PGC不同的是,SKT将在 培养话语权代表,大的原生内容创作者纳入了计划之中,而传播韩国文化就成了其中很重要的一部分。
在《》的官方社交媒体上,我们已经可以看到一些作家,学者的身影,《》的官方频道中,最新一条视频就是充斥着大量韩国服饰、建筑、礼仪等文化要素的内容。
这不由得让笔者想起了前段时间光遇和奇迹暖暖的事件,得益于近些年中国文化的对外传播,以及中国游戏和玩家一定程度上的影响力,在整个事件中国内玩家对于文化的据理力争还得到了一定的关注(当然也因为网易和叠纸是中国公司)。
那么在韩国从一开始就将韩国文化与产品一起打包推向国际市场的前提下,未来在中,中国文化的地位又会有怎样的变化呢?
危机感是必需的
近些年中国游戏在海外已经取得了不错的成绩,输出了不少带有东方元素和中国文化的内容,就比如最近刚发布了新宣传片的《黑神话悟空》,以及刚上线的《永劫无间》等。
有关文化伴随中国游戏扩大影响力的议题,在海内外也引起了不少的反响,前不久就有日媒发文表达了对国产游戏在文化传播上的影响力,““中国人制造的酷日本文化”获得了极高的人气。”
但是在元宇宙上,国内包括公司和用户在内,在意识和产品上都还有很长的路要走。产品就不用多说了,心急吃不了热豆腐。就笔者看来,最难的却是在意识方面,在这一方面我们或许还真的可以学习一下韩国。
在今年5月的一篇文章里,笔者曾表示过国内厂商想要跑赢下一段的全球竞速,需要集全行业之力,整个行业一起补短板、拉长板,争取摘到最终的皇冠。但是在成长了三个月之后,是一个关于全民的概念,笔者也认识到整个努力的过程不仅仅只需要游戏行业的参与。
《》进校园
《》正式版于上个月推出,除了和韩国各界学者、延世大学和高丽大学等高等学府,合作举办年度体育节等活动外外,《》已经走进了课堂,有网友在上传视频表示,部分学校甚至开展了名为“ Class” 的课程。
虽然国情各有不同,韩国举国支持的操作我们也学不来,更何况是在最近那一出“文艺复兴”的闹剧之后,但是这种让未来概念走近国家未来的精神,只能说很期待未来能够更多的发生在我们身边。
回到《》产品本身,作为SKT最新的国际化产品,它代表的是韩国公司在这一领域大步向前的决心,从当年火遍中国的《》到如今传播韩国文化的《》,是韩国对于的野心。
作为一个行业媒体,当然也意识到中国的同样也在以自己的速度前进,但同样的,在如今这个时代,危机感是必要的,无论是在市场还是在文化层面上。
20年代初,韩流对于中国娱乐和流行文化的影响至今依然在发挥作用,在未来,与产品绑定的韩国文化,影响力或许更加深远。