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不看成本看成效,中国游戏啃下防沉迷这块硬骨头

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-08-16 05:03

摘要:包括全国人大代表、全国政协委员、专家学者、行业协会、公益机构、学生家长等社会各界成员共聚一堂,讨论将于2024年1月1日正式施行的《未成年人网络...

12月23日,“宣传贯彻《条例》益起助力成长”主题研讨会在京举行。包括全国人大代表、全国政协委员、专家学者、行业协会、公益机构、学生家长等社会各界成员共聚一堂,讨论将于2024年1月1日正式施行的《未成年人网络保护条例》的重要里程碑意义。

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会上,团中央维护青少年权益部发布《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》(下简称调查报告)。

《调查报告》显示61.5%的未成年网民认为,当前限制游戏时长的管理方式让自己或同学玩游戏时间明显减少。有超过半数的未成年人,在遇到身份验证弹窗时选择做其他的事,近8成家长对未成年人保护措施有所了解。

换言之,防沉迷系统在帮助未成年人节制游戏上起到显著作用,未成年人沉迷问题得到有效解决。

游戏沉迷不再是焦点问题

2年前,“830新规”发布并快速落实,由于相较纵向的历史政策、以及横向的海外惯例做法极为严苛,外界通常称呼为“最严防沉迷新规”。

彼时,版署相关负责人在接受采访时指出,新规出台背景是随着游戏行业的快速发展,未成年人沉迷问题日益突出,引发社会广泛关切。于是通知在新学期开学之际印发,旨在着力推动防沉迷工作取得更好的社会效果。

相关措施如时限控制既是对当年6月施行、新修订的《未成年人保护法》的体现,目的也在于形成以游戏企业为主体,家庭为第一道防线,以及学校等社会各方面形成合力的防沉迷体系。

面对问题,游戏行业全面行动。除了严格执行新规,也主动加码利用先进技术防沉迷,如人脸识别打击冒用问题,整体来看未成年人游戏沉迷防治工作收效显著。

此次《调查报告》指出,2022年我国未成年网民规模1.93亿,未成年人互联网普及率97.2%,基本达到饱和。

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不断壮大的未成年人网民群体背后,却是未成年人游戏时间的持续走低。《调查报告》发现,61.5%的未成年网民认为当前限制游戏时长的管理方式,让自己或同学玩游戏的时间明显减少。

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尽管仍有32%的未成年网络游戏用户会使用家长的账号玩游戏,39.1%的家长表示会让孩子使用自己的账号玩游戏,但超半数未成年人在遭遇身份弹窗时会选择退出游戏做别的事。《调查报告》也认为,未成年人娱乐生活偏好多样,只要多加引导,就能进一步降低未成年人的沉迷可能。

上述事实背后,本质是未成年人用网习惯在游戏防沉迷系统影响下的彻底转变。《调查报告》还发现,88.7%的未成年网民经常利用互联网进行学习,认为互联网对自己学习产生积极影响。

整体而言,游戏沉迷已不再是焦点问题。

全社会认可防沉迷工作成效

值得注意的是,这并非未成年人游戏时间和消费首次降低。游戏工委发布的《2022年上半年中国游戏产业报告》就曾指出,去年上半年未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水等数据,同比均极大幅度减少。

换言之,防沉迷工作收效显著并非一家之言,而是多方观察到的现象。

随着未成年人沉迷问题得到进一步缓解,今年12月14日举行的游戏产业年会关注点正式转向,已经连续举办4年的未成年人保护分论坛不再设立。

会上其他论坛上发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》(下称进展报告)更得出结论,未成年人过度游戏问题得到有效改善,游戏行业防沉迷进入新阶段。

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该《进展报告》发现,28.86%的未成年游戏用户消费减少,高于消费增多的比例,未成年人游戏消费意愿及消费水平进一步降低。而在一项针对未成年人“休息时间会做哪些事情”的调查中,游戏优先度仅排第6位,低于与家长互动、和同学朋友玩、看网络视频、阅读课外读物、学习和复习校内知识等。

本次《调查报告》也对未成年人上网经常从事的各类活动做了调查,同样发现网上学习比例超过玩游戏。

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形象而言,未成年人课余时间宁愿学习也不愿玩游戏,足见防沉迷工作成效。

音数协理事长孙寿山也在今年的数字娱乐产业大会上表示,在主管部门和行业的共同努力下,未成年人游戏防沉迷工作已取得阶段性成果,行业口碑持续向好。

中国防沉迷和未保工作的成功,甚至引发了海外的广泛关注。调研机构Niko Partners于2022年中发布《中国年轻玩家》报告,指出受“830新规”出台影响,中国未成年人玩家减少了3900万人,且71%的未成年人玩家每周游戏时间少于3小时,76%的未成年人每周游戏时间越来越少。

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可见无论是行业协会、未成年人、家长等社会各界,乃至海外媒体视角均关注且认可我国游戏防沉迷工作成效。

游戏企业扮演关键角色

未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水大幅减少,游戏沉迷问题得到基本解决,取得阶段性成果,离不开游戏厂商的积极参与。

罗马并非一天建成。以腾讯为例,早在2017年腾讯开始启动未成年人保护系统的开发,逐步实现了对未成年人游戏时间、消费额度的限制,率先采取人脸识别的方式实名认证。是业内最早由厂商自发上线,且力度远超同期主管部门要求的防沉迷系统。

充值方面同样主动加码,主管部门要求8岁以下禁充,腾讯规定12岁以下禁止充值,是业内唯一一家严于主管部门要求的头部厂商。

针对后续媒体曝出的游戏防沉迷出现的“渠道服漏洞”问题,旗下所有游戏均不设立渠道服,均按照统一的腾讯官方标准执行。

腾讯未保措施一路迭代至今,目前已升级至4.0版本,服务超过7000万家长和青少年,搭建了一套覆盖事前、事中、事后,主张堵疏结合的全面且更具建设性的未保方案。

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在“堵”的层面,腾讯严防死守,是最早一批在游戏内引入人脸识别、AI等新兴技术用于防沉迷的厂商。通过启用金融级验证标准,腾讯在登录、支付甚至游戏行为过程中精准识别未成年人用户。

腾讯2023年第一季度财报更显示,未成年人在游戏时长、流水中占比仅0.4%和0.7%,较2020年同期大幅下降96%和90%。可见,在未保这一大是大非的社会工程面前,腾讯游戏从不考虑利益。

“疏”一层腾讯也注入了更多动态、健康发展的思考,将工作重心调整到关注未成年人沉迷游戏的根源,填补游戏缺位后未成年人可能被其他形式娱乐俘获的空白。如今年年初腾讯公布公布“未成年人保护4.0”升级方案,其中“智体双百”计划便主张通过提供更多场地、课程、活动的形式,承担更多社会责任,帮助未成年人在身体和心理上均健康成长。

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覆盖64万人次的36间“未来教室”、近200万师生参与运动的“未来运动场”,截至2023年8月,“智体双百”计划已覆盖全国17个省、直辖市及自治区。

游戏厂商种种努力基础之上,才有了玩游戏在未成年人上网活动比例中不及学习,61.5%未成年人反映在防沉迷系统下游戏时间减少等一系列成果。

不难发现,我国整体构建起目前全球最为先进高效的防沉迷系统,不仅引导未成年人培养起了正确的娱乐、生活、学习习惯和平衡观念,更为孩子们茁壮成长,创造了全世界独一无二的清朗环境。

  • 原标题:不看成本看成效,中国游戏啃下防沉迷这块硬骨头

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