自年初在Steam新品节大放异彩之后,被玩家戏称为“第一人称魔兽吃鸡”的中世纪搜撤类玩法游戏Dungeonborne就成为了我的重点关注对象。近期,官方在Discord宣布将在7月3日进行最终测试,并陆续爆料了大量改动细节和设计思路。在持续观察与分析了官方近一个月的发布内容后,我终于可以确定,他们正在搞个大动作。可以说,这绝对是一款能引领和定义【中世纪搜撤类玩法】这一细分品类的作品。
“中世纪搜撤类玩法”RPG化的全新探索
说到Dungeonborne就不得不提Dark and Darker。在Dungeonborne最初亮相时,中世纪西幻皮相与撤离玩法,让我下意识地认为他们是同类型的产品。但在实际体验后,我就迅速改观,这两款游戏的核心体验可以说是大相径庭。
Dark and Darker在设计上更强调微操作,核心体验更像是一款FPS游戏,用武器击打对手的不同位置会造成不同的伤害,考验用户细致的走位和攻击的精准命中。而Dungeonborne则更强调战斗的博弈性、策略性和RPG式战斗体验,例如基础战斗中侧重拆盾博弈,更考验玩家的预判与变招,给予更宽容的攻击和防御判定,将博弈聚焦在“猜拳”而非瞄准。显然,Dark and Darker的设计者更期待玩家通过精准的操作赢得战斗的胜利,而Dungeonborne的设计师选择尝试鼓励玩家靠“头脑博弈”取得对抗优势。在我看来,两者是一个细分品类下两个方向的尝试,但Dungeonborne目前的这套核心战斗设计,更能兼顾更多元用户的体验,强调策略对抗一定程度上降低了上手门槛,有望拓宽中世纪搜撤类玩法赛道,带领品类走上新的高度。
这一点首先就体现在了Dungeonborne的职业系统上。游戏提供传统的战士、盗贼、牧师、法师,也提供了较为新颖的魔剑士、死骑等职业,但职业之间并非只有单纯的数值天赋区别,更通过主动与被动技能,提供了开团、位移、控制、AOE伤害等不同功能。比如死亡骑士可以使用“死亡之握”将对手拉到身前、盗贼可以石化敌人、巫妖可以召唤AOE暴风雪等等。
充分利用好职业技能,就能在对战中创造优势。这不止让1v1战斗体验更具多样性,也使得游戏的多人团战带来了类似MMO或MOBA游戏中团队配合的乐趣——此前的测试里,我和朋友研发了这么一个套路,先用死亡骑士拉人、接续盗贼石化让对面快速减员、再配合巫妖的暴风雪进行AOE。在能抢到先手的情况下,这一整套组合技的效果屡试不爽。
除了职业外,武器的设计也延续了偏向机制而非单纯靠数值增益的“灌伤”思路。可以背刺敌人的双持匕首、可以边格挡边攻击的单手锤+盾牌等等。与其说它是武器,不如说它是角色的特色“技能”之一。
正如游戏的开发者在此前的一次自述中所言:Dungeonborne设计理念确保每种武器都能提供独特的特色,从而增强战术深度和乐趣;战斗不应该是无脑按鼠标左键,我们希望每一场决斗都像是一场死亡之舞,玩家需要活用身位距离、轻重攻击、格挡反击、角色技能,甚至地图理解来击败对手。
重视策略的定位也让Dungeonborne有着更为清晰的局内节奏,可以将整体的战斗循环进行进一步拆分,细化成收集信息、拟定计划、执行计划等几个主要阶段。
开战前先观察敌方的职业配置、位置分布、技能使用情况——如是否刚释放一个大招,正在技能真空期;接着判断对手的下一步动作,提前制定好战术策略和路线,最终执行开团,团队打出技能配合成功夺金。由这套流程带来的“头脑风暴”乐趣,是让Dungeonborne走出一条“中世纪搜撤类玩法”颠覆之路的核心。
被用户所期待的“品类突破者”
为了更全面地了解这款产品,我研究了一下海外用户对Dungeonborne的真实评价。
经过上一次的新品节测试,目前Dungeonborne在Steam的愿望单排名已跻身第47位,成为近期最受关注的新品之一。回顾2月新品节测试Twitch历史直播数据我发现,多个品类的头部主播,如sodapoppin(魔兽世界)、stylishnoob4(PUBG),都累计开播了Dungeonborne数十小时。
在YouTube上,玩家已经为Dungeonborne留下了上千条优质视频,并直言它为品类带来更多可能;一位Dark and Darker的资深玩家博主Psychoghost Gaming表示,Dungeonborne战斗手感和美术风格都相当优秀,让他对这款游戏的未来有了许多期待;虽然此前的测试Demo只展示出了冰山一角的内容,但他对Dungeonborne的喜爱远远超过了同类产品。
在官方的Discord核心社区中,玩家的表达就更为直接,自发在官方社区里发表长文,传达对这款游戏的反馈——这正是玩家们对游戏充满热情与爱的表现。一位拥有三十年游戏经验的老玩家“Bigzz”洋洋洒洒写下数千字,把游戏的操作移动和PVP体验等方面一通猛夸,激动地将这款游戏称为“撤离夺金品类真正的竞争者”。
另一位名为Sismy的玩家也给出了极高的评价,坐在电脑前告诉自己”最多只玩两三把“的他,不知不觉就在地牢中鏖战了14小时,甚至忘了第二天早上还要上班。Sismy的另外一个观点是,Dungeonborne与同品类的其他产品在玩法设计、职业设计、游戏体验上完全不同,做出了自己的特色。
游戏的多样性也是玩家们给出好评的主要方向。此前,研发团队不断在更新日志中强调他们希望带来多样性的玩法风格,并针对不同偏好的玩家做出了定制化的设计。无论是热爱PVP的“战狂”玩家,又或是喜爱囤积物资的“囤囤鼠”玩家、抑或是专攻拍卖行的“倒爷“,都能在Dungeonborne中找到属于自己的乐趣。
这些也在开发团队近期的爆料中有所体现,比如官方近期爆料将增加二十多种全新的装备词条和九种“套装词条”,大幅提升装备词条的随机性、可玩性,和构筑的组合空间。这些特色装备词条在设计上具备交互性的机制,只要搭配得当,这些词条能够达到”激活全新的玩法和构筑“的奇效,在避免了高级装备导致的数值碾压现象的同时,让玩家的大幅多样化——该系统不光收获了社区的大量好评,也反映了包括GameLook在内的许多玩家的心声,因为这正是同类产品长久未能解决的问题。
Dungeonborne这次直击痛点,拿出了品类最新颖的装备系统,将暗黑like的装备设计与搜撤类玩法进行了大胆的融合,尝试在一个全新的视角下还原暗黑like的刷宝体验和角色构筑体验。
(社区中的玩家自发录制近30分钟的视频,“开课“讲解自己对装备词条改动的理解和脑洞)
终测再进化,扩展“搜撤类玩法赛道”更多可能
测试阶段的Dungeonborne已经给了用户一次惊喜,我也很期待7月的最终测试它又会带来怎样的颠覆性体验。
通过近期社区的爆料我观察到,团队这次针对怪物进行了”智能改造“,从怪物AI性格行为、攻击方式等方面进行优化,让玩家与每种怪物对战都能有独特的乐趣和不同的切入点,从而丰富游戏的策略性。
(精准的攻击不仅可以将骷髅怪的四肢打飞,怪物还会根据情况改变自己的行为模式和攻击动作)
围绕着“重策略选择”的核心设计思路,官方也对职业平衡性、武器系统等内容做了全面调整,让战斗的预判、博弈变得更为重要。这些新修改,也都将在此次终测中实装。
(重做后的死骑开启AOE技能,使用死亡之握拉人,盗贼立刻做出预判,使用双持匕首的“格挡击退”特性脱战,充分体现了战斗的博弈性)
短短几个月就能拿出如此之多的新内容,这也正如项目团队在此次的测试公告中表明的,他们希望通过此次的终测让玩家了解到团队对这款游戏的信心和决心,并用落到实处的持续内容更新获取玩家的长期信任。
上次测试的“惊鸿一瞥”,让我念念不忘了四个月。独特的策略博弈式的战斗体验,兼顾了更多元用户的体验,让游戏成为【中世纪搜撤类玩法】这一细分品类的引领者成为可能。