2月27日, 鹰角旗下工作室觉醒波(Nous Wave)开发的《来自星尘》上线了。
他们这次做出了怎样的探索尝试?
不循规蹈矩,回合制也可以很动感
在许多玩家眼中,国产+回合制往往意味着一种原罪,被视为游戏厂商不思进取的表现。关于回合制的非议有很多,主要集中在选择权的缺失、流畅性割裂等方面。
饶有趣味的是,实际体验下来,《来自星尘》流畅性还行。
这与制作组在《来自星尘》中采取的半即时制有很大关系,《来自星尘》官方定位为“3D半即时制回合 RPG 游戏”,游戏通过名为“光影协同”的独特战斗系统,创造了一种独特“打铁”体验。
玩家在自己的回合,可以通过事先搭配的个性化技能组合,打出一套甚至华丽到有些花哨的连招,借助浮空、击倒等机制对敌人造成更多伤害。也能在敌方行动的回合,在遭遇攻击的时机做出QTE反应,以防御、闪避、弹反攻击。除了不能移动,你甚至可以将《来自星尘》玩成一款音游、一款动作游戏。
制作组实际为《来自星尘》构建了一套非常典型的“攻守转换模型”,这也是动作游戏的核心要素。无论在敌我回合,玩家均可以作为进攻方,如此设计一定程度上弱化了回合的概念,使玩家在体验过程中更多能够获得更多的主动权,也确保了体验的连贯性。
但《来自星尘》并非“拿来主义”,直接将动作玩法嵌套在回合制玩法中,而是做了相应的动态平衡。体验过程中感受到不少为实现爽快连招服务的设计,比如技能特效、扎实的受击反馈,以及敌人血槽见底后仍能连段。而大地图遇敌无缝切换战斗场景,也有利于玩家体验的流畅性。
《来自星尘》对玩家策略、反应速度要求并不高。你确实可以在对技能搭配懵懂的情况下,奉承“哪里亮了点哪里”的方法,也能打出颇为华丽的连段,不过只要稍加学习,获得的乐趣又会成倍数提升。
举例雁、薇³、锰三名角色组队,根据玩家培养策略不同也有多种打法风格。除了人物升级带来的技能点,游戏还加入解密、收集、炼金、烹饪等元素,在可玩性层面做进一步拓展。甚至不喜好战斗的玩家,也能靠走位躲开一些敌人巡逻,做一名风景党,沉浸在异星独特的风土人情中,获得另一种截然不同的乐趣。
从头开始打造异星文明,一次探索尝试
世界观设定方面,《来自星尘》的故事发生在一个名为阿尔林铎的星球上,这里被风暴带一分为二。星球一半极昼一半极夜、多代文明兴衰、科技艺术高度发达、神秘的星尘生物形式等等设定,给游戏的地图、怪物设计提供了创作空间。
比如极昼国家都燃,自然环境的整体色调就以蓝、绿为主,与极夜国家夏塔拉的红、黑形成鲜明对比。建筑方面二者也有很大不同,前者是白与金,带给观者科技、优雅的感受,后者则充满粗粝感,更多渲染庄严、甚至危险的氛围。
巨构建筑的场景烘托气氛,置身其中除了感叹自身渺小感外,具体体感又有很大不同。游戏早期最令我印象深刻的,莫过于这颗坠入地表的小星球,阿尔林铎上的人们又围绕其建立起了一座古迹,在满汐奇点搭乘载具时,围绕其切换的构图美感,也给我留下了印象。
加上中期地图类丹霞地貌的重峦叠嶂,后期地图穿越风暴带的幽冥迷雾,以及不时冒出岩浆的中世纪式的巨大城堡,结尾处见证生命之源莱拉。过程中配合不同地图的音乐切换,不失为一次异星文明之旅。
《来自星尘》在回合制游戏中加入动作游戏体验的做法,无疑是一种小巧思,是一次对玩法的探索和尝试。
次好即更好,敢于探索比探索本身更值得鼓励
回到《来自星尘》本身,你很难说在这款游戏上,他们真的有什么特别伟大的目标。想要重塑回合制?甚至是改变行业?《来自星尘》更像是一场实验。
确实,买断制对于中国游戏厂商不是一个最好的选择,但“最好”同时也意味着缺少进步的可能,缺少差异化的想象空间。如同法律之于哲学王同样是次好选择一样,买断制本身,就是一项蕴藏更多可能的选择。
在GameLook的理解中,《来自星尘》采取买断制,动机或多或少都带着一丝情怀成分,或许是想要在这个模式下探索玩法的可能性。
世上并不存在所谓的捷径,想要做点不一样的事,踏出第一步的勇气总是更加稀缺,也更加值得鼓励。