2024一开年,《周处除三害》火遍院线,陈桂林举枪击碎“贪”、“嗔“、”痴”,除邪惩恶的英姿引发全网热议。
同样在近期,来自网易的武侠大世界新品《射雕》高调打响“行业价格战”,喊“九块九卖外观”、“把价格卷下来”、“赚慢钱”等多项口号,炮打网游产品中的商业化积弊。在引发各大平台玩家集体震惊之余,整个武侠RPG赛道也在微博上乱成了一锅粥。
除了《射雕》以外,还有网易自家的《一梦江湖》以及多款头部武侠网游产品都在这两天集体发声“撕逼”:一边宣布取消装备修理费、一边迅速跟进加码、有制作人出马指责“蹭营销号”、又有另一方的工作室负责人写长文表示“把价格战打到底”……武侠网游赛道很久没有迎来如此的热闹景象。
随着游戏业不断发展,当年席卷全国网吧与家庭PC的“网游”概念,在如今的玩家眼中却逐步有了更多的负面意味,甚至让部分新厂商羞于将其作为游戏产品的标签。
是经典的组队社交玩法失去其吸引力了吗?恐怕并非如此——究其根本,网游行业过往在商业化设计上并没有将“可持续性”作为主要目标,一些不合理的商业化举措逐渐积累,在年深日久间动摇了玩家对品类的信任根基。用网易战魂工作室负责人铁人的话来说:“我们自己也是玩家,我也同样的反感吃相难看、赚一波快钱就跑的游戏、这些游戏往往也只是昙花一现。”
当然,各家大厂制作人也各有苦衷。名为营收KPI的压力让他们在“爆款项目经验”面前陷入路径依赖,不敢越“最佳实践”的雷池半步。而作为头部厂商的网易,此次直接挑破业内心照不宣的陈规,用一波价格战将整个行业拖入全新的作战维度,并同时高调宣誓:大人,时代变了。
传统网游的“末法时代”
或许,这个时代早该变了。
从最初的买断制模式发展为点卡制,随后全面开启“游戏免费,道具计费”的时代,中国网游产品对利润的要求逐步升级。玩家与用户也在这个过程中不断受到伤害。
早在2007年,《南方周末》就曾发表一篇名为《系统》的经典报道,批评彼时的网游商业化乱象:“权力、荣誉和快感都来源于暴力,而暴力的最佳来源就是金钱。游戏设置亦乐于创造仇恨与贪欲,把玩家分为大大小小的家族、帮派和国家,设立各种个人或组织争抢的目标,甚至直接挑起争斗。”
但此后多年来,国内代表性的网游产品却仍然沿着这条路径发展了下去。在网游产品常规的设计中,用“一条龙”绑定玩家每日在线时长、用“排行榜”激起玩家内心深处的斗争欲、用“藏宝阁”炒作物品交易价值、靠“数值膨胀”和“滚服”反复刺激玩家消费……各大研运团队使出浑身解数,只为让营收曲线在短期内迅速上涨,但却忽视了大部分玩家的用户体验。无怪乎又不少老玩家在近年“用脚投票”,致使整个品类引入增长困境。
而网易《射雕》此次打响的“价格战”正当时,直接命中玩家不满的最高点。针对网游产品“氪金即是正义”的弊病,《射雕》宣布摒弃同类武侠RPG产品所依赖的大R付费模式,通过将外观定价为行业最低的9.9元的方式,让人人都能穿上一身靓丽新衣,不再为稀有装备烦恼。
战魂工作室负责人“铁人”亲笔信摘选
这款产品此前还放话“卷死行业”,除了拿出低价时装引客之外,《射雕》还在商业化相关的系统设计上屡出奇招。比如,通过支持三百万人同处“世界一服”的方式,这款游戏想要杜绝网游产品反复“滚服”收割用户充值的陋习,打造一个真正能够容纳众生百态的宏大世界。
同时,网易《射雕》高调打出“不卖数值”、“不设排行榜”的承诺,从设计上游戏避免在长线产生严重数值膨胀,鼓励每名玩家在南宋风格的大世界中长期生活、抛开顾虑游玩。不难想象,这一模式也更能进一步缩小平民玩家和顶级玩家之间的能力方差,让网游中的社交体验回归本真,少些“孔方兄”横生枝节。
《射雕》在商业化方向的价值主张颇为大胆,至少在网游赛道算得上前所未见。但这一模式事实上并不冒进,而是基于玩家现实需求做出的重要决策——此前,手游市场中不乏“小额付费”模式受到玩家广泛欢迎的案例,而《射雕》此次则直接祭出一招“9.9元外观”,用全面的重新定价一脚踹开武侠网游全新时代的大门。
新一代中国游戏,要做全民大生意
公平的说,造就网游市场过往乱象的不止是厂商逐利的心态,也不乏市场环境的外因——在互联网刚刚兴起的年代,游戏玩家数量稀少,一款产品能够触达的用户最高不过百万。在用户基本盘规模有限的情况下,游戏公司为了确保自身利润率,只能仰赖舍得一掷千金的大R玩家“养服”,并最大化地“榨取”其价值,算得上无奈之举。
时过境迁,如今的游戏产品所面对的环境截然不同:全国游戏玩家数量屡创新高,玩家自发形成的社群、社交媒体讨论前所未有的活跃。空前繁荣的游戏市场,让《射雕》这样的新一代武侠游戏有希望将网游做成数百万、数千万用户级别的“大生意”。
作为扩大用户规模的前提,产品自身必须拿出足够过硬的素质,方可应对更多双眼睛的严密审视。而《射雕》也依据玩家全新的需求做出了广泛的重新设计和调整。
比如在游戏玩法上,《射雕》结合行业“重肝”的现状,喊出“武侠自由”、“进度自由”等口号,打破组队限制、不设强制上线的日常活动、提供武学的多元化获取渠道,尽全力为各类玩家提供宽松不设限的游戏环境。
在玩法减负之外,《射雕》表现出的游戏工业化水准同样也可圈可点。例如,独特的“世界一服”理念指导下,《射雕》中的金庸武侠大世界并不止于“大而全”。通过产业系统,游戏将世界的部分改编权交给玩家,实现了三百万名玩家集体的地图共建,让人人都可建造可与其它玩家交互、可无限扩展的建筑,实现让玩家控制大世界的发展和走向。
一个公会一起打造一整座城市,其中由玩家担任各色商铺和设施的店主,这正是《射雕》中独一份的大世界社交体验。据了解,《射雕》的开发前后耗资十亿,而从成果来看,最终的投入在游戏中有了充分的兑现。
我们不难看出这款全新武侠产品真正的突破之处:《射雕》用公平的小额付费体系拆除“大鱼吃小鱼”的丛林法则;更用游戏开发的工业化为兼具质与量的优质内容产出作保障;让游戏品质经得住更多双眼睛审视,更吸引玩家长久驻足其中、将这一金庸武侠开放世界作为自己在虚拟宇宙中的归属。
如此,玩家获得了优质的娱乐内容和更公平健康的游戏环境;经典文化IP内容得到了更广泛的传播;游戏公司收获了更多的潜在商业回报,也在开发运营中持续强化自身的工业化能力。
如《射雕》这样的新一代产品推着行业向前走,让游戏回归价值,并同时开启了玩家、厂商与社会多方共赢的崭新时代。
在2024年,见证最好的武侠世界
此前多年间,游戏行业不乏有金庸IP改编的单机买断游戏、或是武侠大世界类的网游产品,但其中真正论得上优秀的游戏产品,终究凤毛麟角。要么缺少侠义内核、要么“骗肝骗氪”,终究让人无法一抒万丈侠义豪情。
而在参与了多次测试的GameLook眼中,在市面上的产品中,尚无游戏可以同《射雕》目前所展示出的高度相比拟。
论还原度,网易《射雕》一口气挑战横跨《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠⻰记》三部曲150年的时间线,还原原著中所有的经典瞬间。更有上百种金庸武学绝技在《射雕》中重现,很难不重燃学生时代在课堂中阅读原著时的满腔热血。
论大世界玩法,《射雕》号称打造了“金庸自转宇宙”,游戏中的NPC各自有其起居作息。用万事万物的晨钟暮鼓、日出而作,让人在游戏中感受真实世界的节律。此外,游戏还依据史实考据对南宋社会百业风貌进行了近乎苛刻的还原:请“黄蓉”做饮食文化顾问,与文人斗茶、在勾栏听曲……一瞬间将人带入真实的金庸武侠世界。
论内容体验,玩家不仅是《射雕》故事的参与者,更是武侠江湖传说的见证者和影响者。通过影视化蒙太奇的多线叙事手法,玩家们可以见证金庸原著剧情的还原演绎,更可出手扭转剧情走向:苦命夫妇杨铁心与包惜弱失散多年重逢、又不幸双双殉情。如此悲惨之故事,可否改变走向?而《射雕》赋予你这项能力,为夫妇化解宿命的生死劫。
漫步于街头,随口与摊主聊聊,说不定他能为你讲解无人知晓的江湖秘辛;路边不起眼的NPC,或许便是一名扫地神僧……在中国游戏圈,罕有如《射雕》一般大手笔投入的超高规格游戏产品,而网易最终不负众望,成功为我们呈现了一个极致鲜活、充满惊喜、又不乏烟火气的江湖世界。
今年3月,恰逢金庸先生百年诞辰。而即将在本月28日公测的《射雕》,堪称两个时代的交棒:回首间,《射雕》高品质的改编足以为金庸先生的在天之灵送去最好的告慰和献礼;抬望眼,这部堪称迄今独一份的大世界网游产品,正在为中国游戏的下一个时代徐徐拉开序幕。