昨日晚间,腾讯天美工作室群在推特上发布了一张内容简洁而又没带任何配文的图片。然而“消息越短、事情越大”,这张图片也迅速成为了游戏圈热议的话题。
图片信息显示,天美正在与卡普空合作开发一款《怪物猎人》IP的移动端产品。随后跟进的一条官方简讯显示,这是天美与卡普空的首度合作,双方希望透过此次合作为玩家们带来前所未有的移动游戏体验。
尽管只有寥寥数语,但顶流的手游开发团队遇到顶流的端游IP,这样的组合足以令人浮想联翩。更何况在GameLook看来,这次各取所需的合作,不仅能让腾讯与卡普空实现互惠共赢,对怪猎品类的跨平台生态也将产生深远影响。
身处日本的卡普空,竟然不会做手游?
2020年,卡普空推出了一款名为《怪物猎人:骑士》的手游,然而这款顶着怪猎IP的产品却长着这样一张面孔:
如果你是怪猎端游的老玩家,想必对这粗糙的3D画质和完全失了端游韵味的卡牌玩法毫无兴致;而如果你是没玩过端游的二次元手游爱好者,这古早的画风和并不出众的剧情演出多半也勾不起你的探索欲。
于是,今年6月,在苟延残喘两年后,这款游戏还是迎来了关服的命运。
这便是手握一众顶级IP的卡普空,在怪猎手游化的最近一次试水,同时也是这家端游大厂在手游时代的一个真实缩影。
根据第三方数据平台的统计,卡普空自2009年以来已经发行了近80款手游,其中收入表现较好的竟然是2014年发布的史努比IP三消手游《Snoopy Drops》和2015年发布的《怪物猎人explore》,两者的历史总流水按当下的汇率计算都在5亿人民币以上。然而在2017年一口气发布了20多款移植手游却几无收获后,卡普空也放慢了手游化的尝试,过去两年竟然再也没有发布过新手游。
《Snoopy Drops》
如今,卡普空这家身处手游玩家付费能力最强的日本市场的游戏大厂,每月的手游营收竟然只有区区的1300多万人民币。与此同时,在刚刚发布的Q2财报中,卡普空的收入和利润虽然双双下滑,但2130万套主机/PC游戏的销量却比去年同期有所增长,其中《怪物猎人崛起:曙光》累计销售达到了440万套,《怪物猎人崛起》销量则超过了1100万套,可谓居功至伟。
一边是手游市场试水十余年却始终找不到有效的破城锤,一边是主机市场《怪物猎人》、《街头霸王》、《生化危机》等一众支柱产品的高歌猛进,持续加大投入。仅从主机与手游画风的比较就能找到导致这一局面的重要原因——缺乏手游研发实力的卡普空没有办法做出高质量的移动端产品。
但无论是从公司业务多元化的角度,还是从手游市场的战略价值角度来看,和万代、SE、Cygames这些日本对手相比明显掉队的卡普空,都不可能放弃手游业务。而想要把怪猎IP的手游化模式真正打通,手游研发实力不足的卡普空自然需要一个更强有力的帮手。
再续前缘,腾讯第三次燃起怪猎梦
尽管公告中提到,目前这款研发中的产品是天美与卡普空的首度合作,但其实,腾讯不仅与卡普空是“老相识”,此次和怪猎IP本身也算是再续前缘了。
早在2013年,腾讯就从卡普空手中获得了怪猎IP授权与技术支持,操刀制作了MMORPG《怪物猎人Online》。不过,彼时以游戏代理见长的腾讯在自研能力上羽翼未丰,这款表现平平的产品也最终在上线四年后宣布停服。
随后,在2018年,WeGame曾拿下《怪物猎人:世界》的国内代理权,但仅仅上线4天就因为种种原因意外下架,也让腾讯的怪猎梦再度折戟。
因此,此番天美与卡普空的合作,对腾讯来说算是“三进宫”,这一方面体现出卡普空对腾讯的高度信任,以及其迫切希望通过天美在手游研发与运营上的深厚积淀打开手游市场,另一方面,也体现出腾讯对怪猎IP的执念。
这种执念当然并不仅仅是源于此前的两段故事,也是因为怪猎赛道本身就具有广阔的想象空间。
如同《暗黑破坏神》开辟了“暗黑like”,《怪物猎人》多年来的玩法演进以及其在端游市场的巨大成功也助其成为了“怪猎like”的开辟者。所谓的“怪猎like”,大体可以包含两部分的体验,一部分是单人模式下单挑大型boss带来的个人成就感,另一部分是组队模式通过集体智慧与大型boss斗智斗勇带来的团队成就感。
《怪物猎人:世界》
某种程度上来说,这两部分体验的平衡也是导致卡普空做不好手游的重要原因。在怪猎端游中,单人模式一直是被优先考虑的重要方向,具有网游因素的多人模式更多被作为了单人模式之外的一种玩法延伸。考虑到日本玩家热衷JRPG却对MMO意兴阑珊,倒也不难理解卡普空这样的日厂在这一问题上所做出的这种取舍。
但手游和网游,显然与主机和PC上的单机游戏有着另一套完全不同的商业运作模式,这也会直接影响到游戏内的各种数值、机制和系统设计。从这点来说,即便卡普空具有足够的技术力,也很难做出在商业化上具有成功前提的产品。而这同样是已经在大型游戏IP手游化上成果颇丰的天美所擅长的。
《怪物猎人:世界》
当然,更重要的是,对于腾讯这样的头部厂商而言,如果真的下定决心挖掘某一细分赛道的可能性,那必然只会考虑最纯正的、具有开拓意义的头部IP。这一方面是对自身商誉的重视,另一方面也是市场规律导致的必然结果:比如在“暗黑like”手游方面算是后来者的《暗黑破坏神:不朽》,其影响力和商业表现都要远远超出那些抢先进入这一赛道的模仿者。
因此,腾讯宁愿等到卡普空“三顾茅庐”,此番也算是得偿所愿,从而以更充分的准备和更丰富的资源深挖“怪猎like”的市场潜力。但就在腾讯等待卡普空的时候,赛道上的其他玩家却已经开始了先行先试。
高质量竞品相继涌现,怪猎like或迎三国杀时代?
2019年,出海优等生IGG就在海外开始低调测试一款名为《Yeager》的怪猎like手游。由于此前《怪物猎人:世界》历史性地登陆了PC平台并掀起轰动的市场效应,彼时的手游市场出现了不少像《Yeager》这样的试水产品。
但不同的是,与大多数产品为了手机的兼容性而选择阉割端游复杂的机制设定不同,《Yeager》不仅有着精细的画面呈现,更保留了复杂的武器动作派生和组合操作,玩家无法通过一键连招来实现砍瓜切菜的“无双”体验,而是得像端游玩家一样用脑力和手速获得征服大型boss的喜悦。
无独有偶,也是在2019年,由Phoenix Labs开发的APRG网游《Dauntless(无畏)》也登陆了主机和PC平台。这款公开致敬怪猎的产品虽然“不幸撞车”首次登陆PC平台的《怪物猎人:世界》,但在商业化上却采用了较为成熟的网游模式,也即免费体验、无数值内购、依靠皮肤盈利。这套不同于买断制单机游戏的玩法也为《无畏》争取到了2000万玩家,而Phoenix Labs也在2020年2月被东南亚巨头SEA所收购。
值得一提的是,《Yeager》是基于Unity引擎开发的产品,而《无畏》则是基于虚幻4引擎开发的产品。这也意味着,二者都有极强的跨平台潜力。事实上,在《无畏》推出后,官方就宣布了登陆Switch和移动端的企划。
更值得注意的是,以《Free Fire》等产品统治着东南亚市场的Garena隶属于腾讯持股的新加坡冬海集团,如今这家公司的业务触角也早已不止局限于东南亚,而是和IGG一样将全球化视为自身的重要发展方向。
之所以特别指出这两点,是因为在GameLook看来,全球化和跨平台也正是天美与卡普空携手开发怪猎IP的两大关键目标。如同卡普空选择在2018年让怪猎IP首度登陆PC平台,此番天美的怪猎新游戏显然也并不仅仅是将端游玩家作为潜在受众,而是试图通过补齐怪猎IP在手游、网游方面的短板,进军全球市场,从而让怪猎IP生态得以进一步发展。
《怪物猎人:世界·崛起》
从这一角度来说,《Yeager》与《无畏》显然会是值得腾讯和卡普空关注的对手,这并不仅仅是因为两款产品本身的品质或商业表现,更在于它们对怪猎like跨平台和全球化可能性的探索与实践。
因此,随着腾讯和卡普空的正式入局,怪猎like或许也将迎来三国杀的新时代,这并不是指三款产品间的相互搏杀,而是手游、网游、单机端游所代表的三种截然不同的游戏体验与商业模式的博弈,如何做出能让全球不同国家、不同终端、不同偏好的玩家都能认可的怪猎like产品,将会是赛道内所有竞争者需要共同思考的课题。
当然,“全球化”自然也包括中国,考虑到怪猎IP目前来看并没有显著违背相关政策的内容,天美的入场或许也意味着国内玩家有一定可能玩到这款怪猎手游,而中国市场或许也将成为各家公司决定胜负的关键。