刷屏抖音与朋友圈、两天内喜提多次热搜,微博话题阅读量超3亿……这两天,《羊了个羊》无疑是各大社交平台谈论度最高的游戏,“你第2关过了吗”也成为微信群互相问候的新热词。
的确,9月13日,游戏的微信指数狂飙6022.98%至409万,而到了9月14日更是暴涨到了3800万。此番热度甚至导致服务器两天内多次瘫痪,官方微博直接发文急招后端服务器开发,“ 推荐入职的奖励五千,自荐入职的奖金五千”。
受此次热度影响,被玩家和多个媒体指出玩法接近的《3 Tile》,也火速冲上国区App Store总榜第一。但囿于国内版号限制,这款全球上线两年的白俄罗斯游戏其实是以娱乐类APP身份提交过审。而这款带内购、实质为游戏的应用,登顶国区总榜后是否将遭遇下架,还要取决于苹果官方。
当然,开发商北京简游科技也对媒体表示,《羊了个羊》独立APP正在苹果商店审核阶段,具体上线日期暂不清楚。
另有无法核实真伪的业内消息透露:9月13日,《羊了个羊》DAU从前一天的500万涨到了800万。而到了9月14日,游戏DAU更是升至2000万以上,且当天流水竟然高达数百万。同时,传闻称游戏活跃次留达70%以上、新进次留60%以上,新进来源95%以上为搜索和分享。
令人好奇的是,短短两天掀起又一场“全民挑战热”的《羊了个羊》,到底付出了多少?要复现这样的“全民挑战”游戏有多难?
两个关卡,就能做出一款“全民挑战”游戏?你就差500万广告费了
客观来说,一如曾经的《旅行青蛙》、《合成大西瓜》《召唤神龙》,近期《羊了个羊》的全网爆红,本质上同样归因于“全民挑战”带来的成功,要想复现《羊了个羊》成功,就得把这4个字拆成两半,即如何实现“全民”,以及如何做好“挑战”。
首先来谈“全民”。
想要游戏达到所谓的“全民”级用户量和热度,自然需要制造社交话题热度。显然,《羊了个羊》游戏内一系列社交化设计,如分享小程序使用道具,可查看朋友圈好友排行等,也都是为了实现该目的。当然,《羊了个羊》讨论度同样得益于短视频的快速传播。光从游戏的微信指数增长来看,视频号来源最多,13日便增长了95623.58%。
而为了快速达到全民级曝光,从抖音显示的信息来看,《羊了个羊》游戏官方更是以超500万元投入的代价,在两天内营造了一场席卷全网的营销事件。
DataEye-ADX数据显示,《羊了个羊》游戏买量环节投入极少,更侧重达人营销。光是抖音平台,《羊了个羊》自9月8日起在“星图X游戏发行人计划”投入500万元,上线了达人推广任务。而到了14日,官方继续推出22万奖金的相关任务,结合热度进一步吸引更多创作者参与传播。
从内容上看,一部分短视频为游戏画面与魔性音乐的结合,借助洗脑风格实现快速传播。另一部分则是类原生视频,突出第二关的难度,并将“智商”与游戏挂钩,从而勾起玩家的挑战欲。借助浩浩荡荡的短视频营销,《羊了个羊》潜移默化地成为了新一轮全民社交话题。
再来谈“挑战”。
全民级曝光仅仅只是一方面,还需借助“挑战”才能真正形成话题。同时,挑战也意味着需要拔高关卡难度,毕竟玩家轻易通关就看不到广告、游戏公司就没法变现。但意外的是,《羊了个羊》仅用了两个关卡便快速实现了变现,整个流程可谓压缩到了一款游戏理论上的极限。
《羊了个羊》第一关为简单的教学关卡,第二关则被玩家称作“通关率不到0.1%”,需要反复挑战。玩家越玩越生气、就越想挑战成功,因而需要频繁看广告复活,极大地提升了游戏内广告曝光量。此外,朋友圈排名、全国地区排行榜的加入,也都是挑战的一部分。即利用胜负欲与集体荣誉感刺激玩家一次次挑战,反复观看广告。
相比之下,内购型休闲游戏通常会选择加入更多关卡、逐步提升难度,再恰当的设置难度卡点、促使玩家付费使用道具,从而打破付费墙。而《羊了个羊》的做法更加极端,几乎将整个过程压缩到了“新手关卡+变现关卡”。由于其通关人数较低,甚至有玩家怀疑游戏仅有两关内容。
《羊了个羊》这样的做法对于注重内购、和长线留存的传统休闲游戏来说,其实很难做到。休闲游戏要实现全民级用户量,往往需要花费更大的力气,通过长期买量和更多关卡让用户慢慢喜欢上游戏,而非两关就让玩家“生气”。
像同类玩法的《3 Tiles》便包含了801个关卡,且不同关卡拥有对应的主题。其与《羊了个羊》在游戏关卡设置上存在明显差异。其他热门的融合玩法休闲游戏,则多半会加入可视化内容,如家园装扮、或推动剧情的方式,以此来带给玩家长期成就,从而提升用户粘性,给玩家长期的目标。
从这个角度来看,虽然《羊了个羊》核心玩法可以归到堆叠消除这类休闲游戏范畴,但本质上应算超休闲游戏,属于快速向玩家发起挑战的类型,其并不害怕高难度触怒用户,本质上用户快进快出做的是流量生意。而在昨日游戏全网大火之后,能否留住玩家,延续用户兴趣和话题讨论度,则是对开放商能力的最大考验。
看完上面的分析,游戏开发者会发现,要想复现《羊了个羊》这样的游戏,难度似乎不大,几乎任何曾实现过千万级下载量、被市场验证过的休闲游戏玩法,都可以修改为“一关练手、二关靠广告发财”模型,但游戏玩法的选择上需要一些新鲜度,比如《羊了个羊》挑选的堆叠消除玩法,玩家易懂、易上手,网民又没怎么接触过。又比如国内海外社交平台最深恶痛绝的“心理测试”,刷屏效果杠杠的、上手门槛为零。
把产品玩法想清楚后,核心问题就是有没有那500万广告费了,这也是目前中小公司做超休闲游戏的痛点,如今的爆款游戏都有“人民币营销”的力量存在,热点人造成分都不低。
说不尽的羡慕,中重度游戏能否复刻该模式?
老实说,《羊了个羊》藉由数百万营销投入,即可实现全民级曝光,让动辄豪掷数千万、乃至数亿元营销费的中重度厂商,有了道不尽的羡慕。面对《羊了个羊》这次全名级营销热度,更多游戏圈同行好奇的是,重度游戏能否复制这个打法。
在GameLook看来,想要短时间内成为全民参与的现象级产品,超休闲游戏可以直接套用该套路,但对于游戏规则复杂的中重度游戏而言,基本是无解的难题。
众所周知,RPG、SLG等品类很难让玩家短时间内快速认知。游戏内复杂的数值养成、繁琐的内容规则,都要求有一定的学习周期,需要玩家长时间体验消化。而面对枯燥的前期体验,中重度游戏通常以极具魅力的角色、清晰易懂的剧情内容打动玩家,从而一步一步引出游戏魅力。因此,想要直接照搬《羊了个羊》的做法,自然行不通。
当然,也有不少重度游戏通过巧妙使用超休闲游戏的营销做法,成为了赢家。
最有名的当属肆虐全球的“拔签子”广告,其实现了滚雪球式传播效果,帮助卡牌、SLG等偏中重度的游戏快速降低了用户获取成本。如全球月收入超2亿元的SLG手游《Evony》,便在其App Store的宣传图中展现了各种类型的“拔签子”玩法。
但必须要指出,此番做法其实破具争议,毕竟如果玩家进入游戏后发现是“挂羊头卖狗肉”,巨大的心理落差很容易导致这部分用户快速流失,并会对产品的长期口碑造成一定影响。
对此,不少厂商选择在游戏中加入此类买量小游戏,如NEXTERS研发的动作卡牌手游《Hero Wars》。虽说其核心玩法类似《刀塔传奇》,但“拔签子”最初便是来源于玩家通关后官方,给予额外奖励而设计的小游戏。
GameLook此前也有过报道,月收入过亿的《圣魂纷争》便是在美漫风格的放置卡牌玩法中,加入了买量广告出现的火柴人跑酷小游戏。后者是玩家获得卡牌英雄的碎片、或是角色成长材料等奖励内容的重要途径,以此推动核心玩法进程。
近期,游戏海外版《X-HERO》也出现在多个国家和地区的iOS免费榜头部,只不过火柴人跑酷变为了趣味画画救援的小游戏。
与之相对,更高明的做法其实是将买量创意与玩法真正结合,如月收入超2亿的《Top War》。广告中出现的地块合并,的确是游戏核心玩法。但该模式需要立项之初早早考虑核心玩法的融合设计,半路出家并不可靠。
本质上,《羊了个羊》成功的关键,在于全民化用户获取与潜在用户规模间关系——在营销推广环节,如果造成用户理解困难,潜在用户规模自然受限,难以破圈。那么,如何打造直观易懂的营销活动,将是决定游戏能否成为下一个全民级挑战的决定性因素。