如果一款创新题材产品取得了成功,下一步应该怎么做?
对于大多数的游戏厂商而言,自然是总结经验、再次复刻路径,直至出现边际效应,之后寻找新的创新机会。但更多人想象不到的是,会有一家公司,能在海外市场把一个题材反反复复吃透近7年之久。
今年4月,报道了Onemt(龙腾简合)新作《King’s 》(国王的选择),这款融合了互动剧情和RPG养成玩法的产品,延续了成名作《苏丹的复仇》让玩家当“国王”的味道,继续把中国市场常见的宫廷题材搬至欧美市场,并赢得了7000万月流水成绩,截至今年6月,这款游戏的月流水依然保持在7000万、十分稳健。
而Onemt也继续“乘胜追击胜追击”,近日发现龙腾简合又一款宫廷题材新游戏《 & – Epic 》开启海外测试,同样的宫廷配方、还是熟悉的“王子复仇记”剧情,但在玩法上又做了新的尝试,选择了同样在海外市场被同行验证过的三消+RPG玩法,动作之迅速、丝毫不给友商可乘之机。
玩法博采众长,融合创新也是创新
《 & 》的三消+玩法对于行业而言并不陌生,同类型产品已有三七互娱的《 & 》珠玉在前。虽然从玩法上说,《 & 》没有什么惊世骇俗的创新,不过叠加百试不爽的宫廷题材,还是让《 & 》的市场潜力颇具看点。
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游戏中,玩家可以收集各式各样的角色打造阵容,自然,不同角色有不同的技能和特性,如有场上阵亡角色越多伤害越高的狼王“西尔维亚”、能进行无法驱散的持续性输出的火祭司“奥尼西斯”等等。此外,各角色之间还存在着最佳阵容的设备,3名有羁绊的角色同时上场可获得更强大的效果。
除了伙伴角色,游戏中还有皇家卫队概念,可以简单理解为英雄和不对,伙伴和卫队都有稀有性设定,同时可以升级,不失为一种拉高养成空间的设计。如此看来,《 & 》不仅仅是结合了三消和宫廷,还把RPG和卡牌玩法融合其中。
此外,《 & 》还添加了属性克制的机制丰富对抗性,并且还是日式RPG典型的水克火、火克木、木克水,以及光暗互克的模型。
西方美术风格、国产卡牌手游玩法、加上JRPG机制,《 & 》确实干了一件可能很多玩家都想过的事:把不同地区、不同类型的游戏成功元素融合到一起。
在游戏中,角色基本是华丽中世纪大杂烩,板甲骑士和北欧蛮子都能被招致麾下,当然最多的还是各具风情的女性角色。事实上,和许多宫廷题材游戏一样,《 & 》也把女性角色多当成卖点,甚至在官方新闻中鼓励玩家与“妃子”多互动提升亲密度,以解锁新内容。
是的,《 & 》中美型的女角色可不是摆设,她们能战斗、也可以娶过门,同时游戏允许玩家拥有多名恋人。和二次元手游形色各异的誓约系统给人的感觉不同,宫廷题材游戏的婚姻,更多地附带了“拥有”属性,满足了玩家的占有欲。
美女如云画质顶,一切为“陛下”服务
虽然宣传视频中,《 & 》通常以一副3D大作的样貌出现,战斗演出动画也相当流畅高帧,不过实际上《 & 》是一款2D游戏,动画演出也是以纸片人对撞为主。
不过,《 & 》对玩家最大的魅力,还是在于“当国王”的心理满足。宫廷题材虽然对于国人不算稀奇,甚至说得上有些烂俗,但老外哪里见过这阵仗,纷纷在一声声“Your ”(陛下)的恭维中迷失了自己。
为了给玩家尽可能营造真的在管理一个国家的实感,《 & 》还拥有从SLG游戏中取经的经营玩法,花园、市场、酒馆、工会、码头……一步步见证自己的王国壮大,提供充沛的沉浸感。
更为离谱的是,不只是册妃纳妾,《 & 》还拥有继承人系统,不想体验孩子长大成人,游戏甚至为玩家提供了“一键抚养成人”的选项。
如果仔细对比可以发现,《 & 》美术风格与《King’s 》一脉相承,特别是人物立绘相比龙腾简合的中东系列细节更为丰富、人物更偏美型。除了时间维度的原因,《 & 》颇为惊艳的美术风格,也来自团队的主美-pro鲜明的个人风格。
-pro原是自由画师,自称“阴间美工”,曾以国风恐怖2D概念设计“旧事”系列出圈,在有全球CG艺术“奥斯卡”之称的第三届GGAC大赛中获得过特别奖。
去年12月,-pro在微博上上传了一批图片,并配文字表示“很荣幸在龙腾以主美的身份制作这款项目”。经过对比发现,图片中出现的角色也在游戏中出现,如右下角的白发侧立持剑骑士,正是游戏中的角色“兰尼斯特”,证明-pro所说的项目就是《 & 》。
有趣的是,明显是欧美画风的《 & 》,主美确实靠国风系列成名,可见在优秀的团队和人才面前,出海面临的风格变化并不是难题,真正的难题反而是读懂用户需求。换言之,实现不是问题,问题是知道如何实现。
一招吃香7年,洞悉需求胜过“卷”
揣摩海外用户需求并拿捏,对于天生就是出海企业的龙腾简合来说似乎不是什么问题。龙腾简合成立于2015年,同年就推出了爆款SLG《苏丹的复仇》,一举打开了此前少有人踏足的中东市场。
迄今,《苏丹的复仇》仍是中东地区前三级别的人气产品,其收入在全球范围内也能排得上号。在data.ai统计的《2022年4月中国游戏厂商出海收入排行榜》中,龙腾简合位列第13名。
龙腾简合曾解释,公司之所以能吃下中东市场,在于综合自身优势对中东市场做了综合判断,了解的玩家需求并做出相应应对。比如搭建了一套完整的市场运营、客服、本地化团队作为业务支持,提供阿语玩家偏好的更直接的运营活动等等。
或许正是因为靠中东市场起家,对龙腾简合来说最大的任务反而是走向市场规模更大的欧美市场,诚然,从美术、玩法各方面卷到极致的国内市场看来,无论是《King’s 》抑或是最新的《 & 》,并不是所谓的次时代3D游戏,看基于东西方共有的"人性洞察”,靠题材差异化和买量在海外差异化,依然让龙腾简合抓到了机会。
比起一味地和大厂卷资金,《 & 》和龙腾简合所代表的原生出海厂商,风格都偏向务实,目标市场玩家喜欢什么就做什么,创新也从市场已经验证和自身擅长的部分结合,不会过于冒进。
龙腾简合的例子或许告诉我们,拼人才、拼团队、砸预算,自然是推高游戏品质和流水的最短路径,但在竞争激烈、出海也步入深水区的今天,是不是最优路径还不好说。