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屡次把中流手游改造成月收入过亿爆款?Playtika如何“点石成金”

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-08-25 05:00

摘要:不久前,GameLook报道了北京贝塔游戏研发的《Solitaire Home Design》。这款融合了纸牌解密和家居装潢的休闲手游,在海外创...

不久前,报道了北京贝塔游戏研发的《 Home 》。这款融合了纸牌解密和家居装潢的休闲手游,在海外创下近3500万月流水的亮眼成绩。以小见大,其实在三消赛道愈发拥挤的当下,越来越多厂商开始尝试用混合纸牌玩法挑战欧美休闲市场。

这并非难以理解,虽说从用户规模来看,纸牌的确不如消除解密品类的全球认知度高。但得益于早期系统对扫雷、纸牌等玩法的推广,甚至也保留了纸牌游戏,接触过电脑的用户几乎都对纸牌类玩法有所涉猎。再加上线下类型繁杂的牌类游戏,该品类的普及度同样不低。

正因如此,在传统纸牌的基础上融合休闲玩法,极易收获一定规模的海外用户,也成为不少厂商创新的方向。然而,相比成绩突出的后进者,占据赛道首位的仍是旗下《 Grand 》。

_手游变现_手游收入2021前十名

据了解,该游戏今年2月的流水预计高达1.2亿元左右,依旧是目前全球收入最高的纸牌混搭类休闲游戏。但其实,这一爆款纸牌手游却是 2019年从奥地利开发商手里买下的。

具备“眼光”与“锦上添花”,才是真正的发行商

光从名字中的“”和“ ”不难推测,游戏包含了纸牌以及农场经营元素。其中,《 Grand 》的核心玩法精髓在于类玩法,这对经历过 或的玩家而言再熟悉不过。

直观来看,游戏的关键部分主要分为牌堆与牌库,玩家需要根据下方牌库所翻开牌的数字,将上方牌堆中该数字的上/下一位牌移回牌库。比如牌库中的数字为4,玩家则需要将5或3移回牌库,以此类推。

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除此之外,庞大的关卡、以及轻度模拟经营元素……游戏继续融入了不少三消游戏常用的元素。以上种种设计,可以说是在保留纸牌玩法核心的前提下,尽可能地覆盖了更大规模的用户,也为带来了1.2亿的月收入。

其实不光是《 Grand 》,在稍早一些的2018年,还收购了德国游戏公司 Wooga研发的侦探解谜游戏《Junes 》,该游戏核心玩法包括建造和解密,目前同样实现了月流水过亿的亮眼表现。

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表面上,一口气买下了休闲纸牌与解密两个赛道的“冠军”,着实令不少同行羡慕。但这份成功并非源自简单的“幸运”二字,更是一家发行商真实实力的体现。

从数据来看,在被收入麾下前,《 Grand 》2019年中的月收入仅为4000多万元。反观如今,该产品不光月流水过亿、收入翻了近三倍,且依旧保持着强势的增长势头。 2021年Q4财报显示,旗下休闲游戏占总收益的51.8%,同比增长44.4%。其中,《 Grand 》同比收入增幅甚至超过了60%。

诚然,被买下前的《 Grand 》只能算是中腰部产品,却在三年内迅速成为细分品类的TOP1。直观展现了发行商的独特眼光和能力,即重视拥有一定的用户规模、差异化玩法的潜力产品,并以此布局新的休闲游戏赛道。

由此来看,所谓真正的发行商,并非拥有化腐朽为神奇的能力,而是需要“眼光”和“锦上添花”的能力。

手游市场难获量,“技术宅”自有法宝

那么令人好奇的是,接连买下潜力股、打造爆款的,又是怎样考虑当下的手游市场。

要知道,随着存量时代以及IDFA政策的到来,新用户获取愈发困难,买量成本随之急剧攀升。过去单个产品CPI可能仅需50美分,但如今再想吸引高质量玩家则需要支付20、25甚至30美元。尤其对于中小团队而言,如果没有掌握常态化运营的相关技术,甚至将无法获取用户。

的CEO 曾在采访中感慨:“5年前,与任何一家小公司合作开发一款手机游戏非常容易,甚至在两周内它就可以跻身美国手机游戏收入榜前50名的行列,但在今天这是不可能的。目前的移动市场就如同PC和主机游戏市场一样,买量成本太高。”

手游变现_手游收入2021前十名_

换而言之,该平台利用AI技术能够帮助厂商精准了解玩家何时停止游戏、什么时候付款、每天打开多少次游戏等用户行为,以及快速找到可以提高用户留存率的细节,这也堪称手中的最大技术法宝。就连在收购其他游戏厂商时,也会将该平台作为吸引对方的一大筹码。

的确,回顾过去几年的收购,可以发现该公司更青睐于拥有良好社区、自身品质较高的产品。同时会为其引入内部独有的 Boost平台,帮助产品在流量红利殆尽的当下更有效地引流拉新,这一福利甚至让不少围观的同行眼红不已。

手游变现__手游收入2021前十名

同样地,也在2021年Q4财报电话会议中提到,今年1月的每日付费用户继续增加至33万。鉴于 DAU稳定、转化率持续提高,这确实证明了 Boost平台的技术,以及公司各个工作室的团队如何利用 Boost 推动盈利、转换功能,从而在个性化的基础上深入地吸引玩家。

左手建立玩家社区,右手高举交叉推广

有意思的是,由于总是通过并购新公司和旗下优质产品实现业务增长,并不像多数游戏厂商需要将人手调派至新项目。用他们自己的话说“聚焦当前游戏才是的DNA,我们很自豪能在我们当前的游戏中工作。”

因此在长线运营中,扩大游戏用户群和收入规模的方式,并非传统的一味巨资买量,而是真正将业务核心聚焦于如何在很长一段时间内留住用户上,即创建玩家社区和交叉推广环节。

不同于多数游戏公司的作风:如果一天、一周、两周后没有通过玩家获利,很快就会转向下一个目标。推出新产品时并不优先考虑变现,在其看来,盈利并非首要条件,玩家本身是最大的价值,围绕游戏建立一个让玩家舒适的社区才是真正的资产。

出于相同思路,甚至将玩家视为一个可以从一个平台转移到另一个平台的社区,并将旗下游戏当做一个可以与任何其他平台合作的平台。由于社区可以转移到任何平台,玩家当下在哪个平台上玩并不重要,也就可以更好地投资当前项目。“这就是为什么我们的游戏在过去10年的长线运营如此出色,我们已经做了很多创新,并围绕这种能力发展了很多技术。”

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但如果想要转移至新平台,建立和运营有效的交叉推广则显得尤为关键。的媒体部负责人Yuval 认为,交叉推广之所以重要,是因为它能在推动新游戏增长的同时,将用户维持在自己的产品线之内,最大化用户价值。

不过,无论是哪一种广告形式,都会面临用户流失的风险。也就是说,并非所有用户都适用于交叉推广策略。发行商需要先弄清交叉推广风险较大的用户是谁、哪些用户对交叉推广的态度更开放。

Yuval 进一步解释道,对LTV价值较高的付费用户、以及新用户展示是不合适的,前者流失带来的损失较大,而后者还未深度参与游戏、极易离开。与之相对,交叉推广的主要目标用户群其实是非付费用户与休眠付费用户。

一方面,非付费用户的流失对整体DAU并无太大影响。另一方面,后者则需要发行商谨慎分析,并且在最佳时间节点将新产品推送给他们,即“他们在继续玩的游戏里不太可能继续付费的时候,这时候交叉推广可能会让他们再次付费。”

具体来看,除了原生广告位的选择之外,还习惯于将交叉推广的两款产品结合起来做广告创意。

例如,该公司曾在《Best 》里给《 Grand 》做交叉推广。用了《 Grand 》的游戏玩法,同时加入了《Best 》的游戏美术。据透露,这种混合创意方法很有效,而且IPM实现了翻倍。

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结语

很长一段时间以来,爆款不断的“三消+X”让同行过于聚焦消除赛道。但其实,欧美休闲市场并非只有三消产品火热。在此情况下,眼光独到的另辟蹊径,通过发掘、优化其他品类的潜力产品挖掘蓝海市场,也让同行看到了更多新可能。

  • 原标题:屡次把中流手游改造成月收入过亿爆款?Playtika如何“点石成金”

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