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4年没拿到版号,“中国之星计划”游戏Steam发售,向手游玩家致歉

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-08-27 06:00

摘要:3月17日,跳票数次的《纪元:变异》终于在Steam、 PS5 / PS4平台面向全球发售,游戏内含英语日语韩语等9种语言包,海外玩家可放心体验...

3月17日,跳票数次的《纪元:变异》终于在Steam、 PS5 / PS4平台面向全球发售,游戏内含英语日语韩语等9种语言包,海外玩家可放心体验,截止发稿前,游戏Steam好评率达96%。

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还记得2017年底,《纪元:变异》以首次亮相便登上预约榜第一。次年,凭借首个游戏Demo,开发商星空智盛获得了吉比特全资子公司吉相资本的投资、吉相持股45%。该游戏随即正式立项,并计划推出主机游戏。之后的2019年,这款赛博朋克+SCP题材的像素风游戏成功入选了索尼中国之星计划第二期。

距离游戏亮相已有四年之久,今日,《纪元:变异》终于在Steam和PS平台发售。但遗憾的是,在上预约了超过4年的手游移植版未如期而至。

在游戏发售前一日,开发组特地在发布道歉信,其表示“由于一些原因,并不能如期上线呈现给各位玩家,想向等待了这么多年的各位玩家再说一声抱歉。”

虽然开发组没有明说,但玩家和同行都明白,一款付费手游在国内商业化必须要有版号,而截至目前《纪元:变异》并未取得版号,不过官方在公告中承诺“会努力想办法通过不同的形式或渠道让玩家体验《纪元:变异》的手游版。”

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老实说,《纪元:变异》今日发售多少让同行和玩家感到一些唏嘘:游戏已研发了四年时间,手游版号申请到底是在过程中、还是被驳回外界并不了解,虽然游戏最终在Steam与PS两大海外游戏平台发售,但确实是让的70多万预约手游的玩家期待落空。

多方看好、四年研发努力,没等来版号

在看来,《纪元:变异》的经历更像是行业内众多等待版号的中小团队的真实缩影。

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彼时,《纪元:变异》开发商星空智盛的刚成立便拿到投资,旗下共有太空飞船射击游戏《星海纷争》、以及2D方向的《纪元:变异》两个在研项目。其中,《纪元:变异》最初在凭借几个简单制作的动画,就先行获得大批国内手游玩家青睐,数月后诞生的游戏首个Demo更是得到吉比特的认可,可谓相当顺利。

之后,星空智盛这支二十几人的团队决定停掉当时在研发的另一款游戏,全力投入到《纪元:变异》这款看上去已获得玩家认可的独立游戏开发中。

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《纪元:变异》Steam版以及PS版由吉比特旗下雷霆游戏代理发行、手游版目前无代理商。作为游戏圈老牌上市游戏公司的吉比特,知名度与公信力自不必说。尤其是吉比特旗下雷霆游戏成功发行了《一念逍遥》、《不思议迷宫》、《地下城堡》等商业化程度颇高的创意产品,对于国内整个创意游戏、独立游戏的市场表现可谓知根知底。

值得一提的是,去年独立游戏“大黑马”、引领长达一年国产单机游戏热的《鬼谷八荒》,其Steam平台发行商同样是雷霆游戏,但是即使《鬼谷八荒》这款游戏已经火了一年、累计销量达数百万套,依旧没有版号。

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回归到今天在Steam发售的《纪元:变异》,无论是赛博朋克与SCP的双料题材,还是辨识度颇高的像素画风,亦或是3D跑团探索与2D横版战斗的组合,吸引多方关注的《纪元:变异》自然不乏亮点。

据了解 ,吉比特拥有互联网出版许可证,有专业编辑负责游戏初审工作,并可直接向当地主管部门提交版号申报材料,其并不像其他没有出版许可证的游戏厂商那样、还需要找出版社进行游戏初审。除此之外,吉比特还拥有一家名为艺忛的全资子公司,而网络游戏出版运营咨询与备案服务,正是艺忛对其他企业提供的业务之一。

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艺忛公司官网业务介绍

多方面来看,吉比特其实非常了解游戏审批要求,诚然,雷霆游戏并不是《纪元:变异》的手游版代理发行商,但无论是吉比特早早投资《纪元:变异》开发商,还是雷霆游戏选择代理《纪元:变异》Steam/PS版,事前可能已评估过这款游戏获得版号的难易度。

《纪元:变异》在发售前,拥有吉比特、雷霆游戏的认可;以及索尼中国之星计划的背书;以及手游版在预约量超70万……这一系列好的外部条件。

但各方看好、开发商也投入了四年时间开发,玩家期待值颇高的《纪元:变异》依旧没拿到手游版号,最终选择今日在Steam与PS主机平台发售。

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在看来,长时间等待版号、或无法通过审批,并不只是《纪元:变异》一款游戏的遭遇。

自去年下半年起,国内游戏版号已经暂停发放长达7个多月,何时能有新版号发放?已成为当下游戏企业、国内玩家共同关注的焦点话题。

此前报道过,独立游戏《陶艺大师》的开发者曾在B站发了一条视频,其表示“游戏两次进入了总局审核的阶段,却依旧不了了之”。他提到,自己期间不仅配合发行方持续修改内容,还先行从Steam国区下架了游戏,以符合审批规定。时至今日,《陶艺大师》等待超过500多天没能获得版号。

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版号到底什么时候会恢复发放呢?

过去这半年多游戏业内谣言很多,期间,个别谣言曾引发了不小的风波、甚至引来游戏工委、版署的辟谣,但这些传闻一条真的都没有。

像素风赛博朋克,2D横板格斗+3D开放世界的组合

回归到今天在Steam发售的《纪元:变异》,无论是赛博朋克与SCP的双料题材,还是辨识度颇高的像素画风,亦或是3D跑团探索与2D横版战斗的组合,吸引多方关注的《纪元:变异》自然不乏亮点。

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除了线性的横版格斗以外,游戏还提供了自由度极高的开放世界探索,如各种酒吧,夜店等。玩家可以去夜店蹦迪,也能在街头的自动贩卖机里购买物品和道具。这种组合方式既满足了玩家对沉浸感的要求,又能在成本有限的前提下最大限度保证战斗具备充足的打击感。

也是为了契合2D+3D的美术形式,开发团队决定采用横版战斗+世界探索的玩法,并逐步衍生为3D探索、2D战斗的基本框架。至于为什么要在赛博朋克世界融入SCP元素,他们曾在索尼公布中国之星计划的视频中解释:“因为我们有两到三个主美都特别喜欢SCP,就把它作为游戏的主线穿插了进去”。

具体来看,游戏战斗采用的是横版格斗的形式。在攻击方式上,有普通攻击,重攻击和远程攻击三种,玩家需要灵活利用自己的身法走位来躲避敌人的伤害,同时合理调整战斗的节奏,防止被击杀。

制作人曾在PS商店的宣传视频中说过,对于街头的战斗,游戏致力将其还原成早期的街霸和拳皇的感觉,临场感非常强,这种风格也刚好符合像素和复古带来的感觉。

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除了线性的横版格斗以外,游戏还提供了自由度极高的开放世界探索,如各种酒吧,夜店等。玩家可以去夜店蹦迪,也能在街头的自动贩卖机里购买物品和道具。这种组合方式既满足了玩家对沉浸感的要求,又能在成本有限的前提下最大限度保证战斗具备充足的打击感。

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不过,尽管游戏早早获得了多方认可,但对于手游研发出身的团队而言,之后整个主机游戏的开发过程并没有想象中那么顺利。

毕竟国内拥有主机经验的开发者偏少,无处咨询的游戏团队大部分时间只能摸着石头过河。例如手柄震动设计、镜头控制、不同于手游的引导机制、多平台适配等,都是他们之前从未考虑过的问题。

星空智盛CEO李遥甚至在采访中感慨:“整个开发过程中,可能有快一半的时间是被浪费掉的。”

虽说索尼中国之星在主机技术支持和市场推广上提供了不小的帮助,但依旧无法完全高效解决开发中遇到的大大小小难题。而走了不少弯路的团队,甚至在研发期间经历了几次“缝缝补补”。

如制作组开发到一半发现前期预想规模太大,临时砍掉了大部分内容,被迫缩短支线、延长主线。然而当项目基本做完时,游戏团队却发现游戏时长有点短,又捡起了前期的废案,增加了40%的内容。

结语

如今,几经坎坷的《纪元:变异》终于在数次跳票后于多平台发售。

虽然暂时70多万手游预约玩家无法体验,但正如公司CEO李遥在采访中谈到的:“在中国,你真能做完一款主机游戏,就算是拿到白金奖杯了。可能这东西赚不了多少钱,但值得。”

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