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去年,风风火火的剧本杀可以说是讨论最多的话题。得益于线下面对面体验的模式,其很快成为年轻人眼中的社交新潮流。虽说今年以来稍有降温,却也让更多人透过剧本杀,重新注意到了整个桌游市场的巨大潜力。
严格来说,提及桌游概念,核心玩家第一时间想到更多是重度桌游。这种类型产品大多涉及历史军事、史诗战争等硬核题材,并涵盖策略、竞技对抗等玩法,比如《战锤》、《冷战热斗》等。
更有甚者,如《Days of 》、《死穿白》等游戏让硬核玩家也头疼不已。毕竟前者仅在规则方面就有88页的全英文说明,参与人数也高达8人。通常读懂并统一规需要4个多小时,完整的一局游戏时长则长达100个小时;而后者更是被核心玩家称为“一生只会玩一次的游戏”。
与之相对,大众印象中桌游反倒是相对轻度的休闲玩法。由于较低的体验门槛,这类游戏更适合泛用户参与,普及度更高。由此来看,参与人数往往较多的休闲桌游,其实更易移植为高度社交化的网络游戏。
尤其是随着手游时代的到来,海内外早早涌现出了大批休闲桌游产品。令人好奇的是,当下再度聚焦这类产品后,是否依旧如最初设想的那样:将休闲桌游手游化仍是个不错的选择。
风靡全球,多款头部产品达千万级收入
今年3月,“购物狂”刚刚以30亿美元并购了法国桌游巨头,无异于在这个全球游戏业“大整合时代”亲自为桌游的商业潜力背书。而事实上,纵观整个休闲桌游赛道,其中早不乏千万级流水的手游产品。
例如,Yalla Group在2018年9月上线的《Yalla Ludo》,其主要提供的便是Ludo玩法。英语中的“Ludo”一词来自印度,特指古印度一种棋类竞赛。即用骰子和筹码在棋盘玩的卡牌类下棋游戏,类似飞行棋、又不同于飞行棋。
目前,《Yalla Ludo》在中东和北非地区人气颇高,月收入超800万美元、即6000万人民币左右。
当然提到传统桌游,自然少不了大富翁。上个世纪30年代,正值美国经济大萧条时期,当时失业的推销员查尔斯·达洛在家中桌布上写下一些街道的名字,设计一款模拟地产买卖、收取租金的桌游。并将其命名为“”,而这就是最初的大富翁游戏。
随后,他将版权卖给了美国玩具制造商“帕克兄弟”。很快,帕克兄弟并入另一个玩具巨头“孩之宝()”后,《(地产大亨)》随之走向世界,一跃成为全球最畅销的游戏之一,并逐渐蜕变为最大的桌游IP。
而在国内,《》最为人熟知的名字其实为“大富翁”或“强手棋”,也是不少桌游爱好者最早的启蒙老师之一。遗憾的是,《》在手游时代却很难重现曾经的辉煌。月流水仅为70万美元、500万元人民币左右。
老实说,与同类型产品相比,这样的成绩并不算亮眼。如Jelly Games的3D卡牌大富翁手游《Board kings》月收入达400万美元、约3000万人民币。而网石的《모두의마블 for Kakao》、《LINE Let’s Get Rich》,这两个版本的总收入超400万人民币。
除此之外,像是网易与美泰成立合资公司的首款纸牌游戏《UNO》,海外人气稳健,月流水保持在两千万人民币左右。而在国内,作为国人最青睐的桌游IP之一,头部两款狼人杀手游的月收入都在两千万元人民币左右。
冷门玩法,实现六千万流水
相比飞行棋、大富翁、狼人杀等国内玩家耳熟能详的产品,反倒注意到了另一款由孩之宝授权、研发的的《 with Dice》。该游戏凭借中国公司鲜少了解的 、又名“快艇骰子”的玩法,竟然实现了6000万元人民币的月流水。
事实上,游戏最初是由米尔顿布拉德利( )发明的骰子游戏,由早期的骰子游戏“Yacht – 快艇”演变而来。直到1956年,游戏生意人埃德温洛(Edwin S. Lowe)才首次将游戏推入市场。
相比单纯比拼运气的传统骰子游戏,规则更为复杂,且尤为考验玩家的计算能力、以及对规则的理解程度。
具体来看,每位玩家能够丢五个骰子,每个回合最多有摇三次的机会。玩家可以根据情况选择任意数量的骰子丢回重摇,最后一次摇完即计分,最后总分最高的玩家获胜。除骰子外玩家还需要一个计分卡,计分卡上会有 13 种类目的计分方式。
值得一提的是,不同于传统线下桌游玩法,《 with Dice》进一步深化了产品的社交属性,并加入中重度游戏特有的公会系统。
例如,游戏设计了公会申请、及请求帮助的功能,试图通过培养玩家社交圈提高用户粘性。同时在此基础上融入了任务、公会赛事等深度玩法,像是《 with Dice》利用“家庭宴会活动”的奖励机制吸引更多公会参与收集“原料”竞争。
意外的是,虽然玩法颇受海外玩家喜爱,《 with Dice》也稳定达到了千万级月流水。但更多非孩之宝授权的产品成绩却不尽如人意,月流水均为数万元人民币,双方收入堪称天壤之别。
休闲桌游机会不少,品牌授权方为最优解
此番现象很难不让人联想到另一款游戏——由梅尔·罗宾斯于1971年发明、美国美泰公司()发行的纸牌游戏《UNO》,其与网易联合制作发行的手游同样达到了两千万左右月流水。而在看来,两款游戏成功的相似性在于IP,即诞生自线下发行量巨大的实体桌游。
毕竟无论孩之宝、还是美泰,两家公司都是面向全球市场、且成立了数十年之久的玩具业巨头。不仅拥有遍及全世界的线下渠道,更是在多年经营中创造出丰富的桌游类型,并以此形成了自己的品牌。
例如,孩之宝推出的《 Game Night(孩之宝家庭游戏夜)》就包含了自己的, , , FOUR, SORRY! 以及SORRY! 六种桌游玩法。
正因如此,提及传统桌游玩法,多数玩家更倾向于正版授权的产品。虽说如今不乏千万级流水的桌游产品、手游市场机会众多,但这类高人气产品更多源自品牌影响力的加成,无形间拉高了市场准入门槛。
退一步说,市场内也有采用通用玩法的非品牌化产品。尽管不存在版权隐患,但这类纯创新玩法的产品收入往往不太客观。试想一下,前者经历了几十年的线下发行积累,在流行多年后才形成了极具号召力的全球品牌。相比之下,手游化机会无疑更大,原创玩法则很难达到类似的规模。
也就是说,对于更多想要尝试休闲桌游题材的手游开发者而言,如果想要在全球市场取得不错的成绩,更需要依仗一个线下用户基数大、普及度高的玩法。而事实上,此类玩法很可能源自某家正版桌游公司。这就意味着,寻找合作授权往往是后来者更好的选择。