对于物价的上升相信很多人都有记忆深刻的体验,生活成本的提高也直接影响到了很多人的生活水平。
2011年的《孤岛危机2》
在游戏行业也是一样,在过去十年里,开发游戏的成本同样水涨船高,而且这种上涨的趋势几乎并不会停止。
2015年,时任华纳游戏蒙特利尔的首席关卡设计师 yang曾发文表示,当时一般一个AAA游戏的开发成本“必须控制在5000万美元以下,超过这个数,想要盈利就很困难了”;而在去年上线的《原神》,米哈游在早期宣布开发成本就已经达到了1亿美金。
然而这个数字随着次世代的到来,依然在不断地攀升。近日,前SIE 的董事長肖恩·莱登 (Shawn )在接受彭博社采访时表示,游戏开发“似乎每个平台的成本都翻了一番”,并指出他对 4最近的大作开发预算都达到了 1 亿美元。
并且肖恩·莱登预测,在PS5上,次世代大作游戏的制作成本将达到 2 亿美元,而且这一数字将继续呈指数级增长。
担任董事长期间,肖恩·莱登领导下的索尼,开发出了例如《地平线零黎明》和《战神》等近十年来索尼第一方销量最高的游戏产品,他甚至还确定了PS5推向市场的时机。肖恩·莱登于2019年9月离开索尼,考虑到游戏的开发周期和疫情的影响,最近部分主机大作的开发预算他应该都相对清楚,2亿美金的预测也相对靠谱。
不可持续的道路
水涨船高,甚至是“指数级增长”的成本,最直接的后果就是不可持续发展。
对于3A,部分玩家可能会觉得它代表着三个“A Lot”,当然也有人认为它是高成本的代表,就和米其林三星一样,代表着游戏行业的最高评级。不管是哪一种释义,它都赋予了3A大作“顶尖”的含义,也让很多国人玩家和游戏从业者怀抱着3A的梦想。
在经过数十年的发展后。3A游戏的开发在育碧等国际大厂可以说已经有了相对成熟的生产管线以及商业模式,然而生产成本的不断提高对于3A游戏而言,在肖恩·莱登看来或许将让游戏行业走上一个糟糕的未来。
前工作室CEO Ryan就曾在自己的博客中发文表示,3A推动行业发展,旗舰作品往往能够起到推动科技和平台创新的作用;与此同时3A项目往往是发布商业成功产品最可靠、稳定的方式。
但问题也就出在这里,创新和商业上的成功算不上很好的“伙伴”。游戏公司毕竟还是以盈利为第一目的,在3A大作特别是单机这样几乎一次性买卖的商业模式面前,游戏公司所需要承担的风险,必然会随着日渐增高的开发成本,加上可以高达开发成本数倍的营销成本一同增长。
“如果我们不能阻止成本曲线上升,我们所能做的就是尽量降低风险”,肖恩·莱登如此评论道,而降低风险的举措之一就是“炒冷饭和开发续作”。
Ryan对于这一现象,他曾表示:“3A游戏的投入规模往往会导致公司想要保护他们的投资,在某些情况下,这可能会导致公司无法对员工做出正确的事情。作为一个开发者,在一个大项目上签字可能会给自己带来很多的限制,这是自由创作不会遇到的。”
与此同时肖恩·莱登在采访中直接表示,玩家已经习惯了每年都更庞大、更漂亮的游戏。这也导致游戏行业也开始对越来越大的世界和更漂亮的图形展现出了别样的偏爱。而对于游戏玩法、系统的创新,玩家和游戏公司反而缺少感知和投入。
育碧 工作室总监David 在自己的回忆录中就表示,“在2005年加入工作室一个月之后,他发现所有的畅销游戏都是续作产品”,“人们的热情更多是围绕在光照技术和栩栩如生的角色上,而不是品类创新和新玩法这样重要的事情”。
其实这也不难理解,毕竟画面和大世界让玩家可以通过肉眼就直接体验到3A的不同,一度甚至出现了玩家提出“游戏《只狼》只有 16G,售价却有 300+,感觉不值”,这样用游戏大小来判定游戏价值的提问。
于是我们就会看到《COD》系列,在过去十年里,除了2013年(GTAV)和2018年(荒野大镖客2),每年都是美国最畅销的游戏,根据的一份报告,NPD 集团执行董事兼电子游戏行业顾问 Matt 最近预测,《使命召唤:先锋》将成为 2021 年美国最畅销的电子游戏。
当然也不是说《COD》这种系列或者是一些炒冷饭的产品没有创新,只是“旗舰作品往往能够起到推动科技和平台创新的作用”这种程度的创新,在游戏公司普遍求稳的风向下,出现的机会将被进一步缩小。
热点和跟风
当然除了通过吃老IP的红利降低成本带来的风险,更加不可持续发展的是,游戏公司可能会将更高的预算投入到游戏行各种热点之中,就比如吃鸡和。
每个公司都想在这个千亿市场最新的热点中分一杯羹,从手游时代初期的《Candy Crush》,到吃鸡玩法的《PUBG》《堡垒之夜》,再到最近的《》。
对此肖恩·莱登表示“缺少创新加上这一趋势的结局是,市场最终将会成为只剩下3-4 个继续存在的游戏或游戏类型的孤岛,游戏的多样性将不复存在”。虽然肖恩·莱登在索尼任职期间,也遵循的是类似的战略。
以为例,其实也报道了很多相关的投资和收购,有社交软件为自己贴上的概念然后上市,有初创公司业务还在试验阶段就获得了千万美元的投资,就连肖恩·莱登目前所任职的游戏服务公司 Media Group,在官网首页也是大大的“”。
还有就比如手游,除了育碧、R星等大家心知肚明的大厂以外,就连索尼也是一样,今年早些时候,就有报道称索尼的重心将从大预算的3A游戏转移到销售额更高的较小,更具实验性的游戏上(比如手游)。虽然随后的首席执行官Jim Ryan澄清道,较小的游戏将与外部工作室合作,但Play 的复活也证明了索尼进入手游行业的决心。
当然这些投入怎么看都是合理的,是游戏行业的未来,而手游代表着一个迅速成长的巨大市场,对于游戏公司而言,按兵不动反而会显得过于保守。但对于大作特别是3A这种长时间高投入的游戏来说,资源的倾斜将进一步限制开发团队创新和技术的发挥。
西西弗斯式的努力
越来越高的开发成本势必会带来游戏公司对于市场和项目更加保守的考量,对于想要在经济方面获得可预测表现的企业而言,新IP和创新是非常可怕的。如果从盈利的方面考虑,热点赛道和续作是毫无疑问的选择,因为这些类别更可预测、更稳定,也更容易收回投入和相对成熟的商业模式。
但在自己的回忆录中,David 表示,“十五年后(2005-2020),各种续作仍然霸占着畅销榜,随着Xbox X和 5的即将到来,仍然看不到人们希望的任何革命性的东西出现。当然,过去的十多年里,游戏业出现了进步,比如《堡垒之夜》和《PUBG》的爆发,但总的来说,整个游戏行业可能进入了“有点周而复始的循环”。”
而破除这种循环,电影行业或许为我们找到了解决办法。上世纪初,美国电影产业迅速发展,先后出现了米高梅、迪士尼等公司,甚至在二战期间还出现了《乱世佳人》这样的经典作品,从1939年至今,总票房近4亿美元。
但火热的电影行业带来的却并不是更多的《乱世佳人》,反而是在画面、布景、营销等投入上,美国各大电影公司开始卷了起来。于是1963年,就出现了几乎令二十世纪福克斯破产,成本高达4400万美元(相当于2017年的3.52亿美元)的《埃及艳后》。
好在有希区柯克这样的导演,他不使用超级大电影的高预算,就可以创造出高质量的内容,获得商业和口碑上的成功。
生化危机十年老粉的笔者,目前心中的年度最佳却依然是《双人成行》
正如David 所说的,“3A就已经足够了,我们不需要4A或者更多A”,回看最近两年让很多人印象深刻的游戏产品,除了理所当然的各种大作之外,从《哈迪斯》到今年年初的《鬼谷八荒》《戴森球》,再到后来的《双人成行》,无一不是在有限的成本里发挥了游戏的魅力。
就像西西弗斯,游戏公司通过增加投入将画面表现等方面推到顶峰,巨石最后依然会落到游戏的可玩性和趣味性上。
总而言之,在看来,未来不仅是3A,还包括手游等整个游戏行业,决定游戏成功和未来的必然不是高昂的开发成本和无底洞般的营销投入,诚然这些很重要,但游戏归根结底还是有关创意的产业,作为世界上最大的娱乐媒介,我们带给人们的是享受游戏的乐趣。