在很多人的印象中,即时策略游戏似乎已经是过时的玩法,虽然从它衍生出的MOBA在所有平台都非常受欢迎,但传统的RTS玩法却很少有新的成功者出现。
不过,潜行即时策略游戏《影子战术:将军之刃》或许是多年来的一个例外,这款游戏不仅拿奖到手软,还取得了出色的销售成绩。在此前的GDC演讲中,研发工作室 的主策划 对这款即时战略游戏进行了复盘,并且分享了不少有用的研发心得。
以下是听译的完整内容:
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我是(),在担任主策划,我不是你们看起来的12岁青少年,实际上已经30多岁了。我希望你们能够从这次复盘当中得到两个方面的心得,一个是游戏设计方面的,另一个就是我的美术功底很差,你们可以从我的PPT看出来。
我们先跳转到《影子战术》的发布当天,这是当时德国工作室的团队,也就是当天,游戏拿到了很多大奖提名,我们都喝的酩酊大醉,当时做的最多的事情就是到行业活动的舞台上领奖、然后回去看Steam销量,并且与团队一起庆祝。
所有人都非常开心,当然我们也应该如此。不过在所有人的头上,实际都笼罩着一层乌云,因为我们知道,工作室很可能不会继续存在,这有多方面的原因。
《影子战术》的研发规划是18个月,但我们意识到必须用更多的时间才能完成,所以我们用掉了所有的资金完成这个项目,这笔钱是我们本来打算在游戏研发完成之后维持团队做下一个项目的。与此同时,我们还有多个项目在研发,不过这些项目一个个被砍掉了。
当时团队面临的选择是:把所有的资源投入到《影子战术》,再多用三个月的时间打造一款优秀的游戏,还是做到当时的状态就停止,然后遗憾终身?我们做了一个艰难的决定,那就是尽自己所能打造一款好游戏。
所以我们每个人都知道这个项目之后,我们可能再也不会一起工作,除了做主机版本的同事,所有人的感觉都很糟糕。幸运的是,我们的CEO当时与发行商签了一个不错的协议,当然,发行商都会等待游戏发布之后的表现,《影子战术》表现很好,所以我们在12月23日拿到了协议,CEO当时给所有人写了一封邮件,告诉我们一切正常,我们的工作室可以活下来了。
这是一月份,我们在德国聚会,烧掉了所有的工作文件,然后所有人又喝了很多,这就是我要说的业务相关的所有内容,其余大部分都是与游戏设计相关的。
如果你们不了解《影子战术》这款游戏,我会快速做一个介绍,但可能会有点无聊。我的美术功底很差,在游戏里,你控制5人小队在古代的日本冒险,你会遇到数百个敌人,所以必须将五个人的技能合理搭配才能通关,否则就会非常困难。
我们设计了明亮区域和暗影区域,明亮区域你总能被侦测到,而在暗影区域你可以像忍者一样潜行。如果有人觉得熟悉,那其实很正常,因为我们的设计灵感来自于《盟军敢死队()》,这个IP的第一代游戏是我们在该品类最喜欢的产品之一。
角色设计
实际上,这个品类在10-15年前就已经凉了,所以在做另一款即时战略游戏之前,我们需要弄清楚其中的原因。因为人们有可能已经不喜欢这个玩法,我们需要找到这个原因,结果发现,《盟军敢死队2》让这个品类达到了巅峰,但随后发布的新作逐渐走了下坡路。
即便是《盟军敢死队》系列,他们在后来的续作也开始追求其他的东西,比如电影里的任务和很多让人惊喜的尝试,但这些都不是你想在战术游戏里体验的东西。他们还尝试在游戏里加入射击玩法,《盟军敢死队4:打击力量》就是一款射击游戏,我从来没玩过所以不知道它到底怎么样。但忠实粉丝很愤怒,因为这不是他们想要的内容。
因此我们意识到,这个品类日渐衰微并不是人们不再玩这类游戏,而是没有比较好的产品让他们选择。这时候我们知道《影子战术》的想法是真实的,这是我们必须做的项目,而且很清楚必须把它做的像《盟军敢死队》前两代作品那样,而不是其他类型的游戏。
这是《影子战术》当中的角色,我们快速过一遍,最左侧的是武士无限,他可以一次打败多个敌人;紧接着是爱子,她是女性忍者,擅长伪装且不会被普通敌人发现;中间是隼人,他是个敏捷的忍者;接着是友希,或许是粉丝们最喜欢的,她的双亲死于战争,在街头长大,性格有些疯狂,不过是比较有趣的方式,我猜这也是人们喜欢她的原因;最后一个是琢磨,他是团队的机械师,头上是他养的小浣熊。
这些角色或许是《影子战术》里最成功的,也受到了很多玩家的欢迎。
当我们分析老游戏的时候,发现了它们在角色设计上的两个问题,首先是这一个:
这是《盟军敢死队》第一代游戏里的司机,玩过这款游戏的人可能知道我说的是什么。这个司机只有一个职责,那就是驾驶车辆,你在这款游戏里是不能驾车的。你可能选择比较酷的角色在整个地图探索,所以司机就像是一把钥匙,他并不有趣也很少用到,就是通往不同区域的钥匙,所以在我们设计角色的时候,这就是个反面案例,我们要努力避免这样的角色。
第二个问题是非常德国化的,叫做sau,翻译过来,就是一个人做了所有事,比如他能够使用多种武器、有多种攻击方式,我们觉得这样很酷,希望我们设计的角色都是如此,事实上我们也是这么做的。
每一个角色实际上都有特定类型的技能,并且确保每一个角色都有独特的技能。不过,这些技能本质上是相同的,都能做近战攻击。不过我们做了平衡,比如友希不擅长攻击,她更善于设置陷阱,击败敌人需要很长时间,所以你要用不同的方式使用她。或许每个角色在特定情况下的方式不同,但基本上来说,每个人都能进行近距离攻击。
下一个技能是我们所说的特殊技能,这些技能准确表述了角色是谁,虽然人们可能觉得这是角色最重要的技能,但实际上并非如此。从角色视角来看,它们确实重要,但从玩法来看,最重要的技能目前是分神技能,因为这是你要与游戏玩法系统互动的技能,击杀敌人就只是打败敌人,是非常直观的。
通过分神技能,你可以把守卫引开。比较重要的是,这些分神技能各有不同,因为它决定了你对角色的定位,比如友希的笛子,无论你用什么方式杀掉守卫都不重要,在使用这个角色的时候,最重要的就是用笛子把他引出来,所以,这些才是最重要的技能。
每个角色都有一把枪,随后我会提到这个武器在游戏里的作用。比较老的游戏,包括《盟军敢死队》,都设计了无限制的装备,以便让玩家能够通过射击方式击杀敌人,我们不喜欢这个机制,而且意识到通过这些机制我们永远不可能做出优秀的射击游戏。所以这款游戏的枪更多是潜行用的,而不是专门做了射击玩法。
这些枪的噪音影响范围很小,所以敌人不太会经常听到枪声,当你不知道怎么办的时候,就可以用枪解决敌人然后继续游戏。因此,枪在《影子战术》当中就像是大小王,有点作弊的意味。
所有的角色都有医疗包,我们每个角色都有不同类型的技能,虽然不是司机式的技能,但这些技能都很强大。
接下来,我们对游戏设计进行更深度的拆解。
对我们来说,团队玩法是很重要的,因为它与很多的潜行游戏不同,并不是让玩家操纵一个角色通关。因此,我们一开始就考虑双人配合并创造出新技能,每个角色的技能融合都会带来团队行动。
问题在于,团队行动给游戏增加了大量的复杂性,每一个角色本身就有两个需要了解的技能,即分神技能和特殊技能,很多人将5名角色的所有技能学会就耗费了很长时间。但我们有一些非常不错的团队行动设计,比如爱子擅长伪装,她可以装扮成自己的丈夫,这样就不会引起敌人怀疑。
不过,我们后来停止了这样做,因为如果有10个或者更多角色,会让游戏非常复杂,我们增加了规划模式,比如你可以为每个角色规划一个行动,让他们随后执行。这和平台游戏直接掌控角色是不同的,在PC平台,你可以将不同角色放到不同的地方做事情,但在主机上面是不行的,因为你必须控制每一个角色。
因此我们设计了DIY团队行动,这样的设计很不错,因为我们不用做任何新技能,你只需要将现有的技能结合起来就可以,这样可以让游戏给人的感觉是团队游戏。
有人可能会问,为什么只能规划一个动作,而不是大量的动作,那样岂不是很酷?实际上,我们的确尝试过,然而在研发过程中,这样的设计出了一些问题。这样的设计给人的感觉很棒,你可以看到玩家做出很多不可思议的规划。然而,这并不是我们想要的游戏体验,我们希望《影子战术》是即时战略游戏,而不是提前规划好的回合制式的玩法,你不能像回合制游戏那样规划完成后等它自动执行,你必须亲自执行。
另外一个问题是,随着功能的增加,所需要的研发时间也更多,因为开发者们需要打造更酷的工具来实现这些功能,所以我们没有做。这里学到的教训是,少即是多。
关卡设计
这一部分可以说很多,但实际上我会长话短说,因为今天要说的事情很多。
这是游戏里的一个任务,我们可以看到地图很大,角色很小,甚至看不到哪一个是你。如果你要做一个让人们体验很多个小时的任务,就要确保游戏里的任务体验很酷,如果很枯燥,他们可能会停止游戏,因为他们知道这个任务可能需要好几个小时。
这些任务也必须是独特的,我们的目标是,如果有朋友正在看你玩游戏,你可以用很简单的话告诉他这个任务是什么,你在做什么。我们也不希望玩家进入一个新地图之后,发现要做的事情还是之前做过的,而且还要持续做两个小时,这样就会让人觉得很枯燥。
另外一件事就是玩家做一个任务的时候,你希望他们所拥有的情感状态,虽然是很高层次的概念,但在设计的时候要确保这个情绪是连贯的。
比如玩家进入任务之后发现全新的地图、敌人和玩法,觉得很惊喜,然后看到如此之多的挑战又觉得压力很大,再后来他们决定无论如何都要完成这些任务。这就是一个任务里的情感循环,最后,你可能觉得自己很强大,在最后的时候给玩家满足感,这样的情绪设计是很重要的。
我想说的另一个方面是开放性。我们设计游戏过程中很重要的一个理念就是,要让玩家可以用自己的方式进行游戏,每个人都可以体验不同的事情,每个解谜都应该有不同的解法。不仅是每个敌人,还包括每个大型任务的设计。
这是第五个任务,也是我们设计的第一个垂直地图,但比较尴尬的是,我们并没有从这个任务学习到太多的心得。
一开始的时候,我们的设计方案是线性的,进入城门之后可以向左和向右走,如果用开放式设计,可能要提供几十个路线选择,线性思考的玩家可能不知道要做什么。还需要记住的是,如果玩家没有尝试其他部分的内容,你没有什么内容上的损失,选择之所以有意义,就是因为玩家决定不去玩某一些部分。
如果所有的玩家最终结果都是一样的,那游戏里就没必要提供不同选择,而且你还要提供可重复性,玩家既可以重复体验一个路线,也可以尝试另一个完全不同的路线。实际上游戏还有一个选择,就是直接向前走,爬上建筑,只不过很多人一开始没有发现,不过这样很酷,因为当玩家重复体验的时候,他们或许会发现还有更多的选择。
我还想说的概念是瓶颈,如果游戏非常的开放但却没有瓶颈,就会让人觉得枯燥,因为玩家可能找一条路线通关,然后其他内容都不体验。那么,我们该如何设计瓶颈,确保它在提供乐趣的时候不给玩家带来挫败感?
我们一开始就将瓶颈设计在无限和隼人这两个角色上,他们不能游泳或者攀爬,所以想让他们到达某些地方就需要克服困难。这个瓶颈之所以不坏,是因为玩家依然可以用其他角色在地图上游泳,所以并没有限制游戏玩法的可能性。
我们学到很重要的一件事,或许很多人也比较熟悉的是,人们对游戏里解决问题的认知方式,我们觉得,解决问题就需要打败守卫,每个玩家对于即时战略都有自己的理解,他们会尝试不同的战略完成任务。
但实际上,玩家看到守卫,只会用最直接的方式,那就是杀掉守卫,然后被敌人发现,他们不断的试错,直到发现这些任务到底该怎么玩。在设计方面,我们学到的心得是,在设计任务的时候不要把玩家注意力拉得太远,比如我们在地图中没有设计围绕地图循环的重大事件,因为这会分散玩家注意力。
我们还试图将所有的守卫距离都不是太远,虽然并不总是奏效,但大多数时候是不错的。另外,我们保持任务区域非常清晰明了,这样你在一个区域的时候,其他区域的守卫就不会打扰你。
这个事情让我们知道,玩家们告诉你的游戏方式,与他们实际上在游戏里的行为不一样,这是我们早应该知道的。
对于游戏故事,我们很重要的原则是,剧情设定并不重要。剧情需要受制于很多方面,比如游戏设计、关卡设计等。游戏里有一个将军,他可以将你派到任何地方,这很难设计成故事,因为你希望每个故事都是新鲜的。而且,你的角色也不是由故事决定的,而是故事节奏决定的。
游戏节奏
对于节奏我可能不会说太多,以免你们觉得无聊,这对于我们的游戏和我来说都很重要。《影子战术》大约有25个小时的体验时间,我最大的担忧就是人们在玩到一半的时候感觉无聊,因为游戏里实际上能做的事情并不是很多。
我们有三个类型的敌人,它们本质上相似,只不过行为有比较明显的差别,所哟们只有三个类型的守卫,多样性并不是很足。我们有5个角色,但我们在游戏的前三分之一就介绍了这些角色,而且自始至终改变也不是很大,既没有角色升级也没有角色进度,你没办法选择技能树之类的成长路线。
那么,我们如何在长达25个小时或者更长的时间里保持玩家兴趣呢?
实际上,我们学习了《盟军敢死队》当中的设计,加入了一些改变游戏核心玩法的事件,比如夜间模式,还有足迹模式,下雪的时候你走过去会留下脚印,守卫就可以根据足迹找到你,这就给游戏玩法带来了很大的变化。
我们还考虑过战争迷雾,但最终没有实施,因为有些技术限制。因为在战争迷雾下,你看不到守卫,但他们可以看到你,所以体验会很糟糕。你们可以看到,我们在加功能的时候非常谨慎,确保不会滥用。
我们没有增加太多的新功能、新角色,只是让玩家学习东西,然后在实际游戏中使用它们,给玩家带来满足感,而且不会拖慢游戏进度,带来非常不错的游戏节奏。
这是我们使用的表格,第一列是设定,中间也有一些设定,但差别都很大。我们对这些设定都很小心,确保任何一个设定都不会占用太长时间,只有夜间模式和下雪的时候做了一些介绍。
玩家们做任务的时候总会想要选择自己最喜欢的角色,不过,如果总是用同样的配置通关,玩家们也会觉得枯燥,所以我们在有些时候迫使一些角色离队,这样玩家就必须思考更多的策略组合,你可以看到我们只有2个任务的角色组队设定是相同的。
最后也是最重要的一个,就是快速保存功能
我们对这个功能是比较不确定的,因为它是一个很老式的做法,非常复古。所以我们尝试了很多方式避免快速保存,我们知道这个功能不可少,但我们希望让它变得不那么重要。在研发过程中,我们甚至设计了冰冻模式,但很多尝试都没有加到游戏里。
在冰冻模式中,一切都静止,你可以在这段时间里进行操作。但问题在于,玩家可能会利用这个时间快速点击,这并不是你想实现的效果。因为这意味着你迫使玩家在特定时间里高频率输入。
第二个问题是,它增加了大量的复杂性,我们对此做了很多次迭代,但最终没有一个方法有效,所以不得不砍掉了整个模式。这时候我们发现,或许应该接受游戏里有快速保存的功能,而不是试图避开它。
我们的教训是,如果某个功能是游戏的一部分,那就接受它,不要试图推开它,人们会更热爱这个功能,因为它本身就是游戏玩法的一部分。