假设市面上存在两本除结局外内容完全相同且过关的游戏作品,一款是事业有成、阖家欢乐的大团圆,另外一款则为主角身死、跌宕坎坷的反乌托邦,哪款作品更受好评?
也许是前者,当然也可能是后者,由于两本风格迥异的作品受众不尽相同,抛开玩家样本单谈结论本就是耍流氓,显然这是一个伪命题,最终还是无法摆脱陷入泥潭的困境,那么若换一种思路——引入后者体验感更好的关键假设,你觉得其更出色的原因是什么呢?
喜欢玩 3A 大作的你,真的愿意尝试像素风格的“廉价”游戏吗?
仔细观察上图,我想答案已经呼之欲出了——其原因就在于是否具有精准筛选受众的择众能力,这种择众能力当然不限于产品封面的表现能力。
站在同一高度比较出来的身高差距才是有效数据,虽然开头的假设句段在现实生活中很难成立,但当我们按住产品端的择众能力后,不难得出二者所受好评难有二致的结论,同样也反向说明了这种能力之于游戏的重要性。
国区售价15元的,由 开发、发行的《 》(以下简称为《吸血鬼幸存者》)堪称此方向的优秀标兵,布满“马赛克”的像素风格和猩红色调的魔幻调性具有着极强的受众筛选能力:向往高画质、高逼真度的玩家随手将其扔进垃圾桶,热爱此类调性追寻复古像素风格的玩家或将视之如珍宝。
纵观游戏评论区:去年年末上架 Steam 至今好评率高达99%,其中像“不玩后悔”、“50块都会原价入”等一系列夸赞之词连绵不断,这些言论似乎佐证了上述结论的正确性。
缓缓拉开一瓶罐装可乐,将气泡伴着头脑风暴后盖棺定论带来的欢愉感一饮而尽。等等,这是什么味儿?这么酷炫的包装居然是无糖可乐?
在忍住不喷之前,笔者突然意识到了上述论证出现了同喝无糖可乐般致命的问题——再怎么区分受众,不好喝的话谁又会给好评?
竭尽全力“杀死”玩家
在游戏开始之前,玩家能在四个能力迥异的角色中进行选择,同样还可以利用游戏中获取的金币对自身属性进行加强。
可以说这种疑似必败的结局在某种意义上反而激起了玩家持续游玩的斗志,增强了游戏的可玩性。
可以说,如果你想活着走出这个世界,那只能是做梦。
不过当玩家进入游戏后却发现,它们并没有想象中的那么想“杀死”我啊:三三两两的小蝙蝠跪倒在你举手投足间发射的“小李飞刀”下,再加上除W、A、S、D 外再无其他按键的简易操控模式、超宽敞的移动空间助你轻松的拾起地上蓝色的经验水晶和闪闪发光的金币,看着头上不断增长的经验条,在这一刻起,你就是 2D 像素世界中的奎爷。
随着游戏进程的不断深入,越来越多的恼人小怪出现了,它们的移动速度极慢,以悍不畏死的大无畏精神在你的持续输出中时刻准备英勇就义,即便不小心碰到它们早已干枯的四肢也无妨,掉几点血量也就是洒洒水啦。
你升级了,能力也有了极大增强,获得了许多不属于角色自身的能力,因此倒在你枪下的敌人越来越多,这也意味着地上的蓝色水晶随处可见,甚至还能觅见绿色水晶的身影,你知道它能为你提供更多的经验值,于是便更加肆无忌惮的对他们展开屠戮,但你没能注意到游戏中气氛随着头顶时间的推移变得愈发紧张。
这阵仗,看起来他们动真格的了,不过早已升至79级别的你看着界面左上角爆满的武器库,嘴角不经意间开始上扬,整个游戏似乎变成了一场割草大战,连宝石都懒得去捡了。
时间来到30分钟,突然出来了几个手持镰刀的家伙突破了防线,把仍处于懵逼状态下的你团团围住,随着几声清脆的砍树声,你阵亡了,界面变红后的 Game Over 更是格外耀眼。
实际上在游戏开始时,玩家的终点便已经被设定完成,对于角色能力还不够强大的初期而言,这注定就是一场必败的战斗。不过即便如此,不屈不挠的玩家们依旧在游戏中奋勇向前,尝试扼住命运额咽喉,击败死神。
可以说这种疑似必败的结局在某种意义上反而激起了玩家持续游玩的斗志,增强了游戏的可玩性。
Rogue元素下的类恶魔城贪吃蛇游戏
在完整的体验过游戏后,不难发现这个作品是一款典型的贪吃蛇类游戏变种——通过走位规避敌人的同时拾取它们掉落的蓝色经验宝石以增强自身实力,只是墙壁变成了可以移动的敌人罢了。
上图为开宝箱截取视频片段
开发团队还将敌人随机生成、升级添加随机技能和宝箱随机内容的 Rogue 体验添置进游戏之中,利用中等难度、死亡重来的 Rogue 体验加深游戏耐玩性,以前期颇具挣扎的成长难度来确保这种乐趣得以持续。
科乐美的《悪魔城ドラキュラ》(,简称《恶魔城》)至今已有31年的历史,共24部独立作品,其中除去后3部《暗影之王》系列外,剩下的则大多以真实的欧洲为背景,它们的主线便是与吸血鬼德古拉伯爵的对抗,从这个角度看来,《吸血鬼幸存者》整个游戏的画面风格与其极具魔幻色彩的吸血鬼题材倒是有了一股恶魔城同人作品的味道。
它凭什么这么上头?
虽然度过角色初期发育阶段对于玩家而言并不轻松,但实际上就全产品游玩流程感受和其不到200 MB 的游戏大小而言,它绝对称得上是一款有着超休闲游戏内核的俯视角 RPG 游戏,不过在那些爆火的超休闲游戏中,除容易成功的跑酷类游戏外,以经典游戏为核心变种玩法等品类游戏却是极为罕见。
那么这款破有点贪吃蛇玩法魔性的《吸血鬼幸存者》凭什么这么上头?
其秘密便是《吸血鬼幸存者》参照了跑酷类游戏的核心乐趣点——成就要素,这大概是跑酷游戏里最核心的激励因素,由于角色头顶时间提示的存在,这令游戏中的玩家有了同上一次体验对照的可能性,在日复一日的不断挑战中,取得较上次更好的游戏成绩或将成为一种潜在的追求,帮助玩家建立成就感,奠定可持续体验的游戏基础。
另一方面则是本作品避开了如合并类、常见贪吃蛇类的雷区——减少大规模运用头脑的策略性,将操作本质集中于条件反射式的规避操作,据悉,绝大部分休闲游戏玩家更希望体验游戏后的10分钟之内领悟好游戏的基本操作,同时希望于1天内上手游戏内容设定的所有系统。
最后一点,也是笔者在文章开头提过的极为重要的一点——择众能力,对症下药的关键性。《吸血鬼幸存者》的开发团队便是深谙此道,利用其封皮对目标用户进行筛选,从而减少非目标用户造成的资源消耗。
对照游戏频繁的、连续性强的正反馈,如割草般的游戏体验和拾取散落遍地水晶的解压感、升级获取更多技能增强自身战力等等,很明显,爱玩此作的玩家处于轻度偏中度的区域之中,从陈星汉“心流曲线”观之,他们渴望得到的感受与《吸血鬼幸存者》带来的游戏体验重合度极高。
因为本作带来的正反馈是频繁的,低强度也会随之而来,这往往会导致玩家为求更多的正反馈而投入相较于重度游戏更多的游戏时间,但由于游戏本身的关卡连续性较弱,玩家虽花费了较多时间却也较容易从中脱离开来,可以说《吸血鬼幸存者》这种偏向于离散式的推进节奏正中了轻中度玩家们的下怀。
这是一款藏着大智慧的小游戏,但这智慧大吗,它不大,针对玩家体验直至入微;这游戏它小吗,它不小,距今30多年的经典内容也能照顾到。