此前韩国游戏业界就因为“P2E”游戏事件闹得沸沸扬扬,不过悬而未决的投机性问题辨析并没有影响韩国游戏公司纷纷入局NFT和区块链技术的脚步。近日,前CEO,XL Games社长,被誉为“韩国网游教父”的宋在京( Song)就接受了韩媒采访,谈论了关于NFT和区块链技术之于游戏领域内的发展方向。
宋在京表示,区块链技术很可能会掀起第三次技术浪潮,成为影响人们生活的又一个重要的技术力量,而无论是基于区块链还是NFT的游戏,其最终也需要回到游戏本身的游戏性之中。
以下是编译的完整采访内容:
NFT和P2E是否是未来的一个拐点
Q:NFT和P2E无疑是游戏业界最火热的话题之一。去年下半年《Mir4》取得的成功让的股价上涨了10倍以上,等公司也紧随其后,G-STAR中的游戏相关的讨论几乎90%都是这些。你们对此也有兴趣么?
宋:当然。很多公司不是已经在为未来做准备了吗?
Q:持肯定态度的人认为这是改变未来的“转折点”,持否定态度的人则批评这是喧闹的“诈骗”行为,你是如何看待这一现象的?
宋:这一现象的技术基础是区块链。就像90年代网络信息技术普及一样,区块链技术最终会成为第三个巨大的浪潮。从我个人而言,我认为当下的生活经历了三次巨大的技术拐点——第一次是刚刚提到的互联网的普及,第二次则是以为代表的移动时代的到来,那么第三次就是区块链技术以及基于它的NFT。
Q:为什么你将区块链视为第三次拐点呢?
宋:这个问题的核心在于“连接”。90年代互联网的出现实现了人们之间广泛的连接,2010年代初,初代智能手机的出现通过消除时空的“隔阂”,加速了这一连接,而区块链技术则在“去中心化”的原则下,可以实现更自由的连接。就拿社交媒体公司的例子来说,这样的连接不仅是松散的和自由的,更可以帮助他们赚钱。
Q:虽然很多人都说区块链这一技术基础非常重要,但目前还不知道它能否像互联网和移动设备那样对我们生活的产生又一次的巨大影响。不过,就我最近听到的关于区块链的情况而言,似乎在世界范围内,区块链技术都被认定为具有很强的投机性,甚至在一些投资者中也有人称其为“庞氏骗局”。
宋:这样的说法不无道理,我也同意认为其像“庞氏骗局”的言论,就像90年代时代表性的风险投资的热潮“Gold Bank”一样,现在区块链所呈现出来的样态中也存在某些“泡沫”。(黄金银行“Gold Bank”曾在90年代后期被认为是韩国风险投资行业的领头羊,其理念是“看广告就送现金”。当时它以150万会员为基础,在上市,随着盲目投资的涌入,连续16天达到涨停板。当时的Gold Bank市值2000亿韩元,旗下有数十个子公司,还收购了职业篮球队。3年后股价暴跌,经营者入狱。)
当时,包括Gold Bank在内的很多公司都因为这样的问题而销声匿迹,但是韩国N公司们(、Nexon等),以及海外的、等公司都活了下来,成为了主导时代的大公司。我认为,区块链技术在现在可能也会以类似于当时这样的方式“逆风翻盘”,一部分可能成为泡沫逐渐消失,另一部分则会存活下来并不断壮大。
Q:互联网泡沫时期的确有很多公司都垮掉了,所以我最近也对一些入局区块链的公司有些担心。当时,像和Nexon等游戏公司因为有盈利模式而抢先占领市场,没有收益模式的NAVER与的合并或许也正源于互联网泡沫的影响。从这个角度看,在当下区块链的浪潮中,像《Mir4》和《Axie 》这样的P2E游戏,是否也会像第一次互联网浪潮中使用了网络技术的游戏那般成功呢?这二者是相似的么?
宋:P2E游戏看起来很新鲜,但实际上这种类型的游戏早在《天堂》中就已经出现,《天堂》发展初期就有类似的现象,游玩几个小时就可以获得Adena和 等物品,很多人们也用现金进行了道具交易。尽管没有代币,但这不就是P2E么,因此我也相信基于区块链的P2E游戏会再次出现。
Q:但是,物品的所有权仍然属于游戏公司,相关条款也禁止用户之间进行交易。如今,基于NFT或区块链的P2E游戏似乎正在朝着将物品的所有权交给用户的方向发展,你认为这是正确的方向吗?
宋:说实话,当我第一次参与制作《天堂》时,技术很粗糙,也没有什么宏伟蓝图,只想完成一个单纯的HACK&SLASH游戏。当时真正“开发”这款游戏的不是我,也不是公司,而是玩家们,游戏玩法由玩家在互动中塑造,我们就添加相关功能满足他们的需求。不是还有发生在服务器里的“巴茨战争”的事件么?(“巴茨战争”又称“巴茨解放战争”,是2004-2008年发生于《天堂2》中的事件,当时超过20万名玩家对游戏服务器中最强血盟DK公会发起斗争,以抗争这一公会对服务器长期以来的高压控制。注。)
但是不知从何时起,玩家就成为了赚钱的对象,去年发生的一系列事件就是最好的证明。我个人认为,现在我们应该能够走在玩家反馈的前面,给予玩家们主导权。也就是说,我们应认可游戏内玩家对其获得资产的所有权,推动他们积极参与游戏的发展方向。
Q:这个观点非常理想,想要实现并不容易。我记得大约在20年前,你就说过:“我的梦想是创造一个虚拟世界,让我可以在一个游戏中完成所有事情。”最近出现的元宇宙的消息,让我回想起了那个时刻,当时我心想,“这个人走在时代前面。”
宋:我以前的“梦想游戏”现在则是由《我的世界》和《》这样的游戏构成。它们在游戏中提供了一定程度的编辑器功能,同样也有一些限制。于我个人而言,相比起这样的像素积木风格,我更想给人一种现实感,一种更加开放的游戏。
Q:你似乎在批评《我的世界》和《》不是基于区块链的,你认为未来元宇宙应该与NFT挂钩吗?
宋:我认为游戏,尤其是游戏,呈现了虚拟世界的原型。这些游戏中既有生活,还有游戏政治、游戏经济体系。元宇宙如果想要在现实生活中占据重要地位,就必须在其中加入经济体系,此时区块链、NFT和加密货币就将发挥重要作用。
NFT和P2E前路漫漫,有哪些需要克服的问题
Q:理想很丰满,现实很骨感。当前,基于区块链的P2E游戏市场似乎有很多限制,以及需要克服和解决的问题。比如《Mir4》和《Axie 》主要用户集中在菲律宾、巴西等东南亚和南美地区。在中国这些游戏则因为政策原因而不被允许。北美玩家似乎不太感兴趣。你不觉得这反映了游戏可拓展性的问题吗?
宋:P2E游戏以玩游戏可以赚钱的噱头,成功吸引了很多玩家。简单地说,就是游戏在市场营销层面的成功。但就像所有的游戏一样,如果游戏本身不有趣,留不住那些想要花钱享受游戏的真正玩家,仅靠市场营销积累的玩家很快就会离开。P2E游戏的游戏性是关键问题。
例如,我认为《Mir 4》是一款制作精良的。据我所知,加入区块链系统之前,这款游戏在韩国已经有了相当多的玩家数量和盈利。最近NFT允许交易之后,据说出现了上亿韩元的交易。P2E游戏将区块链技术和(代币经济)嫁接到游戏上,这在保障玩家的所有权和参与性方面具有重大意义。但如果仅停留在P2E,游戏的寿命也不会长久。
Q:除了国家的不同之外,这些游戏会有题材上的限制么?即使以区块链为基础游戏大获成功,是不是也只能以特定题材为核心。虽然可以占据一部分市场,但无法让整个游戏市场都进行重组。
宋:没错。用区块链或NFT玩故事型游戏似乎很困难,因为这类游戏是像看电影一样的个体化的文化消费行为。不过,像《天堂》等游戏,玩家需要亲自参与其中,在游玩时,角色价值会上升,游戏内容也随之增加,游戏整体价值也会随之提高,玩家在游戏中的行为也会随之改变游戏内格局。最近MZ世代所倡导的不就是这样的么。因此从这个角度来看,我认为这类游戏引进区块链或NFT是正确的。
Q:尽管如此,Steam、、苹果等等在游戏业界影响力最大的几个公司似乎并不喜欢基于区块链的P2E游戏,因为这可能会动摇其利益的根基。
宋:当然,平台持有者可以从开发公司和玩家用户那里获得30%的巨大收益,对这种市场变化的抵抗自然很大。短期内可能会出现《Mir 4》所做的那样的迂回方法。但长远来看,这一切也可能会随着大势产生变化。以太坊已经有十多万个节点,任何人都很难阻挡。虽然现有平台接受这些需要时间,但这将是一股强劲的潮流。
Q:现在可能大部分的玩家都不能“光明正大”地玩P2E游戏。去年年末人气飙升的《无限突破三国志》也没能突破等级分类的壁垒。到目前为止,角色形象和道具还没有被认定为玩家的财产,这也可以避免韩国金融局或税务局方面的管理监督。如果所有权归玩家所有、交易自由的话,监管部门很有可能为了保护交易的稳定性和所有权而对其进行监管。
宋:毫无疑问,《无限突破三国志》必须遵守现行法律的相关规定。在韩国,从网络游戏发展初期开始,投机性问题就一直受到很大的重视,并保持着与世界其他地方不同的趋势。我作为从业界初期就开始参与的人,没能积极应对这样的问题,到了今天,我也对此感到非常遗憾。
从长远来看,韩国可能会像加拉帕戈斯群岛()一样,跟不上世界潮流,规制也跟不上现实。移动游戏发展初期,只有韩国没有游戏类别也是如此、游戏宵禁也是如此、每日支付限额也是如此。我们希望这些问题都能获得合理的解决。
Q:我认为,对于P2E游戏而言,相关部门应该从稳定性的角度出发进行严肃的讨论,因为基于区块链的P2E游戏与代币市场相连。而且,游戏的币价上涨很可能引发玩家们的一哄而上,而当币价下降时,它们也可能会随着众多玩家抛售资产而一落千丈。
宋:如果一个游戏与代币相关的话,正如你所说的那样,随着游戏的生命周期,代币的价格会先上升,然后下降。例如,在一款游戏成功之后,如果没有后续作品出现,游戏公司的股价也很可能出现大幅上涨后暴跌的现象。这二者是相似的。
正如一些公司不安于现状,继续推出后续作品一样,区块链游戏的涌现也是为了维持代币经济系统的稳定性和可持续性,持续吸引玩家,推出相关的后续作品。
但是,区块链游戏的核心是让玩家掌握物品的所有权,并让玩家成为游戏生态中的一部分,这是通过DAO( ,分布式自治组织)来实现的,而不是像航空公司的里程积分、或者是OK Cash Back的通用会员积分一样。换言之,我认为游戏的发展和进程最好在与所有的代币持有者们共同协商的情况下进行。
把玩家的东西归还给玩家
Q:在韩国,像、、Kakao Games等大公司纷纷涌入这一市场,许多新闻报道也都跟它们有关系。但是基于区块链的P2E游戏开发公司中有相当一部分是由加密货币公司提供资金的,他们成立小规模开发公司,发行新代币的同时推出游戏,而且通常会有一些预售(pre-sales)行为,一些在相关代币行业或社区的“老手”们会一起响应并迅速获利。虽然并非所有公司都这样,但这看上去似乎具有强烈的投机性质。
宋:现在的加密货币市场是非常初期的形态,所以在一些超越常理范畴的运转的情况也经常出现,其中更是有一些投机行为。但是,如果这一市场开始趋于稳定,内容增多,就会逐步形成稳定的秩序。
例如,最近火爆交易的NFT“”头像据说价值已经达到了几百亿韩元,从常理的角度看这实在是太夸张了。然而,从长远来看,数字资产的实用性和稀缺性将是重要的标准。也就是说,数字资产的使用价值和交换价值可能会出现逐步接近的趋向。NFT只是一个数字副本,它本身就没有意义。
游戏也是如此。现在可能只是P2E游戏,但随着平台的发展,游戏类型也会不断迭代发展,也会出现质量越来越高的各种游戏,创造出更加成熟的体系。
Q:会像你说的这样简单么?现在的情况不是不一样吗——最受欢迎的游戏之一《Axie 》受到了很多游戏性方面的批评。
宋:到目前为止已经发布的与代币相关地游戏在质量上似乎都有些相似。例如一款叫做《星图(Star Atlas)》的游戏,早在发行之前已经先出售了加密货币,而这个游戏在其哲学层面的深度也收获了许多好评,加密货币价格也因此上涨,总市值一度来到了3万亿韩元。所以我很期待看看它是一个什么样的游戏,结果只出了一款小游戏。
Q:这么来看的话,韩国游戏公司完全可以制作出比《星图》更好的游戏,只要有一个成功了的话,似乎就可以跟着做。但是游戏的长线运营似乎又是另一回事了。
宋:区块链游戏要成功,必须要让三类玩家都可以满意:一是被游戏的游戏性所吸引,愿意花钱花时间的核心玩家们;二是想通过游戏赚钱的休闲玩家们;三是对NFT收藏有强烈喜好的“收藏家”们。这样一来游戏也许会像一样具有极高的价值,但最终这一游戏是否会成为“泡沫”还要看其的生命力能持续多久。特斯拉起初不也被大家认为是天马行空么?
Q:游戏和汽车是不是有点不同?特别是在P2E游戏中,如果角色或物品的真实价值被认可并且所有权归用户所有,那么影响平衡的游戏更新是否就要变得特别小心,由此,也有一种观点认为这会限制开发人员的创造力。
宋:从简单的玩家反馈发展到给予用户一定程度的主动权,DAO将使其成为可能,但这也不一定是完全民主的,因此游戏公司因此必要通过持有一定股份来进行控制。
试想一下,如果一切都是开源的,玩家们都可以看到概率或平衡性,他们可以要求改善,可以直接提供多种模式和UGC,甚至通过这样的方式赚钱谋生,让游戏和玩家一同决定其发展的未来——还有比这更好的游戏世界么?我认为只有这样,游戏的生命力才会延长。
Q:即便如此,如果P2E游戏做得好的话,相比游戏内的商品消费,产能过剩很有可能引发通货膨胀,这是在《Mir4》和《Axie 》中出现过的。也有人指出,这样的情况也会缩减游戏的生命力。
宋:在早期的游戏中,游戏内的一些上层核心玩家通过吸收游戏中生产的商品来抑制通货膨胀。很多玩家每天都在生产,这些商品要么直接使用,要么通过交易传递给上层玩家,让他们变得更强,而他们也充当了“排水口”一般的功效。未来我们或许也可以通过这样的设计平衡产能问题。
其实这就是解决游戏中玩家稳定性的问题,需要让玩家可以对游戏进行再投资,并以此在游戏中创造良性的增长循环,这不是通过区块链或NFT。虽然现在有很多游戏的通过广告买量聚集玩家,但最终想让玩家留在游戏中,还是要看游戏本身的趣味性。
Q:XL Games会做一款这样的NFT游戏吗?还是现有游戏会被NFT化?
宋:我们正在准备现有游戏和新游戏。自正式开始以来已经过去了大约一两个月,玩家们最快会在今年夏天看到结果。
Q:希望你们可以带来惊喜。现在大家都觉得NFT的发展状况有点过火了,究竟它会在泡沫消失之后成为第三次浪潮,还是会像谷歌眼镜或者3D电视机那样成为一时的流行语,目前还尚未可知。关于它的话题热潮已经持续了半年之久,在充满希望的同时也需要保持热环境下的冷思考。
宋:我们的未来不只是更好的画面、更复杂的地图、更刺激的故事,而是对游戏认知的变化。
技术只是帮衬。重要的是我们的愿景。