育碧开发的塔防手游《Clash of : Tower 》(以下简称为《COB》)曾在去年12月初上架巴西、越南及菲律宾区域 iOS 平台,据官方公布消息,此游戏刚于近期(北京时间1月12日)正式全球发布。
常被调侃成“电影公司”的育碧发布的这段游戏宣传 PV 有着一如既往的高质量,影片中不断出现的龙、怪兽与高塔更是反复提醒着观众这是一个充满着毁灭与征服的魔幻世界,游戏在华丽的打斗光效映照下也变得扑朔迷离起来,看似如此实则不然,《COB》的背景及世界观直白的不能再直白——作为雇佣兵的玩家将在收揽钱财的同时保卫自己的家园,击败敌人为世界带来和平。
有着《刺客信条》、《杀手》、《看门狗》等高质量 IP 的育碧将目光有意的放在手游市场上,搞页游、休闲游戏的 Zynga 一反常态的做出了 3D 佳作《星球大战:猎人》,不限于此,这些欧美厂商的举动似乎于全球手游市场中传递出了意图加码进军手游的先兆,这也同样意味着国内厂商在未来前进道路上将面临更多的挑战。
轻策略养成塔防游戏
讲真《COB》这名字里但凡没有“Tower ”,笔者都看不出这是一款塔防游戏。
同市面上绝大多数塔防游戏一样,《COB》中自家城区防御塔的组合搭配与升级建设成为了玩家需要着重考虑的问题之一,而新建“根据地”与升级、维护及研发塔楼的工作往往取决于游戏中玩家获取资源的效率。游戏中共有着4种主要资源,每种资源的作用和对口建筑都有所不同,但“殊途同归”,玩家不仅能靠着城区的采集设施积攒资源,同样还能以烧杀抢掠的方式从其他玩家受众夺得。
按理说防御方整体的布局还需要针对进攻方的位置及推进路线进行谨慎安排,但看着这直挺挺的笔直大道和防御塔位置——秒回《LOL》大乱斗嚎哭深渊的地图设计,似乎无需在此方向的谋划上动用脑筋了。
《COB》中 PVP & Rank 机制
开发团队表示,《COB》是一款聚焦于 PVP 玩家间进攻、防守冲突带来乐趣的塔防策略类游戏,利用游戏设定的5种亲和力与65种能力各异的野兽称霸比赛战场,数目庞大的野兽数量往往意味着游戏将窗口敞向了热爱收集的玩家群体,也就是说《COB》有着当下塔防手游如国内网易的《明日之后》等主流搭载的一大系统——横向收集与纵向养成。
所谓横向收集以本作为例便是向着拥有65种怪兽种类的方向前进,纵向养成则为针对单一种类怪兽以消耗材料或是晶石为代价,增强其战斗能力与技能属性从而提升玩家 rank 高度。
铁皮的《 Rush》也有着此类养成系统
这种汇聚收集养成于一体的养成系统为何成为塔防游戏一大主流?实际上养成的过程可以被视作提升自我价值需求的提升及对自我价值体现的渴望,1996年理查德·巴图( )的一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》的文章就玩家游戏需求分为4大类,其中“成就型玩家”与上述提及系统概念相互贴合。
此外当完成如角色晋级的行为后,养成系统提供给玩家的可谓“满满的正能量”——负反馈几乎为零,同时这种除激励外没有焦虑和负强化的设置在玩家与游戏内角色粘性随持续的倾注心血中得以不断加深,在这种双重刺激下及需求的满足之下,可以说很少有玩家能受得住这套 combo。
倍速展示材料合成怪兽流程
就《COB》较为简易的资源获取渠道与“横纵收集”的养成机制而言,它轻策略塔防的名号似是呼之欲出,当然,本作名字“Clash of xxx”的样式还让笔者想起 的同类大作《Clash of Clans(部落冲突 COC)》,虽然大体玩法避不开建设经营、养成收集和 PVP,但其二者在整体游戏风格及节奏的表现上却大相庭径。
加入第一人称视角的即时战斗
对于塔防游戏而言,以塔消灭来犯之敌似乎成为了游戏内容与剧情进展的本质,实际上塔防游戏源于游戏设计者的“灵光一闪”,早先并没有形成固定规范的体系及创作思路。
塔在游戏中只能算作一种表现形式而非内核,当我们将市面上绝大多数塔防游戏的玩法进行集合总结后,会发现塔防类游戏其实是围绕着策略以基地防御为主抑或进攻敌方基地为主的自动战斗形态。
在游戏体验过程中笔者发现,《COB》的开发团队将传统意义上的塔防进行了非传统的修缮,在游戏 PVP 战斗中,玩家将扮演自己一手带大的怪兽去摧残毁灭地方的家园以掠夺并获取各种各样的成长资源,这种扮演自然不是看着它向前推进,玩家真的需要通过“点击”、“划动”、“按住”等手势来操控它的一举一动,而手势的不同往往也意味着其攻击的效果不同,如上图通过“划动”进行双重攻击的“三头龙”。
守方的塔功能同样不单一,上图展示具备减速功能的防御塔效果
还需注意的是,玩家操控的怪兽会随攻击与受击会不断积攒类似于怒气的进度条,当超过某些初设的阈值后可释放威力强大或是具备控制效果的技能。
这种第一人称视角的加入不同于《COC》的兵力部署策略规划,前者是考验玩家即时战斗“real-time”能力——手速与随机应变能力;后者则更多的针对玩家的管理规划“”能力,因二者是迥然不同的倾向方向,孰优孰劣便无法定夺。
无论输赢,当玩家完成一场攻防大战后都可以在任务菜单中完成每日必将提供的类似于“使用 xx 技能 n次”的任务以获取相应资源,不过任务奖励并不丰厚,属于“小恩小惠”的范畴,但即便在整体游戏推进所需的庞大资源中它们所占分量极低,其之于游戏的地位却是极为重要,“先定一个小目标”此言可谓极是,通过每日一点一滴的小目标来帮助玩家达成大目标以获取成就感,提升游戏于玩家间关联粘性。
此种培养玩家游戏习惯的方式即是利用了“海龟”效应,与龟兔赛跑同理。
当然,开发团队也给了每一位想当“兔子”的玩家一个圆梦的机会,成长之途可谓非肝即氪,通过消费快速提升自身战力也不失为一种玩法习惯,从而尽早享受碾压别人所产生的游戏乐趣,依据前文笔者引用理查德·巴图的理论可知,这种想当“兔子”的玩家也被成为“杀手型”玩家。
有趣的是无论是“成就型”还是“杀手型”,他们在氪金观念上似乎都有着自己的执念——在4种人格中消费意愿分列前二,由此反观《COB》游戏的如此设计便不是偶然了。
除了上述笔者提及的内容之外,《COB》还有着组建工会、大规模 PVP 等社交系统以待玩家体验。
大批欧美 3A 手游进场,如何接招
中国做手游,欧美做 3A 的情况不知从何时起成为了业内秘而不宣的“潜规则”,随着时间推移,仅3年之间却发现一线欧美大厂纷纷斥资冲入了手游市场当中,其中不乏同中国厂商合作的产品如暴雪动视与腾讯天美推出了《使命召唤手游》,EA 重生工作室与腾讯光子合作研发产品《Apex手游》。
同时欧美厂商自研案例如 EA 的《战地》手游,Epic 的《火箭联盟》手游,SE 的《正当防卫》手游等等可谓比比皆是,虽然绝大多数欧美厂商进军手游的时间较晚,但他们的快速适应能力加上中国厂商在开发与运营层面的对其的帮助令他们快速的建立好自身根据地一况成为可能。
此种利用中国技术与外国 IP 联合打造优质产品的想法很好,却不能为长久之计,中国游戏厂商必须具备开创原创 IP 的能力,而这种能力将确保中国游戏、技术乃至文化长久屹立于全球文化之林。