独立游戏一直被很多玩家视作游戏行业的清流,近两年国内外独立游戏也呈现出了崛起的态势,从《死亡细胞》《哈迪斯》再到今年国产游戏《鬼谷八荒》《戴森球计划》,无一不是口碑销量双丰收的精品。
这种成功是对游戏团队的嘉奖,也是对后来者的鼓励。但对于自立门户或初入游戏行业的团队而言,鼓起勇气开始进入独立游戏领域才只是刚刚迈出了第一步,后面还有九十九步要走,这时候前人的经验就至关重要了。
前不久,曾介绍过上线两个月,在Steam获得了95%好评的独立游戏《 》,近日该游戏的团队负责人,来自Pine 的 Tom(:u/)在上发长文表示,游戏在不到两个月里销售额就达到了400万美元,并从多个方面分享了一系列游戏成功的幕后信息。
与强调单人解密玩法的《The room》《Cube 》等密室逃脱游戏不同,《 》另辟蹊径,主打多人玩法和社交,和线下的密室逃脱一样,在多人玩法中,玩家需要发挥自己的侦察能力,并与队友交流解开当前房间的谜题。
并且除了游戏预设的关卡外,Pine 还在一开始就为游戏提供了密室编辑器并开放了创意工坊,允许玩家搭建自己的密室逃脱体验。
以下内容绝大部分来自Tom的长文以及与网友所交流的内容。
时代背景
疫情为近两年的游戏行业带来了巨大的红利。Tom也表示,Pine 的开发团队成功地抓住了一些玩家行为上的变化,但这些变化其实早在疫情前就已经露出了苗头。
“《 》并不是为那些不能线下娱乐的人专门设计一款游戏,我们团队在2019年便开始致力于这款产品。”
而Tom所谓玩家行为的变化即多人游戏的兴起,“将多人合作模式作为核心玩法之一是推动游戏成功的一大动力”。
前期筹备
对于独立游戏团队,Tom认为首先要具备两点素质,首先是一款好的游戏(概念),其次是合理的财务规划。
首先是一款优秀的游戏。而要做到这一点,“唯一的方法就是拥有一支优秀的团队”,而这种优秀不仅是对能力的一种评价,更重要的是团队成员需要拥有共同的目标。
《 》的开发商和发行商Pine 从资历上来看并不算游戏行业的新人,已经成立了9年的工作室曾推出了《SEUM》《THE 》等多款产品,工作室旗下所有游戏产品的玩家数量合计也已经超过了3000万,但根据Tom透露,目前公司的核心团队仅有5-6人,在有需要时会扩张至14人。
“在我们成立9年的这段时间里,我觉得我们团队的工作,没有因为太多琐碎的事情而分心,而是完全专注于同一个目标。”
其次,对于资金普遍紧张的独立游戏团队而言,要将有限的预算花在刀刃上,除游戏开发外,聘请一家优秀的公关公司,或者为游戏制作一个专业的预告片等营销方面的支出也是非常必要的。
“在营销上花钱是有必要的,如果你没有钱,就需要从细水长流地存一些了”,并且Tom还表示,在《 》这个项目中,市场营销上的支出约占了项目总预算的6%。
“公关公司可以让开发团队在游戏发布期间将注意力集中在产品上,而非外界的纷纷扰扰。”
而对于营销公司的选择,Tom表示,Pine 最喜欢的办法是从团队喜欢的游戏产品最后的制作人员名单中去寻找,特别是与自己手头的游戏项目在玩法上相类似的游戏产品。至于开始市场推广的时间点,当然这需要根据不同游戏产品以及团队的节奏而定,但《 》 是在游戏发布前后开展了一个月的推广活动。
游戏宣传视频
灵活且勇敢的团队
首先对于独立游戏而言,团队的重要性不言而喻,Tom也强调了Pine 团队在游戏中的作用。
Tom表示,Pine 是一个非常务实的团队,“我们经常质疑什么是‘正确地尝试’”。最直观的例子就是,《 》最初其实是一个AR手游项目,然而团队后来认为游戏在Steam上的机会更大,于是就将整个项目迁移至了PC平台。
要知道Pine 在《 》中投入了团队之前游戏产品的大部分收益,甚至还出售了公司旗下所有过往手游产品的PC移植版权,《 》本就属于团队背水一战的尝试。
事实证明,Pine 的判断是正确的,《 》利用其房间编辑器、角色模型、多人游戏等特点,完美填补了Steam上逃脱解密类游戏的空白。当然同样因为游戏的特立独行,Tom表示,欧美所有主要的发行商都拒绝了这款游戏。
不过Pine 也并不是完全放手一搏,团队也有藏招。以游戏项目在转向Steam之前的整体素质,Pine 乐观估计《 》在App Store和谷歌Play商店上线,一年内就能收回成本。
Pine 同时也是一家手游公司
主动与专业人士、PR团队开展交流
对于《 》的营销方案,Tom用了“游击”这一词来形容。就比如在游戏发售前,团队联系了一系列类似游戏的开发者,并尝试着让这些开发者在社交媒体上为《 》进行宣传。
“他们正在制作与你的游戏相似的游戏产品,如果这不是值得与之交谈的人,那谁是?”
Tom表示,这一策略的收效甚好,在将游戏的信息精准触达核心的玩家群体的同时,开发团队也于许多开发者开展了一些有趣深入的交流。
当然除了与其他同行的交流,PR团队的作用也至关重要。正是因为PR的建议和帮助,游戏团队才决定为游戏内的编辑器预先开发一些样板房间。这不仅让玩家在毫无经验的阶段有了模板,降低了上手编辑器的难度,同时开发团队也得以亲自上手游戏内的编辑器,对其进行了彻底的测试和体验。
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利用Steam的政策扩大游戏影响力
“你必须了解到你的游戏将要发售的平台,并利用它为游戏创造优势。”
在过去的一年里,由于疫情的原因,Steam上开发者需要关注的主要就是各种游戏节。如果开发团队只关心游戏发售前的愿望清单人数,除了可以不参加一些在Steam首页没有专门栏目的活动外,一些其他的符合参与条件的活动,都可以选择参加。虽然不是每个活动都能为游戏增加很多的愿望清单人数,但增加游戏曝光总是不亏的买卖。
但这一切的前提是需要游戏已经有了相对完整、高质量的物料和Demo。Tom透露,Valve会审查并精心挑选活动中将要展示的游戏产品,《 》就曾在游戏的早期阶段以不尽如人意的素质参加了Steam的新品节活动,虽然该次活动已让不少玩家将游戏加入了愿望清单,但当时游戏在活动中却并没有得到V社官方的大力推荐,没有获得最大化的曝光。
游戏定价策略
谈到定价,Tom表示《 》最终的15美元的售价,是直到游戏上线前的最后一周才确定的。一方面作为一款多人合作游戏,团队不希望多人购买游戏的成本过高;另一方面定价太低,又难以收回成本
但在纠结之后,团队便确定了“数量优先”的策略,即尽可能多地在上线初期卖出游戏,即使这意味着超低的价格。而采取这一策略一方面是因为多人合作游戏的性质,另一方面是考虑到作为独立游戏团队,Pine 影响力和抗风险能力都极为有限。
所以游戏目前15美元的定价,其实是略低于PR团队以及工作室预期的价格的,希望能够获得更大的销量,并在游戏发行时吸引更多玩家的关注。而这一策略事实证明对于《 》而言极为有效,游戏在发售之初就在Steam热门游戏榜单里呆了两周。
游戏发布
Tom透露,《 》在上线时原本预计推出20个房间关卡,但和欧美大厂一样,团队也遇到了工期的问题,原本计划中的20个关卡是不可能完成的任务,而圣诞节的迫近以及拟定好的PR计划都意味着团队无法承担游戏跳票的风险,在深思熟虑后,Pine 最终决定裁掉5个房间,保证游戏上线时的内容质量。
在PR团队的帮助下,Pine 也有能力在短期内将裁掉的五个房间,以较高完成度作为游戏后续的更新内容推出。
在游戏上线后,Pine 另一项决策便是举办比赛,利用现金奖励鼓励玩家加入社区建设中。
在开售后不久,团队就发现了游戏的销量增长,以及同时在线的玩家数量出现了下降的趋势,于是就在这个时间点,团队放出了举办社区比赛的消息,这也使得游戏创意工坊中UGC内容的数量激增,其中不乏十分优秀的设计,该活动激活了游戏的创造者社区,也帮助提高了游戏的销量。
玩家创建的数独主题的密室逃脱
一些有趣的事实
在文章最后,Tom还分享了一些有关《 》和Steam鲜为人知的事实。
比如,网上的一些文章会建议开发者不要为自己的Steam游戏上打上“独立/indie”的标签,Tom表示这完全是错误的,“独立/indie”的标签会让游戏更容易进入销量排行榜,获得额外的曝光。如果开发者介意,把这个标签放在最后就可以了。
此外,如果游戏的上线日期临近冬促等活动,开发者可以向Valve申请延长游戏发行折扣的时间,让游戏加入到季节性促销活动中。
对于《 》,Tom表示团队在研发阶段并没有考虑用户留存的指标,而是着眼于丰富玩家在游戏中的玩法类型。“他们可以独自解决谜题,可以和朋友一起玩,也可以发挥自己的创造力。”而这一切自然而然地都让游戏最终更具有普适性,更容易销售。
谷歌翻译
《 》的评论数与销量相差甚远,以至于和上的销量数据并不准确,“至少是的两倍”。Tom透露,《 》在Steam上的销量“超过40万套”,而目前上该游戏的销售数据为10到20万套。
游戏主播对于独立游戏而言至关重要,“没有大型欧美游戏新闻门户网站报道过我们的游戏。但很多主播都这么做了”。Tom也表示,在游戏的开发过程中,团队一直在思考主播们玩游戏的场景,《 》中所有物品均可拾取、破坏的设计,一部分也是为了增加直播时的节目效果。