对于很多玩家而言,游戏里最为常见的一个问题是,过了开始的新鲜劲儿之后,很多关卡、任务给人的感觉可能都是枯燥的,因为很多线性剧情、关卡本身就缺乏可重复性。
从开发者的角度来说,线性关卡需要设计大量的内容,投入很多的资源与时间。尽管开放世界是可替代的选择,但有时候如果没有足够多的互动内容,开放世界大地图又让人觉得空洞。这时候,非线性关卡就成为了提升玩法乐趣、增加游戏深度和可玩性的重要手段。
在此前的GDC大会期间,从事关卡设计10多年的 Serr讲述了单机沙盒关卡中的非线性设计技巧,非线性关卡的价值与挑战,以及关卡设计师如何在其他线性关卡使用这些技巧的方式。
以下是听译的完整内容:
Serr:我做关卡策划超过10年了,在我经营的独立游戏工作室12 East Games里,依然做着关卡设计工作。但我现在的进步来源于之前在积累的很多经验,比如《》系列以及《》等项目。这些年之间,我还与其他独立开发者合作很多游戏的关卡设计,但今天主要说的是非线性关卡设计。
在开始之前,我想说作为关卡设计师,很多人或许都会同意的是,所有的传统关卡都会带有一定的开放性和线性元素,换句话说,这些关卡都有些地点是你可以去的,还有些则是被封闭的。
关卡设计最基础的元素就是道路和墙壁。线性关卡通常是设计道路开始,即便是在非线性关卡中,我们也会做支线道路。这些关卡设计可能是非常出色的,但是还有些关卡是基于相反思维设计的,这种情况下你一开始不是设计道路,而是玩家可以移动的空间,然后用墙壁来阻挡玩家。
《杀手()》研发团队称这种关卡为“非线性沙盒( )”,也就是说,非线性关卡是一个鼓励玩家作出不可预测动作和空间探索的沙盒关卡,很多单机游戏的关卡都是这么设计的,但还有些关卡是混合了线性与非线性设计方法,我稍后会举一些例子。
即便是非常线性的关卡也可能留有开放区域,而且这种关卡与很多的MMO竞技游戏关卡有重叠性,所以今天说的很多技巧适用于多种类型的游戏,希望其中一些东西能够在你设计任何关卡种类的时候都有所帮助。
除了设计风格的重合之外,我认为这种类型的关卡截然不同而且很有趣。
我做第一份关卡设计工作是在《 of Days》项目,当时招过去的职位是美术师,但很快就开始做关卡设计。
除了在8岁的时候做了一个让我兴奋的小路之外,实际上我在关卡设计方面几乎没有任何工作经验,而且对于大部分团队成员来说,这甚至是我们的第一个项目。
我们有自己的引擎和工具,但它们提供的都是比较基础的功能,比如地图编辑器都没有“重做”功能,所以第一次设计关卡,我就要尽力做到完美(因为做错了就要重来)。
一方面,拿着薪水学东西的感觉很好;另一方面,这给工作带来了大量的压力。但不要担心,我们做出来的关卡还是可以的,当然也只是还行(评分很低)。
我们的主工程师说,他测试地图的过程比我们做起来还有趣,因为经常遇到很多没法解决的问题。我们想做一款《使命召唤:现代战争》这样的实时同步游戏,但也希望做开放领域的动态的大型战斗,尝试解决这些问题让我对非线性地图产生了兴趣,并且通过大量的工作找到了它们吸引我的原因。
一、什么是截然不同的非线性关卡?
当我最开始搜索这个问题的时候,想要找到一个非常基础的案例,能让所有人都很熟悉,《吃豆人》就是最合适的案例之一,但我们今天要说的是《吃豆小姐》,因为它是一个更好的游戏。
这张地图给了很多的战术选择,比如选择哪条道躲开幽灵?是吃掉能量还是加成道具?这款游戏的策划透露,三种幽灵有着独特的习惯,因此造成的危险也是不一样的,这是玩家们需要考虑的因素。
《吃豆小姐》的地图之所以值得关注,主要有以下几个特点(稍后会详细解释):地图不大不小,而且一眼就能看出它的结构,地图上没有出口,同样,玩家的起始点也就没有那么重要。
由于不知道玩家将会在地图上如何移动,所以你没有太多控制游戏剧情节奏的工具,《吃豆小姐》控制节奏主要通过能量道具等动态化的系统。
你可能会问,这是开放世界吗?
这种类型的关卡与开放世界有些差别,在《吃豆小姐》当中,如果地图无限延展,你可以遇到幽灵就跑,永远都吃不完所有的道具,能量道具成为了无限的资源。换句话说,如果做成开放世界地图,它的玩法就没有那么大的挑战,玩法也就完全不同了。
还有一个问题是,这类关卡地图适合做多人玩法里的机器人匹配模式吗?某种情况下是可以的,只不过,多人游戏里的单机关卡设计有很多的限制,比如对称平衡、时延容忍度、地图物理效果的限制等等。
如果你熟悉MDA理论,就知道所有游戏都可以通过机制、动态和乐趣三种特质划分类别,它们都是多人游戏单机关卡的设计是必要组成部分。
《吃豆小姐》是在1982年研发的,距今已经几十年了,这款游戏的技巧对于如今的关卡设计还有效吗?这也是我要说到它的原因。
我们可以看到,2016年的《毁灭战士》有许多线性的部分与非线性的竞技场融合在一起,在2018年的GDC演讲中,该游戏策划表示这些地图是游戏核心机制的“衍生品”:不断的移动和更好的导航。这带来了360度战斗,导致他们认为这种设计更像是多人游戏的非线性设计,而非传统的线性地图。
2016年的《毁灭战士》很好的展示了自2008年之后出现的线性关卡设计完全不同的混合关卡设计方式,与原版作品更接近,而且我认为这个趋势还有大量进步的空间,人们每年都在努力提升它。
就像我提到的《吃豆小姐》和《毁灭战士》一样,非线性关卡实际上有着很长时间的历史,曾被《合金装备》、《杀手》等经典系列。
是什么让非线性的关卡看起来很酷?为什么我喜欢非线性关卡呢?原因有很多:
我们可以很清楚的看到,这种关卡更强调玩法而非剧情,带来更深度的玩法。这些游戏往往可以给玩家提供更多的选择,地图指示在这些关卡当中非常重要,因此探索地图是可以得到奖励的。
由于关卡没有明确的拯救目标,所以你可以攻击任何人、破坏任何地形,它们还可以突出动态剧情,因此更容易做拟真的地点和建筑。如我此前所说,非线性地图几乎可以用在任何类型的地图中,因为它可以增加游戏关卡的可重复性。
二、如何打造一个非线性关卡?
这里借用2006年的GDC演讲“潜行玩法的关卡设计”,简单介绍一下这张图:这是《盗贼(Thief)》的整体地图,你可以通过不同的设计来指引玩家的动作。
不过,我想用相反的设计,做到让玩家的行为无法预测。首先我们确定不同标记的意义,这样做关卡的时候就知道地图上的标记是什么意义,比如图中的敌人、墙壁、目标和奖励,这里举几个例子:
对称布局:
我们设计了一条中轴线,让玩家决定他们自己的行动路线,这种方式可以带来不错的游戏节奏控制。
同心圆布局:
地图外围更加安全,获得奖励变强之后让玩家到中心区域完成目标,这种布局比较适合入侵基地或者城堡的地图设计。
节点布局: