Ahmad计算指出,腾讯2021年的游戏公司投资,大约有30%是海外标的交易。换句话说,有七成投资事件发生在国内。
海外三成,国内七成。粗看似乎有违腾讯“国内一半,海外一半”的战略初衷,但仔细观察其实可以发现,腾讯投资目光基本集中在研发商身上,同时所投研发商旗下作品有相当的全球化实力。比如《黑神话:悟空》在海外同样万众期待,《少女前线》出海日韩成绩斐然等。
为产品更为人才,最终为了自造IP
按照Niko 的理解,腾讯近年加快对外投资频率,主要是受到了灵犀互娱、朝夕光年、米哈游、莉莉丝、等一批新兴游戏厂商崛起的挑战。简单而言,它们开发出了腾讯没有开发,或者说很难开发的产品,比如《三国志·战略版》《原神》《剑与远征》等,抢占了市场先机。
腾讯自己的想法则更纯粹一些:看好游戏行业的发展。在今年三季度的财报电话会议上腾讯指出,当前大环境无论是本土还是国际市场游戏业务发展都非常快,腾讯希望在发展过程中“如何去形成、制作自己的IP”。
的确,放眼国际市场,腾讯大获成功的产品几乎都在很大程度上仰仗了IP的影响力,比如基于《绝地求生》改编的《PUBG 》、《使命召唤》系列改编的《CODM》,以及宝可梦IP改编的《宝可梦大集结》等。能够打造全球风靡的游戏的确很棒,但问题是,它们归根结底并不属于腾讯,腾讯需要更多自己的全球顶级IP。
在腾讯看来,打造IP的主要挑战是人才。而腾讯招揽人才的主要方法之一,目前便是在全球范围内遴选“值得支持的国际工作室,并与他们建立更为紧密的合作关系,吸纳我们需要的人才”。
因此,腾讯还宣布在未来两年,会继续增加对游戏开发者的投资,特别是代表品质尖端的3A游戏。同时对自研团队腾讯也有增肌计划,比如在过去大量使用外包的领域自建团队,预计今后几年员工总数保持30%-40%的增长等。
而据了解,腾讯目前海外控股的游戏工作室已超过了10家、海外员工人数已超过了4000人,已是事实上的海外员工最多的中国游戏公司,不过即使突破了4000人,与育碧2万人的员工数相比较,腾讯海外团队的规模尚与欧美顶级公司有较大的差距。
以人才,而非具体产品以及团队当下收支情况作为投资标准,是腾讯有别于其他厂商和机构的最大特色。这也帮助腾讯逐渐打响只投资、不干预的业界美名,即著名的“三不原则”:“不干预经营决策,不抢占项目主导,不寻求发行运营。”
“三不原则”输血行业,中国游戏也能成名片
腾讯持续加码的投资步调和奉行“三不”的投资原则,对游戏行业也起到了可观的输血效果。
从时间跨度上看,腾讯投资油门从2019年加速、2020年爆发、2021年再上一层楼。2018年由于精品化、版号审批暂停等多种因素影响,被外界视为行业“寒冬”,此后2019年开始资本市场对游戏的热衷程度大不如前。
《2019硬核联盟白皮书》就显示,2018年开始中国游戏市场投资事件开始出现滑坡,全年投资件仅为152起,远低于2016年的288起。到2019年上半年,这一数字进一步跳水至24起,投资金额也从3年前的650亿,锐减至48.4亿,市场突然多了600亿资金缺口。
也正是这一年,央视曝出了游戏市场一年倒闭企业2万家的出圈新闻。
与此同时,腾讯对游戏行业的投资从2019年开始加速,尽管腾讯可能没有拯救行业的崇高理想,但对游戏市场发展的助推作用不容忽视。
如12月18日母公司接受腾讯投资后,《求生之路》开发商 Rock工作室就不无兴奋地通过官网公告表示,终于可以扩张团队、打造3A产品了。
灵游坊创始人梁其伟业在接受腾讯投资后发内部员工信公布,公司正在研发两款基于虚幻引擎5的跨平台大型APRPG游戏《影之刃零》和《群星守卫》。在信件最后梁其伟还宣布,灵游坊全体员工10月份薪资将会上调20%,且与其他调薪叠加。
散爆网络也是在公布了《少女前线》系列“左思右顾、想来想去都不舍得放弃的四个产品”后,选择接受腾讯投资。
常言道在商言商,腾讯投资加速,是否受外部竞争对手追赶而应激?我们无法排除这种可能性。
但也愿意相信,腾讯的确想通过土豪式的投资,以最合适自己的方式打造3A内容产出体系,得到商业上和中国文化和技术走出去的双重成功,最终回应腾讯自己一个谈不上野心的猜想:“美国有好莱坞、日本有漫画、韩国有韩剧,而游戏或许也能成为一种文化标签。”