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TGDC | 罗布乐思开发者关系段志云:超级数字场景下游戏产品的思考

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-09-05 09:00

摘要:2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conferenc...

2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会( Game ,简称TGDC)在线上举行。

本届大会以“Five by Five”为主题,邀请了海内外40多位行业嘉宾,从主论坛、产品、技术、艺术、独立游戏、市场及游戏社会价值7大专场共同探讨游戏产业趋势和多元价值,以开发者视角与需求为出发点,助力游戏行业良性发展,探索游戏的更多可能性。

在首日(11月22日)的活动中,罗布乐思开发者关系副总裁段志云从产品的角度对元宇宙与的概念进行了理解,并通过《》的热潮解读了在超级数字场景之下,未来游戏产品的发展面向。

以下是演讲实录:

段志云:大家好!我是《》的开发者关系副总裁段志云。很高兴能够在TGDC的讲台上跟大家作今天的分享,也特别感谢腾讯游戏学堂的邀请。

今天我讲的主题是一个过去一年来一直很热的概念,可以说它已经席卷了全球,相信各位也可能有所耳闻。那随着这股新的浪潮的到来,游戏行业也好、社交行业也好,包括前些年可能已经比较沉寂的VR行业,或者AI相关的领域都开始加大了自己在那个领域的投入。

我今天需要跟大家分享的,其实并不是元宇宙的概念,或者说一些非常宏观的话题,而是说从一个产品人的角度来看待这个概念,包括我们《》如何去在领域做一些自己的探索或者实践。

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当我们展开一个问题的讨论之前,我们有必要先回到一个问题的本源。一个概念越抽象、越复杂,我们可能越需要去寻找背后最基础的原理。那今天我要使用这个原理是“第一性原理”,这个原理也是大家都非常熟知的硅谷的“钢铁侠”马斯克一直在使用的原理。这个原理告诉我们,任何事情一定有最初第一性的需求在,我们今天就来看一看“元宇宙”这个最本质需求或者最本质的来源是什么。

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那具体到来讲,它其实是想要给现实世界中没有得到满足,或者现实世界中无法让所有人感受到的生存感和存在感,在一个虚拟的空间里得到更好的满足。

那具体到来讲,它其实是想要给现实世界中没有得到满足,或者现实世界中无法让所有人感受到的生存感和存在感,在一个虚拟的空间里得到更好的满足。

那基于这个定义,我们来看这其实是有一些非常优秀的艺术作品,其实已经帮我们描绘了一个的场景。我这里放的三副图,其实是三个非常好的电影的海报,我自己也非常的喜欢。左边这个当然是《头号玩家》,它代表的这种理念,是说未来我们可能会通过VR,通过虚拟现实构建一个人生活的场景。

那中间这个呢,是另外一种方向了,即基于先进的AI或者仿生技术,这个虚拟的现实也可以在我们生活的现实世界中去构建。右边这个电影(《她》)其实是另外一个极致,即我们可能不需要依赖任何复杂的视觉技术,完全靠一个高级的AI提供的语音交流就一样可以实现心灵上的交流,或者构建一个虚拟的生活空间。

所以综上所述,我的观点就是:元宇宙或者这样的概念,它其实是技术中立的。也就是说不一定非要依赖于某一项技术的普及,只要我们提供的产品或服务是能够满足我刚刚所说的,能给数以亿计、几十亿计的互联网用户带来更好的存在感,或者生存感。那我们其实就可以认为,它满足了一个根本上的需求,或者第一性的需求。

我们知道艺术创作总是能给我们描述一个栩栩如生的未来,从技术或者产品的角度去看待即将面临或者即将到来的新趋势,大家都知道过去十年是移动互联网蓬勃发展的十年,在这个十年里我们诞生了非常多的国民级的应用、杀手级的应用,它也彻底的改变了我们的生活方式。

移动互联网现在已经非常发达,已经渗透到了我们生活或者经济的各个层面。从历史的角落往前看,未来的十年会有什么样的东西,再次彻底的改变我们的生活方式?未来会有什么样的技术能够去帮助我们构建这么一个新的世界呢?

从现在来讲,可以认为整个行业在逐步的相信,或者更加的相信就是我们下一代互联网的形态。

当然现在还没有办法非常简单的给这个下一代互联网形态做一个定义。但我们知道,在下一代的互联网形态里一定会应用到我们现在这些已经越来越成熟的技术,比如说5G、VR、AI。

过去几年随着移动互联网的流量红利开始见顶,所有行业的从业者,也不希望我们持续的在这个已经是略微有一些红海的市场里,再去做很多局部的竞争了,而是大家都希望怎么样在这些已经逐渐变得普及的技术的基础之上发现一个更好的、更深的赛道或者一个新的蓝海。那我觉得这个概念其实是给了我们一个非常好的方向,重新去看待在新的技术的条件之下,在新的社会条件之下如何去带来新的应用。

在任何一代技术革命开始的时候,基础架构一定是走在前面的,也就是说只有我们有了更快的网,我们才会有更好的互联网服务,只有我们有了更快的移动互联网,我们才会有过去的移动互联网时代,才会有微信这样国民级的应用。

那么在下一代,元宇宙,或者即将到来的时候,我们其实也在期待着,会有一款能够应用这些全部先进技术且同时能够成为一个国民级的应用,让数以亿计、数以几十亿的人在里面寻找到一个新的生活方式。

所以也是基于这样的期待,或者基于这样的行业演进的方向,《》从上市以来就吸引了整个行业界和产业界的目光。《》带来的其实是从我们的角度解释产品会是什么样子,或者说如果我们要构建一个的产品,我们应该去从哪些角度看待这个问题,或者构建出一个什么样的虚拟世界。

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这个八大要素也是我们的创始人Dave首先提出的,这个图在现在的网上有些误读,觉得我们是在定义到底是什么。但其实我自己的理解是,它其实在定义如何去构建这么一个系统、一个体系,这个体系是能够基于最新的技术去提供给我们海量的用户一个新的虚拟体验,或者说未来如果人们要生活在这么一个网络的虚拟空间里的话,他们需要什么样的支持?什么样的系统?

要能够成为整个的代表,我们也不能只靠理念,一个产品如果能够成为未来的主流的话,它必须要经过市场用户的验证。《》其实是全球第一家,无论是在用户规模、还是在商业模式上都已经跑通了的公司。

在这里跟大家分享一下我们Q2的公开的市场数据,首先是我们的活跃,日活已经达到4660万,大家如果再细看的话,可以发现过去前几年的时候《》主要的用户群体在北美,如美国和加拿大,但现在非北美地区我们的用户占比也已经超过了50%。

那另外一点呢,过去大家可能认为我们是一个以未成年人或低龄用户为主的产品,但现在其实我们的低龄用户的占比也已经低于50%了。

更重要的一点是,刚才我讲过,如何跑通这个商业模式?我们也知道《》其实是在鼓励海量的创作者自己去产出内容,这样才能提供几乎无限的供给或足够的多样性。

所以基于此,在过去一年,我们其实已经给全球的创作者提供了3.4亿美元的分成,那这个数字在今年会有进一步的大幅增加。我们预计到今年2021年底,我们可以给全球的内容创作者提供5亿美元的收入,这个数字其实是已经非常庞大了,远超过一些头部产品的数字了。

除此之外,我们也非常欣喜的能看到一些趋势,就是有越来越多的音乐人其实会选择《》作为他的音乐的首发媒介。我们可以看到左边,这是我们在去年做的一个非常火的项目,是一个线上的演唱会,吸引了数以千万计的用户在上面去观看和互动。

在里面去观看一个演唱会的体验会跟线下或者去看视频直播完全不同,你可以带着自己的角色,你可以带着自己的身份进入到一个虚拟的空间里,一个虚拟世界里,借用你的虚拟身份和其他人的虚拟身份之间去进行互动,包括也可以跟明星本人的虚拟身份之间去进行一些互动。这些都是能够给大家带来一种完全不同的体验。

那右上角这个图,是我们跟一个非常大的品牌之间做的联动。其实也有越来越多的超级品牌,或者超级IP开始选择通过《》这么一个媒介去发布自己的新产品,或者阐述自己的新理念。

左下角这张图,也可以看到是我们跟国内一个非常好的动漫IP《凹凸世界》做了一个联动,这件事情也收到了动漫粉丝特别大的欢迎。因为在过去我们谈到一个IP、一个动漫IP的二次创作的时候,我们通常会想到同人文、漫画或者说自己剪辑的动画,但是《》其实带来了一种新的创作体验或者新的IP的体验,也就是在一个沉浸式、3D的世界里,去构建出我们心目中的那个IP世界。当然右下角这张图也是个类似的例子,其实是我们在跟 Woman《神奇女侠》做了一个联动,我们把电影里的场景也搬到了线上。

所以这几副图其实展示了一个大趋势,就像过去十年其实是有越来越多的线下场景被移动互联网搬到了线上。那我们现在正在经历的,其实是更多的线下的生活场景和线上的虚拟场景之间的结合,或者说是越来越多的线下场景开始逐渐的向里面去迁移。我自己会相信这会是未来的大趋势,无论是社交的产品还是游戏的产品。

我们回顾过去几十年的经验,真正能够驱动一个产品实现快速增长,变成一个杀手级的应用的主要就是两个网络效应。这幅图里面我就想分享一下《》的两个网络效应。左边是内容的网络效应,如果在我们的体系里面去创作内容的人越来越多,那么他能够去吸引到的用户也就会越来越多,那如果有更多的用户去消费这个内容,就能够吸引到更多的内容创作者去产出内容,所以就会实现一个正向的循环。右边这个循环其实是用户之间的网络效应,也就是说你在一个社交体系里面朋友越多,你越倾向于留在那个社交体系里面,那么你的朋友也会更多加入到这个社交体系里。

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回顾过去的十年成长出来的这些互联网巨头或者这些大的产品,这样两个网络效应,只要实现其中一个,就可以产出一个非常大的、非常成功的产品了。大家对元宇宙或者寄予厚望的一点就是,可以进行这两个网络效应的融合,也就是说未来的产品会同时实现内容的网络效应和社交的网络效应。那《》之所以被认为是时代的代表作,或者说是的开山之作,原因也是因为我们成功的构建了这两个网络效应。

我们在全球都获得了很大的成功,而且这个成功在不断的扩大。那我们如何在中国去实现这个成功,或者怎么把已经非常成熟的技术带到中国来,帮助中国的游戏行业能实现进一步的发展,或者说能尽快进入的时代。我们其实也做了很多事情,当然这些事情好像是不可见的。

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虽然现在游戏行业已经规模非常大,我们可能有几十万的游戏行业的从业者,每天都在创作一些新的内容,那游戏行业同样在过去几十年的发展过程中,也有了很多套路和很多的沉淀,有很多产品其实更多是在考虑流量和商业化。

我们想要去培养的群体,未来它一定是更能适应时代的工具和产品,更能去构建出基于自己对这个世界的理解,去构建一个虚拟的世界,让更多人能够加入进来。

所以我们在全中国的这些上百家的学校里去开设自己的专业课程,我们在跟教育部、教指委一起去合作去培养更多的老师,然后这些老师将来也可以培养出更多可以适应这些新技术的开发者。

然后为了鼓励同学们在学校里把游戏开发尽早确立为他们未来的职业发展方向,或者实现他们的兴趣,把他们的创意能够孵化出来,我们也成立了一个新计划叫“领航员计划”。这个计划也是帮助高校里的同学们自己组织起来,去孵化自己的团队、孵化自己的作品。很高兴的是现在,在我今天分享的时候,我们其实在全国有超过30个俱乐部,也孵化出几十个非常成功的作品。

最后想要总结的是:无论这个概念如何的抽象,行业对它是追棒也好,或许也许有一天这个泡沫会逐渐的破灭,然后我们迎来新一次的新生,无论这个趋势在未来的几年会怎么样的发展。在内容创作者来说,对有志于未来成为这个行业的一员来说,带来的是一个新的颠覆性的机会,就像移动互联网在过去颠覆了PC互联网一样。

那从内容创作者的角度来讲,会带来几个新的、完全不一样的工作模式或者创作模式。第一个呢,过去大家都认为游戏其实是,或者说一个社交产品是非常复杂的作品,不可能通过一个团队去实现。我们也知道行业——其实非常欣喜的一点——是行业开始逐渐3A化,所有的大厂都在投入几百、几千个团队,去把一个作品做得更加的精美,更加的能够符合大众的审美。反过来讲我们也希望更多的、有独特创意的、想要实现自己玩法的团队,能够有机会做出自己的作品。

同时因为技术的发展,因为像《》这样的产品的出现,我们也其实把过去完全不可能的一件事情变成了可能。也就是说一个人创作出的一个游戏的版本,其实可以同时发布全球的市场,不需要再去封装各个版本,不需要在去全球各个地区做深入的运营或者买量。这些都是在我看来,几个具体的,时代带给游戏行业从业者的机会。

希望如果还没有动手,还没有开始体验或者了解这个方向的爱好者或者从业者们,从现在开始就可以去体验,看这个机会能不能帮助你去实现自己一直以来创作自己的游戏的梦想。

好,我今天的分享就到这里,谢谢大家,希望对大家有所启发。

前往TGDC官网或微信搜索“腾讯游戏学堂”,观看大会后续精彩内容。

  • 原标题:TGDC | 罗布乐思开发者关系段志云:超级数字场景下游戏产品的思考

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