超休闲游戏一直是各大应用市场榜单的常客,一看就懂的游戏玩法几乎对任何玩家都没有门槛限制,欣欣向荣的市场现状和广阔的发展前景也使得这一游戏类型成为各大游戏厂商热衷的对象。
在超休闲游戏领域,无疑是最广为人知的公司之一,这家正式成立于2019年的游戏公司一直聚焦于对超休闲游戏的开发和发行工作,到目前为止,游戏的总下载量已经超过10亿次,其中7款游戏在美国iOS应用商店的免费下载游戏排行榜中占据了第一和第二的位置,《High Heels》(高跟鞋)、《Hair 》(头发挑战)等头部产品的下载量也均超过了1亿次。在2020年8月,被Zynga以1.68亿美元收购,继续耕耘超休闲游戏的沃土。
面对超休闲游戏的火爆态势,近日,外媒采访了的联合创始人Burak ,他对超休闲游戏在当下以及未来的发展提出了诸多独特见解,包括公司超休闲游戏的生成策略与运营方式、超休闲游戏之于游戏公司的意义,以及超休闲游戏制作的方法论等等。
以下是编译的完整内容:
Q:超休闲游戏与一般的休闲游戏的区别是什么?或者换种问法,你认为什么东西适合超休闲游戏?
:超休闲就是简单的玩法——简单有趣的游戏玩法适合我们当前的玩家和全世界的消费习惯,这就是超休闲游戏。但至于什么适合的话,你不要想得太深,因为用户应该能够在他们看到广告后的4秒内理解你的游戏,他们有3-4秒的时间从游戏广告中了解游戏的玩法。
获取玩家对所有手机游戏都非常重要,这对超休闲游戏来说也同样重要。你需要能够在3-4秒钟内解释你的游戏。如果你能这样想,你就会开始找到超休闲游戏最佳的运作机制。
如果有太多的细节,你最终会吓跑你的用户。但这并不意味着超休闲游戏的保留率一定很低。我不能马上分享硬数据,但《High Heels》和《Hair 》的留存率可与更主流的休闲游戏相媲美。
要做到这一点,你不需要太深入。你只需要简单、清晰且引人入胜的关卡设计、需要有趣的角色动画和游戏动画。这都可以帮助你在3-4秒内说明清楚你的游戏。
正如我所言,这一年我们也看到了“”(“抖音化”)有多重要,这是我们今年早些时候创造的一个词,用来定义我们的一些游戏。我认为这个词说明了一切,它让你了解这些游戏是什么。人们在(抖音)中翻阅的速度非常快,对吧?人们也会花大约3-4秒钟的时间观看这些(游戏)视频。你需要在很短的时间内引起他们的注意,这才是最适合超休闲的。
同时,在两三年前我无完全法想象超休闲游戏中会拥有一个真正的在线排行榜,这就是为什么我认为我们最好不要过于严格地定义超休闲游戏。明年我们可能会回来再次争论它是什么。如果你在两年前问我这个问题,我会说任何为超休闲游戏设置排行榜的人都是疯子,但现在它起作用了。这是一个变化非常快的游戏类型,它在不断地迭代中创造了自己的规则。
Q:从年度回顾的视角来看超休闲游戏市场是很有趣的。回想一年前,当时的环境是怎样的,你觉得它发生了怎样的变化?
:对我们来说,这是非常了不起的一年,我们收到了很多好消息。最重要的部分是我们在超休闲游戏的领域中开启了新的游戏设计趋势,这也极大地改变了今年超休闲游戏的发展进程。
在2021年第一季度和第二季度,从《High Heels》开始——这款游戏下载量超过了1亿,其次是《Hair 》,这两款游戏连续两个季度都是美国下载量最多的游戏。它们开创了我们所谓的“”的跑道游戏( Games)新趋势,并对Z世代手机游戏玩家产生了巨大影响。我们凭借独特的设计和角色动画对也产生了巨大的有机影响。
在上述两款游戏推出后,整个行业都跟随着同样的游戏设计趋势,试图创造新的热门。那是我们的一大亮点。最后,我们全年的下载量超过了10亿次。一般来说,这是一个竞争非常激烈的环境,但成为领军人物的关键是成为游戏设计的潮流引领者。这就是Zynga和 今年所做的。
Q:你们是哪一年开始做超休闲游戏的?
:成立于2019年1月,我们一直是超休闲游戏的发行商和开发商,再过一个月就要成立三年了。我们还很年轻,但总的来说超休闲游戏也还很年轻。它直到 2016-2017 年才开始出现——或者说至少更具规模了。与竞争对手相比,我们起步较晚,但现在可以说我们正处于领先地位。
Q:这一整年你们推出了多少款游戏?
:我们总共推出了60多款游戏,仅今年我们就推出了30多款。其中7款在美国应用商店中排名第一或第二,这对我们来说是一个巨大的成功,有16款游戏的排名都很高,但今年我们总共推出了30多款游戏。
Q:你们的玩家群体是什么样的?我猜你们拥有比其他游戏更多样化的玩家群体。
:我们的下载量超过了10亿,要做到这一点,的确需要大量的玩家。但今年真正改变游戏规则的是用户。这就是今年真正启动手机游戏的原因——来自Z世代的新玩家们。这对我们来说是一个巨大的成就,通过有机吸引在更大范围内“解锁”这些玩家。就玩家覆盖面而言,这就是今年改变游戏规则的消息。
Q:说到超休闲游戏公司的运营方式,这让我想起了很多早期的手机游戏和免费游戏公司的工作方式:他们推出了很多产品,然后逐步缩小产品范围。Kabam就是一个例子,他们从很多不同的游戏开始,然后缩小到将所有时间都花在《漫威冠军大赛》上。在推出时,它也成为了他们唯一的重要游戏之一。他们预见到了排名前10的手机游戏会吸引庞大的玩家。但超休闲似乎已经远远超出了大预算游戏的范围。突然之间,公司每年在这个领域发布30 款游戏,也展示了很多游戏创意。你认为超休闲游戏会像其他新兴游戏领域那样逐渐缩小产品范围吗?
:现在不同的是世界各地的消费习惯,超休闲游戏会更适合那个地方。目前用户的关注度非常低,尤其是对于新的Z世代玩家。新的游戏趋势正在为他们提供有趣的新概念和新设计,这就是他们想要的。很难相信现在的玩家会在一款游戏上花费数天、数月甚至数年。
这就是超休闲游戏作为一种新的游戏玩法的“用武之地”。我们给玩家一个游戏,他们玩了很多次,我们知道他们喜欢什么,想要什么。这有助于我们在接下来的几个月内创造更多这样的游戏。
我们有大量的数据,我们已经推出了60款游戏,已经从玩家的行为中吸取了教训。我们知道他们喜欢什么,他们会把时间花在哪里。这给了我们在创建新项目上的更多思路,并能在比以前更大的游戏规模上获取更多的点击量。
今年的《High Heels》就是个很好的例子。在今年年初,这是一个极其火爆的游戏,它在上有巨大的吸引力,下载量超过了1亿次。《Hair 》同样也超过了1亿次下载,它是由《High Heels》的核心价值而产生的一个想法。同样,游戏中是一个女性角色,一个非常具有Z世代风格的角色,一个非常特殊的角色动画,以及非常简单但有趣的游戏方式。但在每一年,甚至每个月,游戏的规模都在扩大,这意味着我们的玩家想要更多的内容。
生产在我们的业务中非常重要,对于手机游戏的未来也非常重要。实时服务(Live )、线上实时游戏更新,只有少数公司能处理好这些要点。Zynga就是其中之一。如果我们能够将这种实时服务文化与这种生产方式相结合,那就是手机游戏的未来。
我们将知道哪些内容是可扩展的,哪些是我们可以重新创建的。从Zynga的文化中,我们已经对实时服务有了很多了解。如果我们可以合并它,我们就不需要坚持一款游戏,我们可以在许多游戏中复制这一点,并在未来几年主导市场。这就是手机游戏的未来。
我们将永远需要新的创意,我们将永远需要实时服务。超休闲游戏是将这些新概念带入手机游戏的成果。
Q:今年对很多公司来说有是有趣的,但也是困难的——主要是苹果围绕IDFA政策的动向。Frank ( Zynga的CEO)提到收购的一个好处就是,可以让更多人进入Zynga的游戏生态系统,并且还可以与他们分享其他游戏。这些游戏可以通过交叉推广以更具“病毒性”的方式“起飞”。通过带来的玩家用户最终会传播到整个Zynga,这是否已经成为一个益处?
:Apple隐私变更对业务的影响微乎其微。我们的受众群体是普罗大众,我们没有做很多定位工作,基本可以说,我们的目标受众是全宇宙。即使在隐私发生变化之后,我们也可以轻松地利用当前受众进行用户获取和变现,仍然可以保持增长。
毫无疑问,我们帮助Zynga带来了大量玩家,我们正在与他们的团队合作开发交叉推广技术。我们正在测试新项目,也有很多新的成果,并在为未来规划。我现在只能透露这么多。
Q:我们看到了很多这样的行业性活动。对公司的收购在某种程度上变的更加垂直化,这也可以作为应对目标受众变化的一种方式。从吸引更多玩家的角度来看,这些交易是有意义的。
:我们的总下载量中有超过6亿次是独立下载,这说明它们是独立用户。这意味着世界上每10个人中就有大约一个人玩过游戏,这是一个巨大的数字。
你上面所说的是非常对的。来源于超休闲游戏的庞大玩家规模给公司带来了很多价值,尤其是大量的数据。你可以使用这些数据在更大的特许经营游戏中创建类似内置迷你小游戏的东西,或者用它来创造一种新的生产方法。对于手机游戏的未来很重要,尤其是在隐私政策发生变化之后,这些大众化的游戏将在大公司的战略决策方面发挥巨大的作用。
Q:你认为每个游戏公司都将超休闲游戏放在其获取用户的顶部阶段(ToFu)是否可行?
:如果它像一样成功的话就没问题。但我认为超休闲游戏并不是一项可以小规模经营的业务,在小范围试水没有意义。超休闲游戏需要有庞大的游戏规模,还要做好在竞争激烈的环境中做出最好的游戏的准备。
我们会在三个工作日之内做出我们的游戏,然后在两周内更新并发布它们,这就是你的团队必须非常迅速的原因,需要能够以极快的速度高效地运作。如果你的公司还没有这样的公司文化,那么就不应该转向超休闲游戏领域。
Zynga对的工作有很大帮助。他们尊重我们的文化。我们的思维方式非常不同,他们尊重这一点,并给了我们一个巨大的空间来继续我们的业务。我们在Zynga内找到了一个非常好的环境来扩展我们的业务,并度过了美好的2021年。
Q:在预测超休闲游戏在2022年和未来的大趋势时,你会想到什么?
:我们处于有利地位,因为我们认为超休闲游戏的未来依赖于实时服务。现在正在做的就是管理好我们所有的游戏,把它们当成是特许经营一样。即使我们拥有60个游戏,我们就要把它们当成是60个特许经营一样来运营。
我认为这是超休闲游戏未来发展的关键,例如,今年我们在《Hair 》上推出了有史以来第一个真正的在线排行榜,玩家们可以在玩超休闲游戏的同时互动和比拼。考虑到超休闲的游戏类型,这是一个非常随意的更新,但是它与《Hair 》配合得很好,玩家们都很喜欢。
为了实现长线运营,你还需要开始对超休闲游戏进行深入的实时服务更新。对我们来说,在Zynga及其工作文化的加持下,第一个关键部分就是继续进行这些实时服务更新。
第二部分都是关于新的潮流趋势。今年的趋势无疑我们创造的这些“”跑道游戏,明年也会继续进行。但对于或我们的竞争对手来说,最重要的事情是找到2022年的新趋势。为此,我们需要进行大量生产。
Q:游戏的发展历史中是否有暗示超休闲游戏发展的趋势是什么。
:找到这种趋势需要大量的数据。你需要进行大量的测试,用大量的游戏原型来测试。如果你在超休闲游戏中没有这种能力,就无法实现业务拓展。这就是为什么在引领明年潮流的方面处于有利位置。总而言之,我们希望将新的可扩展概念与优质的实时服务相结合,这将是2022年的关键。
Q:如果真的做了这么多测试,会失败很多吗?是否只有一小部分游戏原型成为热门?或者换句话说,你们是否可以发现平均成功率更高的产品?
:三年前,一个游戏从原型到发布的成功率非常低,但这一数字每个月都在增长,因为我们每个月都会有更多的数据。我们知道应该生产什么,我们的创意质量越来越高,我们的更新质量也越来越好。总的来说,我们的游戏正在变得更好。这就是为什么我们每个月、每个季度都在增长。
Q:在质量方面,你们如何吸引最优秀的游戏研发人才?尤其是他们可能会对超休闲游戏有一些刻板印象,例如他们认为“你不可能在这个领域制作高质量的游戏”。
:我认为今年是超休闲游戏改变规则的一年。当人们看到《High Heels》时,他们知道这款游戏对业界来说是很特别的,这款游戏在年底的苹果大奖中也名列前三。
这是个超休闲游戏,但它产生了巨大的、改变游戏规则般的效果,每个人都试图创造像它一样的新概念。我觉得这证明了在超休闲领域中,你甚至可以为整个游戏业界创造一些新东西。今年建立这种认识是非常重要的,我也对此感到非常高兴。
Q:这确实令我感到惊讶,因为我今年也玩过很多这种游戏。
:我们与 Cole在“骄傲月”上面的合作非常成功。在时代广场和几乎一切地方都有关于我们游戏的东西。游戏本身——尽管作为超休闲游戏——已经成为了一个巨大的品牌。在超休闲领域中这种情况并不常见。在那之后,我们与开发人员的关系发生了一些变化,现在他们知道他们可以为整个游戏行业创造一些引领潮流的东西。
行业的新人,有天赋但是经验不足的开发人员,他们都想从超休闲游戏开始。我们有很多同事做过更大的休闲游戏,但现在他们正在与合作开发更多的超休闲游戏。我们也有很多合作伙伴来自PC、休闲手机游戏市场,甚至来自VR游戏。
超休闲游戏现在正在成为游戏开发人员的一种就业趋势,无论是大规模还是小规模,你都需要关注超休闲游戏,至少尝试了解它的价值。无论你生产什么,它都能给你带来帮助。
我看到很多PC游戏,例如Steam上的畅销游戏,基本上都是超休闲游戏。但一旦它出现在 PC上,我们就不会这样称呼它。游戏开发人员越来越认识到超休闲游戏的重要性,这一点很重要。就我们的开发者合作伙伴对我们的关注度而言,2021年是迄今为止最好的一年。
Q:还有什么想说的么?
:我们今年进行了很多收购,收购了4个工作室。明年我们将继续寻找更多的合作伙伴,因为我们从事游戏发行业务,并且我们知道这些团队在数据、生产方法和文化方面的工作方式。在前期寻找移动游戏领域的新人才时,像这样的发行商可以拥有巨大的优势,这就是我们收购更多有才华的合作伙伴的原因。通过在早期获取更多人才,我们为Zynga创建了一个成功的新渠道。两家公司都采用了这一战略,我认为这将在我们明年的业务中发挥重要作用。