近日有消息称,海外手游初创公司Dream Games获得了由Index 和 Fund领投的1.55亿美元B轮融资,使得其估值达到了10亿美元,成为业内又一个独角兽。
据了解,截至目前,这家土耳其工作室已经累计融资超过2.1亿美元,Dream Games透露,其三消游戏《Royal Match》发布之后,三个月内就已经进入了英国、美国和德国市场收入Top 20以内。
联合创始人兼CEO Soner 说,“我们聚焦于打造吸引全球所有类型玩家的伟大游戏,我们对于《Royal Match》的初期成功感到自豪,并将利用这次融资把游戏拓展至全球更多地方,对于投资者对Dream Games潜力的认可,我们很高兴”。
尽管才发布了一款手游,而且尚未在全球范围推广,但《Royal Match》的表现就已经足够引人注目, Tower数据显示,该游戏6月份双平台新增下载量超过300万次,月流水1100万美元,比5月份提升了近50%。
当然,Dream Games团队同样不容小觑,据了解,两名创始人此前曾是Peak Games产品总监,打造过《Toon Blast》和《Toy Blast》等爆款,帮助Peak Games实现了18亿美元估值(被Zynga收购),Dream Games也创下了土耳其初创公司融资金额的新纪录。
造就土耳其独角兽的《Royal Match》
这款游戏的成功其实并不是对品类既有玩法做了多么大的创新,而是通过将经典大作优秀玩法融合的微创新形式带来了差异化体验。从《Toon Blast》的流畅性和色调,到《梦幻家园》的多元关卡、道具和点击操作,再减去一些让人沮丧的功能,就是《Royal Match》这款游戏的核心所在。
这样的融合在提升游戏里流程度和节奏感的同时,也给玩家带来了更多的代入感。与和King等对手的切换式操作相比,《Royal Match》的道具效果更明显、更清晰。快速的动画和同时在线的匹配带来了快节奏玩法,可以说,这是目前为止单局游戏时间最短的三消游戏之一。
设计优良的关卡总给玩家“差点就赢”的感觉,促进了内购的消费需求,你不会看到某一步无路可走的情况。《Royal Match》的所有玩法没有任何一个是前所未见的,但它出色的执行力让该游戏带来了比对手更好的游戏体验。
游戏的核心层是社交与轻装饰的融合,就像这类游戏本身就是融合了《Toon Blast》与《金币大师》玩法而来一样。《Royal Match》最早在2020年7月于加拿大、土耳其和英国市场开测,初期数据来看,它就已经超过了其他经典三消作品,意味着玩家们对“解谜+装饰”的方向是认同的。只要有恰当的改善,就可以带来执行良好且有前景的新游戏。
不过,在深度剖析这款游戏之前,我们先简单回顾一下解谜手游的市场和发展历史,这样会给同行们对该游戏潜力带来更好的了解。
51亿美元规模的三消手游市场
如果从内购来看,解谜是所有手游品类当中最大的一个,它在2020年的收入规模达到51亿美元,同比增幅29%。在整个休闲游戏里大品类当中,解谜游戏占据了2020年收入的一半以上。
2020年当中,三消游戏的主要增长来自于方块爆破、解谜与装饰和经典三消游戏。在解谜领域,是内购收入最多的公司,几乎占据了三消手游收入份额的35%,其次是King的29%和Zynga的15%。
尽管解谜手游已经有十多年历史,且早已进入了红海竞争阶段,然而该品类的收入增长越多,就会有更多的开发商想要做解谜游戏,增加了整个品类竞争激烈度,包括《Royal Match》所在的细分品类。
虽然、King和Zynga(收购Peak Games之后)是收入份额占比最大的三家公司,但它们的收入都是由多款游戏得来。尽管2020年解谜与装饰玩法的头部移植很稳定(梦幻家园、梦幻花园和梦幻水族馆),然而随着《哈利波特:解谜与魔法》的推出,经典三消游戏也在2020年底打入了畅销榜第三名的位置。
这件事并不简单,而且意味着在经典三消品类打入收入榜头部机会比解谜与装饰玩法更大,这或许也是Dream Games选择了强核心玩法而轻装饰功能的原因。
尽管《糖果传奇》是切换三消最成功的游戏,但King却不是第一家使用该玩法的公司。为了更好地了解切换三消玩法的进化过程,DoF分析师对三消玩法的历史做了整理。切换三消玩法的工程师实际上被认为是 ,他在1988年研发了一款名为《》的游戏。在这款游戏的启发下,宝开()在2001年发布了《宝石迷阵()》,奠定如今经典三消玩法基础的游戏大致有5款:
《宝石迷阵》(2001):最大成就是确立了能量宝石3X3方块爆破规则,它的玩法很直观,经典模式下,你的目的就是匹配更多同颜色宝石,每次匹配得到更多点数,直到达到特定分值,有趣的事,一个小错误就可能导致游戏结束。
《宝石迷阵2》(2004):最大贡献是超级方块,即颜色收集器(消除面板内同颜色方块)与石头(障碍物)的推出。这款游戏承担了更多风险,增加了更多玩法模式(超级方块,即颜色收集),还增加了障碍玩法,即需要你通过道具移除一个石块。
《宝石迷阵:旋风》(2008):旋转和无以伦比的方块交换。它是《宝石迷阵2》的衍生产品,采取了不同的方向,让玩家可以旋转4个方块,带来了前所未有的消除操作方式。最大的新功能就是闪电,它取代了此前游戏5个方块消除合成的颜色收集器,更像是如今的整行消除。
《宝石迷阵闪电战》(2008):最大特点是两个颜色收集器可以消除整个面板内的宝石。
《宝石迷阵3》(2010):最大贡献是增加了3X3和1X1横向与竖向整行消除,它的任务模式尝试了障碍物与更多玩法模式,其中的就成为了《糖果传奇》最主要的关卡模式。
《宝石迷阵2》、《宝石迷阵旋风》和《宝石迷阵3》拥有控制目标和规则的解谜、挑战和任务模式,这些都是我们非常熟悉的,尤其是《宝石迷阵3》的任务模式,它对后续三消游戏的关卡影响极深,比如:
蝴蝶模式:在蝴蝶到达屏幕顶部之前,你必须完成颜色消除任务,与现在很多游戏让玩家在限制步骤内消除特定数量颜色方块的玩法很像。
淘金模式(Gold Rush):消除附近方块以实现消除或收集任务,这种玩法在大量三消游戏里都很常见,比如《糖果苏打传奇》的冰块、《糖果传奇》里的果酱、《梦幻家园》里的箱子和《Royal Match》里的花瓶。
炼金模式:消除之后会在行列之间留下金币,很像糖果系列的果酱/果冻,以及《梦幻家园》里的草。
模式:特定步骤内消除一定数量的宝石,与所有切换消除玩法的主要功能类似。
平衡模式:以同样的速度集齐两种颜色的宝石,该模式目前尚未在其他三消游戏里出现。
雪崩模式:宝石随机掉落充满屏幕,在屏幕被填满之前集齐一定数量的宝石(目前没有类似玩法)。
深埋的宝藏模式:比较常见的玩法,将物品藏在屏幕中,玩家必须消除它们上方的方块才能挖出,比如《糖果苏打传奇》里的小熊、鱼,《梦幻花园》里的守护像和《 》里的太阳镜。
定时炸弹:带有计时器的炸弹归零之后,关卡失败。如《糖果传奇》里的糖果炸弹、《农场英雄传奇》里的作物炸弹。
扑克模式:收集宝石形成扑克牌(没有类似模式)。
冰雪风暴:冰雪随着时间逐渐增加,玩家需要在它填满屏幕之前进行消除,比如糖果系列的蜜糖/巧克力,《梦幻家园》里的泡沫。
城墙爆破:只有特定宝石才能破坏城墙,在大多数解谜游戏里都可以见到。
虽然宝开和《宝石迷阵》系列是经典消除玩法的创造者,但King在2012年发布的《糖果传奇》才真正弥补了该玩法的一些不足,并且增加了游戏的持续性,提升了整体消除体验:道具和不同桌面大小的出现。
之前,把颜色收集器之外的两个道具匹配消除,带来的效果与两个分别使用并没有什么不同,在《糖果传奇》中,玩家们将两个道具一起消除可以带来更明显的效果,甚至可以在某个区域计算好步骤得到效率更高的消除道具。
虽然《宝石迷阵2》的解谜模式尝试了“解谜大小”的功能,但它的方式是保持了完整的桌面,但限制了可玩的宝石数量。《糖果传奇》直接尝试改变消除桌面的大小和连接,不同关卡可以看到不同形状的桌面,有时候还会被分为两个独立的部分。这些类型的改变带来了灵活性,拓展了游戏设计的边界,可以为玩家创造更多有趣的关卡。(还增加了传奇系列标志性的地图)
另外,原本被当作单独模式的玩法,如今成为了游戏里的障碍物。每一个障碍物都可以用来或者联合起来创造独特的关卡,这是让解谜更有趣的关键,因为大多数的玩家都不喜欢连续重复玩同一个关卡。如果一个游戏开发者有10个不同的障碍物,假设所有的障碍物组合良好,每个关卡用两个不同障碍物,那你就可以带来45种不同的体验,而且当一个障碍物合理放在不同位置的时候,也能带来不一样的体验。
接下来,再来看不同的桌面尺寸、(不同颜色方块)刷新率以及道具的随机性,哪怕不用那么多的研发资源,也可以带来大量的挑战(不过也需要关卡策划聪明地融合这些元素和优秀的关卡制作工具)。
《糖果苏打传奇》的发布是在《糖果传奇》之后的2年(2014年),增加了新障碍物、模式和桌面:方形匹配可以带来鱼道具,改变重力方向和多个桌面。尽管这些玩法并不是全部用在了头部游戏里,但这款游戏的成功证明了多元化和冒险是有收获的。
在2016年之前,King都是解谜游戏领域无可置疑的王者,直到的《梦幻花园》带来了点击消除,为品类带来重大改变之后。与糖果系列不同,《梦幻花园》的道具不再局限于颜色,而且可以在关卡中的任何地方被激活,这给玩家带来了更多的参与感。该游戏甚至去掉了非直接触发的颜色收集器以及整行消除。《梦幻花园》更重视方形爆破,增加了大范围消除的效果,道具越稀有,就可以消除更大的区域。《梦幻花园》之后不久,就推出了《梦幻家园》,后者在学习了《糖果苏打传奇》道具配方的基础上,保留了点击触发道具效果的玩法。
深度解析《Royal Match》的核心玩法
不管Dream Gams的创始人是否在Peak Games工作期间参与过《Lost 》的研发,《Royal Match》出色的玩法执行力都很容易让人看出他们一定在该项目上借鉴了前者的经验。
该游戏的三消核心玩法无论外观还是体验感都很独特,游戏美术的执行力直接影响了游戏设计的成功。明亮饱和的颜色设计让游戏里的道具无论是颜色还是形状都有不错的表现,玩家们可以很快辨别桌面上的方块。如果不同道具之间很难区分,那就会让关卡难度莫名其妙的提高:因为玩家很难分清楚哪些颜色的物品在什么地方,因此不仅解谜速度慢,还会带来挫败感,虽然不大,但累积起来也是不容忽视的。同样,背景色、桌面和道具的对比很重要,哪怕是调整一点灰度都会大幅改变道具的视觉效果。
9种不同清晰度的三消手游桌面:
速度对于解谜游戏永远是重要的,《Royal Match》在这方面做的非常不错,几乎与乐元素的《开心消消乐》相匹敌。游戏里的道具、障碍物和掉落动画都更短,碎片足以带来满足感却又不会让桌面看起来杂乱。其他游戏也很接近,但总有一个方面更慢,比如《糖果朋友传奇》整体节奏很快,但关卡内的角色动画很慢。当玩家们完成了消除却又不得不等待观看缓慢的动画划过桌面,这让人很难受。更重要的是,《Royal Match》还去掉了关卡重试之间的加载时间,降低了每次游戏的无效时间。
与《梦幻家园》和《糖果苏打传奇》类似的是,《Royal Match》允许同步消除,即桌面变化的过程中你仍可以操作,而在《糖果传奇》当中,如果你的操作带来了消除效果,那么在它完成之前,玩家是不能继续操作的。然而在《Royal Match》里,不管桌面上是否有其他操作,你都可以继续。这样的设计可以带来两方面的优势:玩家对关卡有了更多的控制(而非被迫等待),你还可以延长连续消除时间,而连续消除对于关卡的乐趣提升是有帮助的。
当然,也有一个不利之处,比如连续消除的时候很容易误操作,打断原先的消除顺序,这也是一个比较小的代价吧。
最起码的是,游戏要给人的感觉是可以通关才有趣味性。开发者们必须平衡好“过于简单”和“过于苛刻”之间的关系。与市面上大多数产品不同的是,《Royal Match》不仅做到了平衡,还通过道具带给玩家更多的便利,比如以下四个方面:
1)道具给予很慷慨,尤其是炸弹道具。一个道具的影响力通常是与它的稀有度挂钩,越少就会越强大。鱼或者螺旋桨可能是个例外,它们在桌面消除效果方面的表现可能没有那么好,但却可以影响后续的消除。下图是不同爆破效果的对比,《Royal Match》在道具效果设计方面是最有活力的。
2)与之前同品类游戏不同,在有其他消除选择的时候,《Royal Match》不会强迫你使用道具。这让玩家有了更多的参与感,你可以刷新桌面然后再选择使用道具,对于桌面较小的关卡而言,这一点很重要。
3)道具设计很明智,尤其是螺旋桨。如果螺旋桨最初的目标在它到达之前消失,,不管出于何种原因,螺旋桨都会选择另一个适合玩家完成目标的对象,这对于连击消除是很有帮助的,至少在其他游戏里还没有这样令人满足的体验。
4)一个很小但值得提出的点,当足够的材料收集完成之后,邮筒等障碍物的制造就会被关闭,换句话说,游戏甚至可以告诉你什么时候可以停止消除,而且不需要玩家计算。比如在下面的动图当中,玩家收集足够的信封就可以关闭邮筒。
不仅关卡可以带来胜利的愉悦,游戏设计给人的感觉也是照顾了玩家体验,哪怕是最没有用的道具和障碍物设计。
《Royal Match》降低了“差点就赢”的感觉,额外步数的购买取决于玩家是否能够在5步之内看到获胜的希望。如果玩家觉得5步之内无法通关,想让玩家付费是很难的。在绝大多数的休闲解谜游戏里,玩家们都不会消费,所以当他们真正消费的时候,你要给他们带来正向的体验。如果一个关卡的设计可以用购买一步的方式获胜,那它就很好的展现了消费的价值,以及步数耗尽和付费之间的关系。设计这种关卡并不容易,它需要优秀的关卡设计技巧,每款解谜游戏都应该在这方面努力提供,《Royal Match》几乎所有关卡都是只需要额外一两步就能通关(因此很容易说服玩家消费)。
额外关卡:新的付费渠道
还有一个可以被借鉴的玩法是稀有奖励关卡,这些关卡是对玩家们的奖励,而且在其他欧美解谜游戏里很少见到,但亚洲开发者却很擅长,比如LINE的解谜游戏《》。Dream Games将这些关卡作为金币产出来源之一,与普通关卡相比,这些额外关卡的金币掉率非常高。
在这款游戏里,金币是用来购买生命和步数的付费货币,额外关卡的难度不高,平均每个关卡可以得到300-700个金币(普通关卡购买步数需要900金币)。如果在额外关卡积累了足够多的金币,当你遇到困难关卡的时候,就会更容易通过。
总的来说,Dream Games为经典三消游戏带来了游戏设计新标准,他们解决了玩家体验中的很多小小挫败感,打造了一个以玩家体验为中心的解谜产品,它希望你通关,甚至还给你付费货币。
核心吸引力
对于《Royal Match》来说,它主要的吸引力在于解谜而非核心玩法。出于这种原因,我们可以将大致流程归纳如下:
Dream Games选择了社交/装饰核心玩法,加入了《金币大师》的简单和《Toon Blast》的社交/团队玩法。某种意义来说,《Royal Match》是一款“轻解谜与装饰”游戏。《金币大师》式的装饰玩法让每个物品有了预定位置,而且玩家不需要定制化,这款游戏之所以借鉴《金币大师》而非《梦幻花园》可能是因为两个原因:
1)维护一款解谜游戏和装饰游戏需要的内容量不同,如果想要保持小团队,投入核心玩法并找到降低工作量的方式是优先选择。2)争夺经典三消市场份额,而非解谜与装饰游戏市场。
活动以及整体的在线运营,对于当今游戏的成功是至关重要的。在测试发布的初期,《Royal Match》只有少量活动,即让个人和团队参加的锦标赛(每周),随后,他们增加了各式各样的收集活动。与其他解谜游戏不同的是,Dream Games的活动选择不多,这也是他们需要改善的。
额外的活动类型可以提高游戏时长,理想情况下还可以降低玩家流失率,因为无事可做的时候,玩家们往往会离开,毕竟核心玩法很轻度。目前,玩家生命用尽之后,游戏就会陷入停滞,糖果传奇和梦幻系列的解决方法是增加支线进度活动,通常都是每周循环的活动,并且加入一些比较小的合并活动。考虑到游戏目前只有600多个关卡和高于平均水平的难度曲线,玩家们往往会遇到进度被卡住的现象,而其他内容的缺乏会让一些玩家无事可做,带来流失的风险。
总提来说,Dream Games团队在游戏核心玩法的设计上是非常成功的,它用不一样的方式给解谜玩法带来了更丰富的体验,而且研发难度不高,除了活动之外,也不需要做大量的内容。
《Royal Match》如何进一步提高?
对于这类游戏来说,成功最重要的是提升关卡多样性。虽然关卡本身已经很优秀,但多的多元化可以增加内容的寿命,Dream Games的团队还可以增加更多障碍物,或者也可以增加其他的物品和扩展物品,比如其他消除游戏里的巧克力、果酱等道具。
如果运用得当,游戏里的小河也可以带来桌面的差异化,但它不能让桌面变得太复杂,不能让玩家需要太多策略才能通关。比如河流与掉落障碍物的组合能够提升关卡难度,但如果把多个地图联合起来的时候,障碍物还可以增加游戏步数。
对于提前规划游戏步数的玩家来说,多个桌面是很容易造成分歧的话题,这种设计有人喜欢、有人厌恶,尤其是设计糟糕的时候会带来严重后果。
最后,几乎所有关卡都需要消除桌面所有内容才能获胜,换句话说,你的目标始终是消灭桌面所有障碍物。然而在其他的消除游戏里,一些有趣的关卡并不需要用户消灭所有障碍,只要完成目标即可获胜,这可以增加关卡的多样性。
能否成为三消新王者?
从体验来说,《Royal Match》玩起来简洁美观、流畅度高、令人愉悦,对于Dream Games来说,这很难得,因此该游戏的收入增长也是理所应当的。
对于解谜游戏来说,玩法的提升是极为困难的,但《Royal Match》无论是UI、动画、关卡设计还是经济系统都做了有意义的提升。这款游戏的成功向我们证明,有时候,你不需要做一个全新的玩法或者另类的核心概念,通过细节的提升聚焦玩家体验同样可以在红海中顺利突围。
如果能够解决活动以及关卡多样性的问题,《Royal Match》进入三消游戏前五名是有希望的,而他们在游戏设计上的改进也势必给同行带来启发。或许对于三消游戏来说,未来的创新不是玩家向的,而是能够保持所有新系统和功能的灵活引擎。
从营销角度来说,该游戏几乎做对了进入大众市场的所有事情。它的画风具有广泛吸引力,因此获客门槛低,随着新一轮融资的注入,Dream Games还有了足够的资金做买量营销。
对于《Royal Match》来说,IDFA政策变化可能带来买量方面的风险,然而对于聚焦关键KPI和ROI的游戏来说,用户定位的优化并不难,只不过,Dream Games在买量方面仍需要积累经验,毕竟,它的对手都是买量高手,比如、Zynga以及等。