Rogue与RPG联动是ACT游戏较为经典的一种解法,也是玩家更容易接受、上手的一种设计方案。《无边存在》游戏中,玩家将操控者主角在丰富多样的副本中探索未知地域,通过实机PV可猜测,随着游戏的不断进行,主角将被赋予各种效果的独特能力,或将解锁不同的强力技能,若是如此,这种极具Rogue的机制将为本作的游戏性带来更大的提升。
虽然游戏立绘与模型不太相符的画风被玩家诟病,但在镜头的抓取、技能的华丽程度和连贯性上表现不俗,鲜艳的色彩与周围“陈旧”的金属环境形成了明暗对比,可谓动感十足,这种视觉体验在为打击感赋能的同时,更将成就感填满于技能积攒到释放的整个过程之中。
游戏角色的数量目前有两个,虽然不多,但显然开发团队有意愿在随后的阶段中循序渐进的推出更多新鲜有趣的角色供玩家们游玩。据官方视频展示,男性角色主枪支等热武器装备,而女性角色则与之相反,身背冷兵器与敌人进行缠斗。
此外,无论使用什么武器,玩家或许都能通过游戏中有趣的机制来决定自己武器、技能的流派,如观察上图中女角色使用的连招,不难发现其挥舞的光效颜色是不同的,这是否意味着更多的通关手段和更多的策略应用,还待初测后再见分晓。
单一线性的游戏内容或将逐渐被淘汰,多样非线性的体验逐渐走进玩家们的视野当中,《无边存在》这种多样化、可自定义的战斗风格可谓紧随潮流。
受力压缩的弹簧能将自身弹射到极高的高度,游戏更是如此,只有足够长、丰富的前戏演绎,才能带来最终激荡人心的高潮,看得出来开发团队深谙此道:将小型关卡副本的地形、敌人设计的各具特色,地形不限于平面上的障碍,有低洼亦有凸起;而敌人方面,有低威胁的“送命选手”、中威胁的喷火敌人、高威胁的“胖子”等等。
以上三种举例,“送命选手”模型瘦小,自然灵活度极高,显然具备AOE能力的武器或技能会对其产生“无差别割草”的效果;喷火敌人是一个典型的以AOE考验玩家走位的设定,以其人之道还治其人之身的方式可能并不奏效,使用单体高伤害的爆发技能将对其造成毁灭性的打击;“胖子”这类敌人则是以肉盾耐打、高近战伤害为标签的小型Boss,对付他们还真不难——远程Poke不失为一个好的选择。
当玩家一路过关斩将、杀出重围时,将面临“画风突变”的Boss战,此时游戏也将随着前面的不断铺垫而达到最强音。《无边存在》中的Boss将从多个方面考验玩家的技术,比如该隐亚,他将用不停歇的弹幕持续不断的逼迫玩家进行位移,这种类《雷霆战机》的刺激感在本作中得到了更好的展现。
游戏中的Boss似乎被设计成了“阶段式”Boss,简单来说就是随着Boss生命值的逐渐降低,其武器的使用频率、种类将变得更加频繁、多样,这种设计不仅增加了游戏的耐玩度,更是为玩家秀操作提供了一个良好的平台。
当然还有许多有趣的Boss待玩家自行体验挖掘。纵观整个游戏,能够看出开发团队对于小怪、Boss的设定有着自己的理解:他们的身形往往决定着他们的攻击手段和攻击模式,这种设定降低了游戏的基础操作门槛,让玩家与它们的首次遭遇变得有迹可循,同时还降低了敌人与其攻击方式的割裂违和感,一举两得。
《无边存在》这款游戏的潜力尚存以待挖掘,而随着二次元品类手游的冉冉升起,入局想从中分一杯羹的厂商越发变多,竞争强度的愈演愈烈或将成为现阶段及未来的大趋势,戒骄戒躁在当下十分重要,于此希望青瞳九科开发团队能够稳扎稳打,积极应对反馈的同时为我们带来更优质的游戏内容,在游戏上架时交出一份满意的答卷。