在人人都在建“宇宙”的今天,的“Clash宇宙”也逐渐羽翼丰满。
今年4月,发布一则视频,一口气公布三款基于Clash IP的全新游戏,《部落战线》(Clash Quest)、《皇室奇兵》(Clash Mini)以及《部落传说》(Clash ),以此来对Clash IP进行扩容。
如今,近半年时间过去,这三款产品也正有条不紊的推进中,首款衍生作品《部落战线》已经在视频发布的一周后便开启Beta测试。
需要指出的是,这三款新作里有两款产品《皇室奇兵》与《部落传说》均由上海工作室研发,而在近日,《皇室奇兵》正式在海外开启Beta测试。
与此前《部落战线》的测试策略一般,《皇室奇兵》仅在一些北欧国家芬兰、冰岛、丹麦、挪威、瑞典发布,北美只在加拿大上架了游戏,不过在的金子招牌下还是引来了不少玩家尝鲜,截至目前,游戏已经在芬兰取得了iOS免费、畅销双榜第一,而在其他几个国家也都登顶了免费榜。
快节奏自走棋,首款“上海造”产品登场
和许多进行着大IP生态战略的游戏公司一般,的三款衍生游戏选择通过玩法的差异化来满足不同玩家的需求。比如《部落战线》采取了消除+回合制RPG的玩法,《部落传说》是一款横板动作冒险游戏,而《皇室奇兵》则采取了自走棋玩法。
众所周知,自走棋品类的风口始于2019年,彼时布局该品类的厂商层出不穷,新产品百花齐放,但随后,自走棋品类很快便进入了“存量竞争”的状态。
不过,这也并不意味着自走棋市场就此偃旗息鼓,比如英雄联盟《云顶之弈》以及衍生的《TFT: 》与《金铲铲之战》成绩都十分突出,尤其是《金铲铲之战》的爆红验证了大DAU战略的可行性,而这也恰好与此前《荒野乱斗》的产品策略较为类似。
作为一款Clash IP的衍生产品,《皇室奇兵》的整体观感与Clash IP保持了较高的一致性,都采用了卡通风,诸多经典角色,如野蛮人、巨人、哥布林等都还原在游戏中。当然,在此基础上,也对其进行了风格化处理。
官方介绍
游戏研发负责人方凡就曾在官方公众号中介绍:“我们希望能让更多玩家在游戏中接触到它们。所以我们决定让它们以全新的方式出现,成为桌面策略游戏中的迷你奇兵。”
因此,能够明显发现,《皇室奇兵》中的角色形象显得更Q萌,更加类似于国际象棋中的棋子,而这也比较符合自走棋产品“棋局博弈”的调性。
除了特色化的角色形象外,《皇室奇兵》最为突出的还是其核心玩法。
与市面上大多的自走棋产品不同,棋盘、自动战斗仅仅是《皇室奇兵》战斗的表现形式,在核心的玩法层面还颇有几分《皇室战争》的味道。
在进入对局前,玩家需要选择六名角色组成,在对局中,玩家每回合可选的棋子将仅在这六位角色中进行刷新。
也就是说,除了局内角色的站位与选择十分关键,《皇室奇兵》还将策略元素拓展至了局外,玩家的阵容选择也能够决定着对局的走向。
在此基础上,《皇室奇兵》也很自然的加入了局外养成系统,玩家可以通过收集宝箱等资源对角色进行养成,当然也可以收集各种酷炫的皮肤。
同时,根据过往游戏的匹配机制来看,玩家也不需过多担心因养成而造成的对局不平衡。这意味着,《皇室奇兵》在自走棋品类装饰性道具之外打开了一条新的商业化道路。
另一方面,《皇室奇兵》也对于传统自走棋PVP玩法进行创新,游戏中主要设置了1V1与8人对战两种模式。
其中1V1模式与传统的自走棋玩法类似,两名玩家将进行对战,每回合中玩家可以购买棋子、调整阵容等,先胜三回合的玩家将获取胜利。
而在8人混战模式中,前三回合里,玩家将被划分为两组进行组内战斗,两组内胜场数分别靠前的两名玩家将有资格参加接下来的“淘汰赛”。成功晋级的4名玩家将分别进行一局1V1对战,随后两名获胜玩家决出最终胜利者。
整体而言,《皇室奇兵》的游戏体验非常符合过往产品的一贯特色,轻竞技、快节奏。
游戏将自走棋中的精髓浓缩至5回合的战斗中,无论是1V1还是8人对战都能快速解决战斗,一整局游戏的时间仅仅在3~5分钟左右。
与此同时,因为棋子池由玩家构筑而成,因此相较于一般自走棋产品而言,玩家不再需要了解甚至记住大量棋子的功能与效果,侧面简化了玩家的上手门槛。
RPG元素加持,三消也能玩出花
颇为巧合的是,就在《皇室奇兵》B测前后,先一步测试的《部落战线》近日迎来了一次大更新。
据悉,这款游戏早在今年6月便在芬兰等北欧国家进行Beta测试,虽然不算特别火,但依旧吸引了大批玩家体验,而这主要得益于游戏在玩法上的创新。
如果说《皇室奇兵》是在自走棋玩法上进行延伸与拓展,那么《部落战线》便是在消除玩法上做文章,游戏中的部分玩法与操作逻辑与常规的三消游戏近似,但在此基础上注入了大量RPG元素,让整体的游戏体验与众不同。
首先,同为Clash IP的衍生作品,《部落战线》与《皇室奇兵》类似,美术风格与IP的整体风格保持了一致,加入经典角色,并此之上进行微调。
而在玩法层面,《部落战线》别出新意的将RPG与三消元素进行了融合。
简单来说,游戏的整体玩法有点类似于“定点”的塔防游戏,每关内设置有2~3个场景,以回合制的形式展开战斗,玩家要做的则是合理的安排不同效果、特色的兵种进行攻击。
如果一次性使用了两个及以上相邻颜色的兵种,便能实现相同颜色的兵种共同攻击,且形成Combo,能够对敌人造成更多的伤害或是取得更大的增益效果。
此外,在游戏中限制了兵种数量,如果耗尽所有兵种依旧未能击败BOSS或者其他地方单位则意味着输掉游戏,因此玩家需要尽可能的达成Combo消灭敌人。
换言之,三消是游戏中重要的策略元素与规则,玩家需要考虑角色的站位、攻击次序等问题将输出最大化,而游戏最终的玩法落点依旧还是落到了RPG上,击败所有地方随从才可获胜。而三消的规则赋予了游戏很强的策略深度,玩家每一步都需要深思熟虑思考如何实现收益最大化。
当然,过于硬核的玩法也导致《部落战线》出现了一些问题,在游戏测试期间,有玩家认为游戏过于偏向PvE的体验,加上过于注重解谜与策略深度,导致游戏不仅难度大有违“休闲”的说辞,并且趣味性大打折扣。
事实上,也注意到了这些问题,并努力尝试解决,比如最近的一次版本迭代便更新了“部落”玩法,玩家可以在联赛之前与朋友组成氏族,强化了PvP层面的内容。
中国工作室下场,离Clash宇宙更进一步
从《部落冲突》《皇室战争》到如今这三款各具特色的游戏,正式曝光之际便有玩家调侃这是要创造“Clash宇宙”。
众所周知,早已拥有广泛的用户群,而三款玩法各具特色的衍生游戏也让Clash这一IP开枝散叶,打入到不同品类的垂直玩家群体中,满足不同玩家的喜好。
如今,随着业务的稳步推进,这三款产品除了让业界看到了“超级细胞”惊人的创造力,与之前不同的是,这当中还多了一股中国的研发力量。
2018年,正式成立了上海工作室,而随着腾讯的收购,如今,已经成为腾讯重要的海外工作室之一,自然会在业务层面做进一步的拓展。
另一方面,虽然是全球顶尖的手游开发商,但在收入规模之外,公司的员工并不多,甚至有的游戏产品如《荒野乱斗》的团队规模还不到30人。根据此前官方的数据透露,截至2020年,的员工总数仅在340人左右。
在当下的市场环境中,这样的人员规模或许仅能被称之为中小团,并且一口气公布三款衍生产品,显然正着手于IP生态的扩建,而这也就意味着需要更多的人才投入到研发与内容的产出工作中。
相较而言,中国无论是开发环境还是技术条件都比芬兰的情况要好上不少,人才的供给保证了能够持续的进行内容产出与创新,而这显然也满足了如今拓展游戏IP的需求。
上海工作室也曾表示成立的目标便是“发挥独特的企业文化优势,聚集中国乃至全球才华横溢的开发人员和团队,释放创作潜能”。
当然,需要指出的是,按照的说法,目前《部落战线》与《皇室奇兵》均处于Beta测试阶段,这两款游戏尚未进入中国、美国两大市场,并且第三款衍生游戏《部落传说》也还没有上架应用商店。
这三款产品未来成绩几何,值得期待。