三上真司不只是众多玩家的偶像,也是众多业内开发者的偶像。《生化危机》、《恐龙危机》、《恶灵附身》……无论是身处时,还是创立Tango 之后,三上始终能制作出让人惊喜的作品。
他说,自己是“不创作,毋宁死”的人。
日本招聘网站“en转职”采访了三上真司,回顾了他的职业生涯。以下是翻译的内容。
先简单回顾一下三上职业生涯中的里程碑。
三上生于1965年,90年毕业于同志社大学商学院,进入就职。96年,作为游戏总监发行了《生化危机》,随后成为了的第4开发部部长。2005年,三上另起炉灶,成立了 Story。07年,三上作为总监制作了《神之手》。10年,三上成立Tango 。14年,《恶灵附身》问世。15年,三上获“ de Honor”大奖。19年E3,三上公布了《幽灵线:东京》。
和同期闹个天翻地覆也无人问津——被放养的新人时代
说到三上,就绝不能绕过《生化危机》。第一代《生化危机》开创了许多优秀的设计,比如说,一代中僵尸狗破窗而入的设计,成为了许多玩家游戏生涯中最惊悚的一刻。
谈及这个设计,三上表示,游戏中的僵尸大多动作缓慢,虽然有步步紧逼的压迫感,但却无法带给人肾上腺素激增的惊悚感,于是设计了行动敏捷的僵尸狗。不过,为了加入这个桥段,团队重新设计了走廊的地图,而改变地图又牵连到了其他各个地方的设计,需要进行数量不小的返工作业。
正是三上这种毫不退让的精神,孕育了诸多名作。三上的开发哲学陪伴着他走过了职业生涯的高峰与低谷,他人生的第一个挫折,就正是在入职之后,开发《生化危机》之前。
如图所示,三上的事业上升期不必多说,他职业生涯的几次低谷分别是进入被放养;第一代《生化危机》的开发中期;成为指挥下的制作人;另起炉灶后成为公司的边缘人;以及Tango 成立之后到《恶灵附身》发售之前。
三上说,因为他自己喜欢游戏,想要参与游戏开发,所以进入时非常高兴。当时的在街机业务中大获成功,《快打旋风》、《街头霸王2》风靡大街小巷。然而,虽然在市场中爆款频出,但并不代表着公司经营一帆风顺,公司也有许多毫无动静的作品。为此,的创办人,如今的会长辻本宪三曾向银行多次低头,抵押自己的房产为公司筹措资金,而这种气魄深深吸引了三上真司。
他表示,“当时的我满怀着梦想与希望,而这一切持续到了我入职的第二天。”到了第三天,他的美好愿景就破灭了。上司把他和同期带到了公司的仓库区域,对他们说,“待在这里好好想想游戏企划”,接着就离开了。从此之后,三上和同期就过上了封闭的生活——早上和同事们打个招呼,接着就和同期思考企划一整天,下班的时候提交当天的工作报告,和公司的其他前辈们没有任何交集。
三上说,“一言以蔽之,我被公司放养了,无人问津。也正因如此,我和同期甚至会在仓库里大吵大闹,但从来也没被上司发现过,更别提被人批评了。(笑)”
如此过了几个月,三上突然被安排到了类似总监的位置上,到了开发的第一线。他问担任程序员的前辈,“我从来没开发过游戏,该做什么才好?”对方只简单回复他一句“制定企划就可以了”。于是,三上在对于游戏开发99.9%都不了解的情况,陷入了一线开发的漩涡中。
企划被批“无聊透顶”,三上苦思冥想的日子
三上说,“要是搁现在,估计没人愿意来这么对待新人的公司了(笑)。在手艺人这一行,大家不是总说要‘看着前辈的背影,暗中学艺’吗?当时我所处的环境差不多就是如此了。实际上,前辈们一直也在说‘我没空教你做事,我自己都忙不过来了!’(笑)”
虽然对于不明就里的新人来说,这一环境未免有些严苛。不过三上回望这段经历,确实认为对他的成长起到了很大的作用。
他说,现在游戏公司培训新人,先教授知识、技能,打好基础,再让他们尝试进阶的挑战或许已经是一种公认的常识。确实,真能让他们很快上手,熟练专业技能。然而,这也有可能限制新人们的想象力,扼杀了某些可能性。
三上又回忆起自己的新人时代,“我那时候把做好的企划书交给前辈,前辈总是说,‘太幼稚了’。即使我认认真真写了30页企划,前辈也只是翻看前几页,留一句‘一点都没意思’。他并不会告诉我哪里做的不好,所以我就更不明所以,只知道自己的企划不够有趣,只能一遍又一遍地思考新的企划。”
但是,即使在外界看来非常严苛的环境下,三上也从未考虑过辞职。他说,无拘无束的环境对他而言非常舒服。他需要做的就只有尽情思考,付诸行动,模仿前辈的工作方法,做出像模像样的方案。因此,第一次开发游戏时,三上感觉分外充实。当然,他也发现了自己在游戏开发中流露的“外行感”。
三上说,“虽然这只是我个人的想象,但我认为当时的上司和前辈们是有意识地让我自由思考,培养我快速成长的。藤原得郎先生当时也是我各位前辈中的一员,他以《魔界村》、《洛克人》系列闻名于世。对我来说,他就像教会我游戏开发的师傅一般。”
藤原得郎。
三上回忆起藤原时,提到了一件他难以忘怀的往事。
藤原会给公司的后进们建议,所以双方都需要在特定的日子抽出时间进行面谈。三上的同期排在他前面,他便目睹了藤原与同期的谈话。三上述,“轮到我时,发现藤原对我的态度完全不一样。他非常细心,连一些小细节都认真地教我(笑)。”同期跟我说,看到藤原认真地教我,非常羡慕。也是藤原教会了我所谓“用自己的头脑思考”的真正意义。
Tango 社内张贴的书法,是三上留下的消息,记录了接到工作安排后的三大关键。
1.先考虑工作的目标。
2.先询问不懂的地方。
3.先做好相关的笔记。
不知“条码对战机( )”,三上自认从业者失格
在工作的第三个年头,26岁的三上萌生了辞职的想法。
三上说,当时的自己已经制作了四款游戏,自以为可以独当一面了。他想着自己今后会拿出更好的成绩,不由得有些飘飘然。
这个时候,在自己头两部游戏中一起共事的前辈联系了他,对方已经离开了,跳槽到了一家东京的小公司,告诉他自己在东京开发“有意思的东西”。于是,他趁着出差去东京,前往了前辈的公司,见识到了3D游戏。
当年还是1992年,3D游戏是一片未知的领域,看到游戏画面的三上大受震撼,坐立不安。当时他就在想,做完了手边的项目就要离开,去做3D游戏。不过前辈却劝他说,先不要离开比较好,因为这边的公司虽然本打算开发3D游戏,上层的策略却改变了。
不过,三上还因为别的事情萌生过辞职的念头。他说,条码对战机曾在青少年之间非常流行,但自己却完全不知道它的存在。这也给了他很大的打击,他觉得自己身为从业者,却不知当下的潮流,愧为一名开发者。但前辈藤原劝住了他。
他说,当时大家都埋头在工作中,与社会生活完全脱节,连看新闻的时间都没有,同时甚至不知道苏联解体。他意识到不能再这样生活下去了。
《生化危机》一炮而红,制作人三上郁郁寡欢
《生化危机》的诞生,源自三上与藤原的一次对谈。当时,热衷于将电影游戏化,比如《甜蜜之家》。虽然这款作品没能在商业上取得成功,但是底子很好,藤原跟三上说,“我想用《甜蜜之家》的系统再做一次挑战”。而三上表现出了浓厚的兴趣,于是《生化危机》问世了。
游戏卖出了275万份,在各种媒体上得以改编,成了一个主流IP。三上说,如今他敢于做出各种尝试,正源于《生化危机》带给他的成功体验。不过,他表示他只是为了做出好的作品而努力,并没有想要出人头地的想法,他不希望成为管理他人的职位,因为自己只是一心想要开发游戏。三上还说,“当时还有一个规定,系长及以上职位的人必须穿西装,对我来说这是绝对做不到的事(笑)。”
从三上制作的职业生涯图标上可以看出,在担任制作人的时期是他心中的最低谷。他说,“制作人要管理整个项目,不能常常参与到创作工作中,我明明为了创作拼尽全力,却非要当制作人,感觉自己被架在半空,非常难受。那个时候我甚至开始学会了吸烟。(笑)”
当时公司引进了制作人的管理架构,动机或许是想让有实力的人处于上层,强化公司的结构。但是三上是一个不创作就活不下去的人,于是开始了漫长的忧郁岁月。
三上曾经说过,30岁的游戏开发者,是最有表现力的。他们有一定的经验,有灵活思考的体力与年轻的特点。他说,在自己最有价值的30多岁,他离开开发一线整整八年,感到非常后悔。
不过,三上还是坚持了一下,而理由则是他所尊敬的前辈们。当时将三上调任为制作人一职的,是的前专务董事冈本吉起。他一直蒙受着冈本的照顾,是三上觉得少数无法赶超的人之一。
冈本吉起。离开后,冈本创造了日本国民级手游《怪物弹珠》。
说到冈本,三上又提到了一件难忘的轶事。
他接收到人事调令,走出冈本的房间,在走廊里碰见一位关系很要好的前辈。自己当时或许是一脸想不开的样子,前辈担心地问他,“三上,怎么了。”三上答到,“公司要让我当制作人,但是如果不能在一线做开发工作,我就不太想干了。”结果前辈认真地跟我说,“我会跟公司转达你的愿望的,你就当为了我先忍一下可以吗?”
三上说,“因为前辈热切的关心,我的心动摇了。虽然工作有点违背本心,但我还是打算为了公司努力看看。现在回想起来,前辈待在走廊里或许是冈本的设计呢(笑)?”
他表示,“冈本非常会读人心,以前甚至说不给我涨工资也没关系,只要能让我开发游戏,我就不会辞职。虽然说得很过分,但他说的话全都命中靶心了(笑)。”、
重返一线满心欢喜,携手梦之队打造杰作
忍耐了八年以后,三上终于参与了《生化危机4》的开发工作,并让游戏名扬四海。他认为,这是他职业生涯的顶峰,非常快乐。
虽然三上一直和公司请愿,想要返回开发一线,但是始终盼不到这个机会。于是他决定自己创造机会,培养出可以担任制作人的人才来接替自己,好让自己进入开发现场。
回到现场后,他非常高兴,可以说工作就成了一种享受,这与《生化危机4》的成功也有很大的关系。本作斩获了众多奖项,也有许多玩家将其视作《生化危机》系列的顶峰。
不过三上说,这款游戏的开发历经了许多磨难。项目在三上参加之前就已经运行了2、3年,但开发过程中屡屡受挫,陷入重新制作的境地。三上进入开发现场时,距离游戏发行还剩一年,由于开发不顺利,许多团队都心怀不安。
因此,三上在进入项目的第一天就告诉了大家自己的规划。首先,一个月内的计划是要达到能够试玩游戏主线(First )的程度,然后,三个月内要进入能够试玩整个游戏( Slice)的阶段。
他说,“虽然日程非常紧张,不是一般人可以想象的安排,但团队却回应了我的要求,真的非常优秀,可以称得上是梦之队。对我来说,和《生化危机4》团队共事的经历是最棒的体验。”
之后,年近40的三上离开了。三上离开的原因有二,“我表面上的说法是为了公司开源节流,当时我的年薪是2000万日元(约117万人民币)。而另一个理由我一直没有公开说过。其实,我希望和保持一些距离。倾向制作大型游戏,重视系列续作,而我想要尝试各类游戏,与公司的策略有些偏离。虽然我持续为公司做着贡献,但也想要一定程度上的自由。于是,我选择了独立的道路。”
独立后,三上和游戏厂商SEEDS签订了自由合同,然而,当时SEEDS的人手非常紧缺,开发人员数量明显满足不了开发项目的需求,于是他决定让自己团队的成员加入时期的老搭档神谷英树手下。
如此一来,三上就成了光杆司令,也没有需要干的工作,每个礼拜只要出席周一、周三、周五的例会。他说,“我想了想,要是会议集中在一周的前半或者后半,剩下的时间我就可以旅旅游到处玩玩,尽情享受了。所以我说,可以把会议改到一二三这三天吗?但是被拒绝了(笑)。”
于是,三上就当了一年多的边缘人。但对他来说,这也要比他当制作人好一些。他说,“当制作人的时候,明明离开发一线近在咫尺,却不能进行创作更为难受。”经此,三上再次认识到了自己无法离开开发一线的事实。
游戏开发“有今朝,无明日”,所以其乐无穷
在三上创立Tango 之前,度过一段迷茫的时期。
三上说,他第二次创业,仍然是为了对抗各种各样限制他回到开发一线的东西。但是,他也深知自己创办公司反而会让他远离开发的第一线。他花了许多时间说服自己。最终,三上成立了Tango 。他说,他想要让充满热情和才能的年轻人一个尽情创作的环境,不希望让自己身上的遗憾再次重演。
三上表示,游戏行业中,许多企业只顾公司的发展,但不懂游戏开发者们的心思,总是想把优秀的人才立刻提拔到管理层、经营层中。出于企业提升业绩的角度,这当然无可厚非,更别说只要对方愿意,这是理所当然的事。但是,他认为业界也有许多像他一样,一心想要开发出最有意思的游戏的人。所以,三上觉得自己有责任为他们提供这样一个环境。
然而,创业毕竟是一件充满风险的事,三上也会有许多不安,不过,他表示,游戏开发正因为“看不到明天的保障”,所以才有意思。他觉得,开发系列作品虽然可以预测到游戏的销售额,但在既定路线下开发游戏很无聊。而他想做的是全新的原创作品,虽然无法预测结果,但在开发过程中能够尽情享受。
三上说,“有过成功经验的创作者,很难停下继续创作的脚步,总是想要验证自己的设计是否能够再掀起热潮,禁不起这种诱惑(笑)。所以说,Tango 也是我自己的归宿。”
“纵然失败堆积如山,人也没那么容易死”
三上笑着说,自己不满足于眼下的成功,不断想要挑战进化的心态,来自于“厌倦性”。
三上分享了自己在开发时的心路历程。他说,不管是什么样的作品,第一次尝试新东西时他都会很兴奋,当然也会充满不安。想到开发进度不顺利,心情就会非常消沉。游戏发售后,有些玩家会给出好评,说“真有意思!真是神作!”也有人会说,“这什么鬼游戏!”
三上说,“每次开发的流程和心理变化虽然在重复,但并不是每次的作品都会成功。这种紧张感让我欲罢不能,正因如此,这份工作才有意思。所以,可能我对于过去的东西已经厌倦了。每次搬家,我都会把家里的老游戏丢掉,身边也没有多少和自己相关的作品。如果我身上不存在这种‘厌倦性’的话,或许身为一名商业创作者,会过更安稳的日子吧。”
他表示,过去的作品只是过去,人应该面向未来考虑新的事情。而给他这种想法的是他的父亲。在人生的困境中,三上父亲对他说,“没关系的,死不了人的”。他说,如今他已经领会这句话的含义,人不断挑战新的事物,即使失败堆积如山,人也不会那么容易死的。
三上说,当今时代,人们可以通过网络获得大量知识,在前进的路上尽可能地避免失败。但是,也完全可以不那么活着。年轻的时候,应该主宰自己的人生,不用顾及有什么后果,多做想做的事,随着年龄的增长,渐渐变得圆滑即可。
最后他说到,不论是他还是Tango ,都会贯彻这样的理念。他希望在一个市场巨大的国家中,时而制作出一些有趣的原创爆款,时而经历一些重大挫折与失败,在这种并不踏实的生活里,让每个参与工作的人都开开心心。