二次元在手游市场的威力已经人尽皆知,而在手游市场大行其道之后,二次元似乎也有了向端游入侵的趋势。
最近,有眼尖的玩家就发现,米哈游旗下的《崩坏3》出现在了Steam平台上,甚至还有网友通过挖掘,发现米哈游新作《崩坏:星穹铁道》官网源码里也有Steam平台。
无独有偶,最近万代南梦宫在Steam平台推出了《偶像大师》的全新力作《偶像大师 》,吸引到了不少资深二次元玩家的目光。
值得一提的是,这已经是今年万代在PC平台上发布的第三款二次元游戏,此前,万代分别在今年6月与9月推出两款新游戏《绯红结系》《破晓传说》。
并且,这三款游戏所取得的成绩都不容小觑,截至目前,三款游戏清一色的特别好评,从评价数量来推测,《绯红结系》《破晓传说》两款游戏的销量绝对在数十万套以上。
能够明显发现,那个在手游市场中一骑绝尘的二次元似乎逐渐开始向PC游戏领域发力,横扫手游市场后,二次元要入侵端游市场了?
端游新品乏力,二次元填补空白
不同于手游市场生龙活虎,端游市场近几年的发展情况出现了较大的差异。
从国内市场来看,二次元向端游市场入侵,本质上其实是由于端游新产品缺失所致。
受到总量调控因素的影响,国内端游市场近几年逐渐收窄,长研发周期、高研发投入导致新游戏产能低下。再加上智能手机的崛起,流量红利落到了移动平台上,国内大多游戏公司都将研发重心转向手游。
老端游占据着主导地位,而新产品却处于断粮的状态,同时,另一侧的手游产品的火爆使之成为了主流盖过了二次元端游的声量。
相较而言,海外市场则是另一番景象,端游新产品供给量充足,因此也给二次元产品充分的发挥空间。
比如类似万代南梦宫、 ENIX这样的游戏公司本身的重心便在主机侧,并且,主机平台与PC本就拥有天然的关联性,并非第一方游戏开发商的他们,将主机平台上的产品覆盖到PC平台上,基本可以说是顺理成章水到渠成的操作。
当然,虽然国内市场的新端游产品不多,但不少游戏公司还是采用了“曲线救国”的方式,通过模拟器的方式让PC端的玩家也能玩到二次元游戏。
比如网易旗下就一款Mumu模拟器,成为了网易所有手游“钦定”的PC渠道。腾讯旗下也拥有一款类似的产品“腾讯手游助手”,满足了玩家
虽然很多人并不待见在PC上用模拟器玩手游玩家,但不可否认其背后用户规模的庞大。根据易观所发布的《手游模拟器市场综合分析2020》显示,国内模拟器用户量在2020年预计将突破1.3亿。
而在国内市场中,二次元手游一直以来都是主流,庞大的用户也侧面反映出PC端玩家对于二次元游戏的需求,而端游市场新产品的缺失,也成为了二次元游戏大举入侵的原因之一。
确切而言,二次元入侵PC游戏市场,更是填补二次元在如今主流端游中的空白。
不是入侵,而是二次元的一次大众化
如果单方面将大量二次元端游的出现,看作是二次元向端游的一次入侵,可能也有失偏颇,毕竟二次元手游也并非突然出现。
与普遍认知不同的是,虽然二次元在端游中并不算主流,但并不代表没有,甚至出现的时间还要早于手游。
众所周知,广义上的二次元由最初小众ACG亚文化演进而来,而在ACG圈中同人文化的熏陶下,逐渐也就催生出了一批二次元同人游戏,而这些产品实际上就主要集中在PC平台。
比如在日本最大的同人展会Comic 中,每年都会有大量的同人社团出售相关的同人游戏,在这个过程中便逐渐诞生了同人界中的三大奇迹《东方》、《真月谭月姬》以及《寒蝉鸣泣之时》,与之相关的PC游戏作品更是数不胜数,并且也成为了ACG亚文化中的一环。
而在这当中,也有一些产品从最初的小众走向大众,从端游走向了手游,比如二次元手游圈中的知名游戏《F/GO》就基于Fate系列,而Fate系列最初的一些游戏产品其实大多都是端游。
片面一点来看,其实不是二次元入侵端游,而是二次元入侵了手游,才有了今天在手游市场中取得的丰厚成绩。
如今,PC平台仍是这些同人游戏活跃的地方,比如在Steam平台搜索“东方”依旧能够找到大量相关的同人游戏。并且从发售时间上来看,这些同人二次元游戏仍然保持着高产能,虽然品质与销量参差不齐,但大多都能够得到玩家的好评。
而也正体现出了同人游戏的精髓,不在于精,重在参与,不需要复杂的系统甚至是超高精度的画面,重点在于表达与分享。
归根结底,并非二次元入侵端游,而是二次元从最初的小众逐渐走向大众化,并且正在成为一种主流的审美方式。
因此,除了这些常年盘踞于端游中的同人社团的二次元游戏外,游戏公司也逐渐愿意去尝试二次元商业游戏,只不过在中国游戏企业更集中于手游领域,且逐渐向PC市场延伸,而海外游戏企业则偏向于主机以及PC市场,并开始向手游市场发力。
闯入端游的二次元,还会走向更多市场
从最初小众文化到如今火爆,二次元完成了一次华丽的蜕变,二次元端游的是一次大众化的变革,但走向端游并非二次元游戏的终点,未来二次元游戏还会走向更多领域。
尤其对于已经盈利的产品,多一个平台、多一个渠道并不会徒增压力,相反还会给游戏带来更强的渗透能力,助力游戏覆盖到不同类型、不同需求的玩家群体中。
同时,相比之下PC端不受电量、网络等因素的影响,能为玩家提供更高水准音画品质以及更具代入感的感受,既填补了PC市场的空白,同时还能给玩家带来更好的游戏体验。
比如,此次被网友们发现的走向PC平台的《崩坏3》实际上并非新鲜事,早在去年12月,《崩坏3》就已经登上了平台,而如今即将走向Steam平台也标志着其走向更加广阔的国际市场,弥补了游戏在PC侧的空白,满足不同玩家的需求。
与此同时,相较于 Play、App Store这些移动应用商店而言,Epic、Steam何尝不是一种重要发行渠道,能够帮助游戏覆盖到更多的玩家群体,甚至打入到海外市场中。
比如相信国内大部分玩家都知道,除了在手机应用商店中能够下载《原神》,在官网上还可以下载到PC版本《原神》。但鲜有人知的是,《原神》其实还登陆了Epic商城,在海外主流的数字商店的加持下,也帮助《原神》能够触达到更多不同的用户。
因此,随着二次元的逐渐大众化,未来“入侵”到PC端的二次元游戏只会越来越多,并且这些产品还会闯入到不同的应用商店中。
如今,跨端、跨平台游戏正逐渐成为当下行业发展的趋势,甚至还有横跨一切终端设备的云游戏正在快速发展,手游、端游、主机之间的泾渭之分只会越来越模糊,玩家的选择也将会越来越多样化。
同时,实现全平台覆盖,又或者覆盖到不同的国家与地区都是将整个市场盘子做得更大得行为,实现端、手游不同玩家群体间的转化,帮助产品在存量竞争的环境之下,更快的突围市场。
平台已经不是游戏的桎梏,“入侵”的游戏也将会越来越多。