事实证明,在出海这件事上,国内手游厂商愈发得心应手。
据 Tower数据显示,上月39家中国厂商入围全球手游发行商收入榜,合计吸金近25.2亿美元,占全球手游发行商收入的41.5%,均创历史新高。尤其是一衣带水、且市场规模足够庞大的日本,更是成为国内厂商扎堆的首选。
虽然有原神、荒野行动、放置少女等中国产手游杀入了日本第一方阵,但客观评价,要撼动被SE、、、万代等日本一线大厂掌控的头部市场、并非易事,更为现实的选择是主攻日本的腰部市场,那么如今的日本企业的中流手游产品又是什么样呢?
10月21日,一款新游登上了日本畅销榜,且不到数日便跻身畅销榜TOP20左右。这便是日本gumi 旗下手游开发公司 Grams 的新作《ラグナドール 妖しき皇帝と終焉の夜叉姫(暂译: 妖怪皇帝与最终的夜叉姫)》,且同时登陆了iOS、、PC平台。
比起中规中矩的首发数据,令人意外的是,游戏制作人谷直史直接在视频评论区哭诉:研发成本高达21亿日元(1.18亿元人民币左右),宣传则花费了约6.5亿日元(3638万元人民币左右),甚至很难在一年内回本,团队陷入窘迫地步。
从题材、美术到玩法,纯正的日式二次元
游戏PV
从题材、美术到玩法,纯正的日式二次元
在看来,《 妖怪皇帝与最终的夜叉姫》(以下简称《》)无论从题材还是美术,亦或者玩法层面来看,都是一款不折不扣的日式RPG手游。
首当其冲,光是从游戏中“夜叉、晴明、涂壁、朱雀”等词来看,这显然是一款妖怪题材的手游。也正如想象中那样,游戏正是围绕可以进化成人形、各种魅力十足的妖怪角色所展开,故事的舞台也是名为在“幻妖界”的妖怪安居之地。
可以发现,不同于国内主流二次元游戏美术追求真实感,材质与光影更加细腻,角色装扮设计也大多繁杂;日本中型游戏公司的日式二次元依旧保留设计简约、且用色丰富的传统,却因此更具华丽感和视觉冲击。相较之下,《》显然是后者,美术风格更偏向于日式二次元路线。
单个战局内,玩家将随机获得从1到5不同大小的数字牌,若将数字牌按照大小排序即可发动角色大招。其中,相同的数字牌可以合并向上升阶,而数字牌0则是角色的固有技能。此外,数字牌还自带属性,打出即可消除BOSS对应属性珠,消完后可使其进入硬直状态。
除此之外,游戏中还提供PvP以及4人共斗玩法。值得一提的是,此番设计其实来自官方创作游戏的初衷,即希望让至今没有感受过“网络游戏乐趣”的玩家好好享受。而据制作人透露,研发团队中更是不乏曾经一起体验FF11的成员。
过亿研发大作的“悲报”?制作人亲自卖惨为那般
首发登顶免费榜、数日冲入TOP30——老实说,就中游产品而言,《》此番成绩虽然没那么惊人,但也算可圈可点。尽管如此,依旧难逃制作人亲自下场哭诉的命运。
原因很简单,游戏成本真的太高了。
一如前文提到,“ナカイドのゲーム情報チャンネル【辛口】”于10月23日发布了游戏相关视频《【悲報】約40億円の超大作ゲーム、大爆死リーチがかかってしまう》。不到三天,已经获得了超59万播放量。也正是在该视频评论区,游戏制作人谷直史亲自发文“卖惨”。
在曝光游戏21亿日元研发费用、6.5亿日元推广费用的同时,谷直史也提到,其实最初计划中的开发成本在16-17亿日元左右。但受制于疫情影响,远程办公让游戏开发这类创造性工作很难进行协作,颇受研发成本一路飙升至今。
不过这场官方卖惨似乎并未得到太多玩家认可,毕竟游戏品质与过亿投入实在是相去甚远,“普通”是大部分玩家的普遍感受。
有人直言,花费这么多钱却只做出这样的东西,官方应该感到羞愧。甚至引起部分日本玩家的回忆,以前也有打着“开发花费100亿日元”旗号的游戏,但由于和市面上游戏并无不同,很快也泯然众人。
而一些相对冷静的玩家不乏感慨,以《智龙迷城》的销量比较,看来比起音乐画面投入,游戏内容才是真正重要的环节。
这番少见的过亿投入,也让日本玩家想起了开发成本1亿美元的《原神》,主动调侃要用这个来打败《原神》。
相比看热闹不嫌事大的玩家,制作人谷直史无疑对游戏现状与未来发展的困难更加清醒。在他看来,《》的回本时间预计将从半年延长到一年,还不能只靠日本地区。
毕竟初期成本就有27.5亿日元,再加上之后每月的持续营销以及运营成本,第一年的开销很可能继续走高。反观游戏开服成绩最高仅为畅销榜TOP20、之后长线运营很可能将继续下滑,这样的商业表现显然是很难在一年内完成回本的目标。
因而游戏早早放出了出海计划,且目前《》也为玩家提供了中文语言包。不过文本翻译质量并不算高,且并未实现全部汉化,对于想要实现沉浸式体验的中国玩家而言,依旧存在一定的理解门槛。
第二梯队高投入低品质,国内厂商出海信心倍增
传统认知中,高付出往往意味着高回报,游戏研发大抵如此。反观谷直史与他的团队之所以陷入此番困境,究其根本,《》品质完全不像是一款过亿研发投入的产品。
光从官方描述来看,《》自封为“次世代RPG”,却以2D美术资源为主。虽说如今二次元游戏大多为2D+3D的表现形式,即使是高投入的大作,也不乏2D立绘的身影,甚至还成为了二次元美术“内卷”的重灾区。但游戏的美术品质,完全不像是印象中的过亿级游戏。
更直白点说,你说它花了一个亿,我总感觉不太对劲。
但仔细来看,其实还是有那么几分合理性。毕竟游戏确实不乏一些品质不俗的三渲二CG动画,应该占据了研发费用的很大一环。与此同时,游戏邀请了日本朋克偶像女团BISH演唱主题曲《BE READY》,并在Boss战等插入很多BiSH的歌曲,也都是不小的开支。
至于3000多万人民币的营销费用,同样也能“强行解释”一番。除了深度绑定BiSH制作广告投放外,官方还请了458万粉丝的ヒカル()制作电视广告。相较于此番研发与营销的大投入,相对滞后的首发成绩也让国内玩家不由得调侃“没事,上一个30亿日元开发的是樱花大战,再惨还能惨过那个?”
时至今日,日本早已成为出海重要战场。然而、、万代等本土大厂,手握一堆强力IP且投入巨大,类似《赛马娘》主机级标准研发、并提前用两季动画沉淀用户等等。面对头部市场强劲的竞争壁垒,中国厂商、尤其是中小团队是时候关注更为现实的方向,即中游公司及其产品的现状。由此来看, Grams与新游《》无疑是目前最好的对象。
老实说,如果不是利用虚幻引擎研发开放世界游戏,《》级别的投入,在中国完全可以做个普通水平的次世代MMO,而非相对轻度的竖屏手游。尤其是在二次元赛道,同样的投入力度无疑会收获更高的产品品质。毕竟国内二次元游戏成本普遍在千万量级,比如网传《崩坏三》研发费用在6000万左右。
更何况国内公司早已习惯加码营销环节,以大厂为例,新游首发阶段的推广费用可能高达数亿,甚至会是研发投入的数倍。而从《》来看,日本公司则恰好相反,宣发费用依旧普遍低于研发成本。
看完《》这款新游在日本的遭遇,或许中国厂商已对日本中型公司的实力有了更具象化的理解,如何发挥中国厂商的优势攻下日本腰部市场,可能已有了答案。