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拿错剧本?为打入日本市场,腾讯化身二次元公司

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-09-12 06:00

摘要:对于腾讯、网易两大巨头,圈内一直有比较鲜明的标签认知,比如腾讯善发行、网易爱自研,腾讯搞电竞、网易二次元等等。...

对于腾讯、网易两大巨头,圈内一直有比较鲜明的标签认知,比如腾讯善发行、网易爱自研,腾讯搞电竞、网易二次元等等。虽然并非完全精确,但的确传神突出了二者打法风格的不同。

当然,该认知有一个范围前提,在国内的确如此,但在出海兵家必争的日本市场,腾讯和网易却像是相互拿错了剧本。

在近期刚刚结束的东京电玩展上,作为参展商之一,腾讯重点展出了四款产品:《白夜极光》《龙族幻想》《圣斗士星矢 COSMO》《玛娜希斯回响》。而上述四款产品,除《龙族幻想》,无一例外皆是典型的二次元手游。

一向被吐槽“不懂二次元”的腾讯,主动积极地打起了二次元牌,一打还是三张齐发。或许是入乡随俗、或许是时也运也,又或者是二者皆有之。

ACG站C位,腾讯转型“二次元”?

在出海这件事上,众所周知,中小企业要比大厂灵活许多。如《PUBG 》和《荒野行动》风靡的2018年之前,腾讯和网易在海外均有所建树,但还远未成为舞台上的主角。

彼时,出海的时代宠儿仍是SLG,占据出海收入前三甲的,是智明星通的《列王的纷争》、IGG的《王国纪元》,以及的《阿瓦隆之王》三款SLG游戏。

由于市场高度成熟,本土游戏企业极度强势,加上核心的地理因素影响,日本实质性成为全球市场的孤岛,是出海路上难啃的硬骨头。

所谓孤岛,简单来说是全球流行的日本不流行(MOBA),日本流行的别处做不过(二次元)。

比如,当年有好事者去日服打《DOTA2》和《英雄联盟》,结果一对中文暗号发现一局10个人大半都是国人。而早期的国产二次元手游,也普遍将日本产品视为学习的对象,初期大行其道的舰Like游戏就是证明。

不过到了2017年,事情发生了转机。蛮啾网络、勇仕网络研发,悠星代理发行的国产二次元手游《碧蓝航线》登顶日本App Store畅销榜,标志着中国二次元产品品质开始反超日本。同一年底,网易自研的《荒野行动》在日本成功翻红,并在半年后登顶畅销榜,日本人不爱竞技的印象也被打破。

期间,腾讯也逐步在日本市场发力。2018年5月一上线,腾讯光子工作室群研发的《PUBG 》开始横扫全球竞技市场,并顺手登顶日本免费榜;今年9月腾讯天美工作室群研发的《宝可梦大集结》上线,同样在日本免费榜登顶。

按理说,腾讯在日本还是有不少竞技牌可以打,为何东京电玩展上偏偏就是缺少了腾讯最引以为豪的竞技游戏?

原因其实很现实,在日本市场,腾讯并不是自家研发产品《PUBG 》和《宝可梦大集结》的发行商。按照协议,《PUBG 》在日本发行商是IP方,而《宝可梦大集结》日服的发行商同样是IP方The 。

代理填补空位,垂类投资进入回报期

因而,腾讯不在东京电玩展上展出竞技游戏,倒不是实力弱了,反而是变得更加多元化,过去几年对垂直赛道的投资成果开始进入兑现期。

比如,东京电玩展“四张牌”其一《白夜极光》,研发团队巡回犬工作室归属《QQ炫舞》研发商永航科技旗下,而腾讯又持有永航科技65.85%的股权(今年7月增持),因而外界普遍将《白夜极光》视为腾讯第一款自研二次元手游,具有很强的象征意义。

最关键的是,《白夜极光》也是一款优先在海外出道,并一举成名的产品,上线之初即登顶日韩免费榜,两个月下载量即告破告破千万大关。

“四张牌”其二《龙族幻想》。这款由祖龙使用UE4研发,以品质、自由度为主打的产品,则是一举撬开了MMO产品在日本市场的空白。同时《龙族幻想》也是腾讯海外发行能力的一枚奖章,证明不靠国际化IP、没有手Q和微信,腾讯依然能在海外,甚至是孤岛市场吃得开。

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“四张牌”其三《圣斗士星矢 COSMO》,这款由天美研发的日漫IP改编产品,早在2018年就在国内上线,如今上线日服使它打破了两项重要纪录:

一是圣斗士IP手游在日本市场的最佳成绩(免费、畅销双榜第一);二是日本IP委员会对国民级IP改编权适用市场,由单一的中国大陆市场,放宽到了日本境内,这扇大门一旦打开,腾讯和中国游戏厂商爆发的潜力将是惊人的。

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“四张牌”其四《玛娜希斯回响》。这是腾讯在本届东京电玩展上唯一公布的一款还未上线的新游,该作由上海隆匠网络科技公司旗下“犬酱组”研发,隆匠网络也是腾讯众多对外投资的“战果”之一。

最让人们感到特别的是,在今年5月腾讯投资之前,隆匠网络其实已经被凯撒、网易投资过,腾讯所占股份比例仅为10%,低于网易。

虽说腾讯没有拿到《玛娜希斯回响》国服代理(发行商为椰岛),但先于占股18%的网易获得日服发行权还是有些意外。投资排他、绑定产品似乎并没有在隆匠网络身上体现,也让人对《玛娜希斯回响》日服成绩未来成绩多了几分兴趣。

阴差阳错,腾讯网易互换剧本

虽说随着《阴阳师》《明日方舟》《原神》等产品的相继走红,曾经小众的二次元早已成为大厂的座上宾,但在日本玩家眼中,其实并无严格的二次元定义,人们更多地将二次元手游视作是动漫题材,抑或是更小众的御宅文化的一种。

某种程度上,二次元发祥地日本,对二次元的定义相对更加宽容,然而中国游戏厂商不得不承认的是,如今日本畅销榜第一的《原神》就是一款二次元游戏。

出海绕过日韩称不上成功,而在日本要登顶巅峰,二次元同样是无可回避的一条赛道。以为,腾讯化身二次元并非故意而为之,当然也想继续发挥竞技游戏长处的传统艺能。

然而现实是,如今游戏行业奉行精品化,既带来了游戏品质的突飞猛进,同时也造成了空档期过长的短处。

冲击海外市场要趁早,不然很容易出现被其他产品、其他厂商卡位一个赛道的尴尬局面。腾讯给出的方案是自研、代理齐头并进,以已经经过市场验证的IP游戏为主,由垂类新品填补市场空位。

但竞技牌给合作伙伴打了,二次元牌倒是靠投资攒了许多,因此也出现了今年东京电玩展上,一向西装革履的腾讯,意外穿上了Coser服的戏剧效果。加上和靠着《荒野行动》及《第五人格》等竞技游戏在日本虎虎生风的网易一对比,双方“拿错剧本”的即视感更是强烈到溢出画面。

  • 原标题:拿错剧本?为打入日本市场,腾讯化身二次元公司

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