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2020欧洲游戏市场报告:规模230亿欧元,主机占比44%手游40%

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-09-13 06:01

摘要:在2021年,ISFE和EGDF成立了Diversity Working Group,旨在提升欧洲游戏市场未来的性别平衡,合作者包括Women...

在“不出海就出局”的存量市场阶段,海外收入对中国游戏开发商的重要性越来越高,而除了已经有大量同行探索过的亚洲和北美市场之外,欧洲游戏市场也潜藏着巨大的机会。

据欧洲互动软件联合会(ISFE)与欧洲开发者联合会(EGDF)联合发布的2021欧洲游戏行业报告显示,2020年欧洲游戏收入超过230亿欧元(折合人民币1775亿元),同比增长22%,超过了之前3年的增幅。

报告指出,欧洲游戏收入44%收入来自主机游戏,手游占据了40%,PC游戏占比14%,数字游戏在欧洲市场收入的占比日益提升。

以下是整理的完整内容:

一、230亿欧元的巨大市场

2020年,COVID-19疫情的爆发让全球更多的人将时间投入到了游戏之上,因此也推动了全球游戏市场规模的快速增长,欧洲市场也不例外。2020年期间,欧洲游戏市场收入为230亿欧元,同比增幅22%,与2019年3%的增幅相比,差距尤为明显。

从区域来看,欧洲五大主要市场(法国、德国、意大利、英国和西班牙)占据了欧洲游戏市场59%左右的收入份额,达到176亿欧元。

从平台来看,主机是欧洲玩家最喜欢的游玩设备,其次是移动设备。报告显示,在这5大市场的总收入当中,有44%来自主机游戏,40%来自智能机和平板,14%来自PC游戏,另外2%左右来自点播以及流媒体服务。

尽管占比较低,但欧洲流媒体服务收入也从3.41亿欧元增至3.97亿欧元,同比增幅16.5%。

从收入来源看,40%收入都是通过在线下载,另外40%收入通过应用收入和内购,剩余20%则来自于实体销售,比如盒装游戏。数字游戏收入同比增长31%,达到140亿欧元。

报告表示,数字游戏在欧洲游戏市场的收入占比逐年提升,自2015年以来已经增长3倍以上。

电竞领域也将继续增长,全球电竞收入预计将从2020年的9.47亿欧元,增至2021年的10亿欧元,全球电竞用户群将从2020年的4.36亿增至2021年的4.74亿,此外,电竞用户当中的热爱者与偶尔观看者比例相差不大。

欧洲电竞用户9200万,其中男性用户占比达到了66%,欧洲最受欢迎的5款电竞游戏分别是:《英雄联盟》、《CSGO》、《守望先锋》、《使命召唤》和《瓦罗兰大陆》。

2020年欧洲最畅销的9款游戏依次是:《FIFA 21》、《GTA 5》、《FIFA 20》、《使命召唤黑色行动冷战》、《动物森友会》、《彩虹六号围攻》、《使命召唤现代战争》、《刺客信条英灵殿》和《荒野大镖客2》。

在就业方面,欧洲游戏市场2019年雇员数量为86953人,在此之前是77916人。不过,在这批从业者当中,只有20%为女性。作为对比,欧洲47%的游戏玩家是女性,比2019年时候的45%占比有所提升。

在2021年,ISFE和EGDF成立了 Group,旨在提升欧洲游戏市场未来的性别平衡,合作者包括Women in Games、Raise The Game、、AEVI和Hier 等多个机构。

二、你不知道的欧洲游戏玩家

欧洲的游戏玩家可能与很多人想象中的欧美玩家不一样,比如,欧洲游戏玩家在总人口中的比例低于美国。

报告显示,欧洲总人口5-64岁人群当中,50%的人是游戏玩家。从年龄来看,欧洲游戏玩家平均年龄为31.3岁,中老年人在游戏玩家当中的占比相当高,比如23%的玩家年龄是45-64岁,42%的玩家年龄是15-34岁,35-44岁用户也占据了16%的比例。

14岁以下青少年在游戏玩家当中的占比极低,6-14岁用户加起来也只占了18%。

欧元市场占有率_欧洲手游市场_

另外,从年龄分组来看,中老年用户当中的游戏玩家比例相对较低,比如35岁以上年轻群的玩家占比都不足45%。而34岁以下年龄段的玩家占比都超过了60%。

不过,与2019年相比,25岁以下用户的玩家占比出现了下滑,只有25-34岁人口中的玩家比例略微提升。

用户参与度方面,欧洲玩家平均每周游戏时间9.5个小时。

从游戏平台来看,60%的玩家都在智能机或平板玩游戏,这部分玩家的平均年龄是26岁;54%的玩家在主机平台玩游戏,平均年龄为32.4岁;49%的玩家在PC设备玩游戏,平均年龄为30岁。

欧洲游戏玩家的参与度较高,76%的玩家每周至少投入一小时。不过,平均来看,欧洲人平均每周在游戏里的投入时间低于看电视(23.5小时)和社交网络(14小时)。

性别来看,欧洲游戏玩家有5600万都是女性,占比47%,平均年龄为32岁;在手游平台,欧洲女性玩家的占比达到了53%。

三、游戏监管与社会责任:全世界看到游戏向善的力量

与美国ESRB对应,欧洲游戏业主要的评级标准是PEGI(欧洲游戏评级系统),它的目的是让消费者,尤其是家长了解游戏分级,以保护未成年人免遭不当游戏内容的侵害。

统计信息显示,2020年通过该标准审核的1741款游戏当中,年龄限制为18岁以上的游戏占比只有16%,限定12岁以上的游戏占比55%,年龄限制7岁以下的游戏占比20%,而3岁以下的游戏占比达到了25%。

从报告调查结果来看,超过60%的受调查家长都知道PEGI分析系统,认为分级标准对内容展示清晰,而且认为PEGI分级对于决定购买游戏方面有用。

此外,家长监管在欧洲取得了很好的效果。调查显示,三分之二的家长不允许他们的孩子在游戏里消费,80%的家长跟孩子达成了游戏时间控制协议,97%的家长都会管理或者监控孩子在游戏里的消费。

比如58%的家长要求孩子付费之前必须得到允许,35%的家长同意每周/每月投入一定的时间陪孩子玩游戏,26%的家长使用预付费银行卡,21%的家长使用家长控制工具,还有18%的家长经常监控信用卡账单,以避免孩子在游戏里乱消费。

除了自律的PEGI分级系统外,游戏行业还为家长提供了多种工具来监控孩子玩视频游戏的行为,比如每一个游戏设备实际上都可以设置家长控制工具。

游戏时长方面,玩家们疫情期间的游戏时长明显增加,但社交隔离过后出现了下降。

报告指出,在疫情爆发期间,行业让全世界看到了游戏向善的力量,比如很多人在此期间用游戏健身、学习。ISFE主席Dr. Olaf 和EGDF总裁 在报告开篇致辞中提到:

“尽管短时间我们也遭遇了挣扎和个人损失,但游戏业仍然在疫情期间用多种方式为社会带来了支持。我们将分隔两地的人们连接起来,提供了娱乐体验,让玩家们保持精神和身体健康,支持教育、提升在公共健康领域的影响,并且在资金上支持防疫。我们还发现,疫情期间更多的家长和孩子们一起玩游戏,让全世界看到了游戏向善的力量。最终,我们克服了远程工作、招聘问题、延迟发布、新游戏研发和发行资金减少等方面的限制,为社会做出了应有的贡献。”

他们还表示,随着游戏业规模的增长,越来越多的游戏公司开始担负起保护青少年和未成年人的社会责任,在必要的政治和经济支持下,游戏业可以为欧洲经济复苏带来更大的贡献,为欧洲数字经济的创新、创意、就业和繁荣带来更大的贡献。

2020年,波兰政府和比利时地区还成为欧洲地区首批将游戏加入主流教育当中的地区。

  • 原标题:2020欧洲游戏市场报告:规模230亿欧元,主机占比44%手游40%

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