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世界如套娃?融资280万美元,他们要在元宇宙吃网红经济的饭

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-09-13 06:01

摘要:近日,被誉为元宇宙代表的Roblox陷入了疑似“剥削”开发者的新闻,游戏媒体PeopleMakeGames揭示了Roblox内置交换系统的阴暗面...

近日,被誉为元宇宙代表的陷入了疑似“剥削”开发者的新闻,游戏媒体揭示了内置交换系统的阴暗面,并称开发人员很难通过该平台赚到钱。

“在上,开发者能拿到的分成只有24.5%,这也意味着,剩下的75.5%都被收入了平台的口袋中。”

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并且根据介绍,开发者如果需要宣传自己的游戏内容,只有两种方法,一种是付钱给等平台,在外做广告,另一种是付钱给,竞价争取推广的位置。而这两种方法,对于平台主要的11-13岁左右的青少年玩家,或者个人内容创作者而言,无疑是天方夜谭。

在这样的背景下,近日一则价值280万美元的投资得到了的关注,一家名为 的初创公司,凭借着自己帮助创作者构建和发展跨平台的内容体验,在正式公开不到1个月里便获得了资本的青睐。

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在公司官网里, 对自己的定义是一家针对UGC游戏内容的发行商,通过提供分析工具、游戏开发和技术支持、营销专业知识、资产管理和人才合作伙伴关系等,帮助开发者创建和扩展在 、 和 等平台上的内容创作和游戏体验。

但经过稍加了解后发现, 除了发行商这一层身份外,甚至还带有MCN(Multi- )的性质。简而言之, 的业务不仅面向的是开发者,还有包括品牌、网红在内有内容创作需要的第三方。

只不过这一切业务的核心是各种的游戏产品。

元宇宙游戏内容的最早发行商

作为一家面向UGC游戏平台以及开发者的公司, 就出身于社区之中,公司的创始人是Nate Spell除了创业者这一层身份外,根据他的领英主页,Nate Spell从2015年至今一直都是的品牌大使,在2020年11月,Nate Spell还成为了与有关的一些重要活动运营的负责人。就比如MGL( Game ),元宇宙目前最大的电子竞技联盟。

除此之外,Nate Spell自己还在2018年创建了一家名为 Four的“元宇宙内容生产工作室( for the )”,在上发布了一系列的游戏内容。在此基础上,在疫情期间,Nate Spell还进一步发展壮大了自己曾经的的玩家/开发者社区“”,并举办了一系列包括“Game Jam”在内的游戏内活动。

有了内容开发和活动筹办的经验,以及一个在疫情期间逐渐成形的玩家/开发者社区,很自然地Nate Spell也决定将自己的能力进一步运用起来,于是就有了 。

对于开发者, 表示可以利用内容制作机构、人才管理公司、游戏工作室和发行商的货币化基础设施以及科技公司的软件专业等知识和资源,首先帮助开发者理清思绪,认识到什么内容更受玩家欢迎,或者是自己的想法的可行性。

其次,在确定方向后与开发者合作,在技术上保证游戏的最佳状态,在内容设计、商业化等方面,利用自己手里签约的网红主播以及与用户获取方面的专家,为开发者规划成熟的商业路线。

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从官方的消息来看,8月17日至今, 已经先后与 Bear以及 Games合作,推出了两款游戏,目前两款游戏在上的访问量都在百万级别,目前来看已经算是很成功了。

做游戏,不赚钱;搞直播,才赚钱

其次就是面向内容创作者和品牌。不过在此之前,我们需要了解一些基本的事实。

以为例,根据的规则,开发者必须要提前在平台内赚够10万Robux(价值1000美元,但是提现的话按照目前的汇率只有350美元),然后再让我们来看一些简单的数据。

根据官方消息,截至2020年12月31日,社区里的活跃开发人员的数量超过了800万人,他们为贡献了2000万个游戏内容(Steam上目前只有5.5万),但是其中只有4300人获得了超过10万的Robux,也就是说只有0.0053%的人收入超过了250美元(当时的汇率),并且成功提现了出来(提现还要5美元的会员费用)。

“我不认为年轻的开发者可以在中取得想象中的成功”

这种不到万分之一的几率,也让普通甚至是专业游戏开发者想依靠赚钱成为了几乎不可能的事情。虽然相比之下可能 和 相对会好一点,但可以想象也应该只有极其头部的一些内容开发者可以凭借这些平台养活自己。

不过虽然开发游戏内容不赚钱,但是凭借着、 和 在欧美地区的热度,直播做视频却很赚钱。平台上小有名气的开发者Evan 就曾在 的采访中表示,仅在2016年(14岁),自己就通过直播获得了上万美元的收入,但是直到2018年年底,Evan 才攒够了10万的Robux,取出了第一笔钱。

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这种现状直接造成了相关的视频内容创作者、主播的大量涌入,以及在创意、风格、整活方面的疯狂内卷,这个时候MCN这种起源的商业模式,就凸显出了它的重要性。在团队产出的创意和专业内容制作的支持下,让签约主播在一众创作者中脱颖而出。

在发布时, 已经签约了一些等平台上粉丝数最大的一些专注于内容的创作者,包括、和 Games,以及地图制作者,如、Atlas 等。

在 和 中, 目前签约的主播一共拥有超过450万的订阅数,以及超过 1.6 亿的播放量。

视频博主: 180万粉丝

与此同时, 还开展了面向品牌方的业务,通过已合作的开发者,将品牌方的IP和内容通过专业的UGC触及、等平台上,一般公司很难触及的核心玩家。同时旗下签约的主播也可以为品牌方的内容提供热度和关注,并从中拿到分成,为自己增加新的收入来源。

其实这种业务在看来是可以被国内一些公司学习的,在娱乐圈大动荡的今天,虚拟偶像不失为一种保险的选择,与此同时虚拟偶像天生就是属于的明星,在现实中你可能无法遇见嘉然,但是在里,每一颗嘉心糖都可以和偶像面对面。

文明

公司CEO Dave 就曾描述他所认为的必需的8个特点,其中就有“经济系统”。在讨论这一概念时,我们往往会想到体验、内容、自由等多个方面,但想构成一个社会,一个成熟的经济体制是不可或缺的。

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如果说等平台以及构建最底层技术的公司是元宇宙的第一产业,那些UGC内容的开发者和创造者是元宇宙的第二产业,那么 就可以在元宇宙经济行业划分中,分为第三产业了。

虽然包括游戏商业化、发行、MCN等业务看起来并没有多少未来感,这些行业在现实中几乎都已经有了非常成熟的商业模式,但在UGC主导的元宇宙里,这些成熟的商业模式作用极其有限。

实施平台内的广告竞价,然后荣获0.0053%就是最好的例子,至少在目前这个阶段,在一个以开发者和玩家为主导平台里,现实中一系列动辄成百上千万的商业运作虽然依然有用,但是是不切实际的。

但需求依然存在, 每天有超过4300万活跃用户,每月有超过3.5亿活跃玩家,超过10亿个模组已被下载,销售额超过3.5亿美元。即使不是,在UGC领域,也需要这样一个立足于社区的 的出现。

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虽然目前 的盈利模式暂未公布,但凭借着社区和MCN的特点,预测,无论是在游戏还是内容创作者上, 应该采取的都是抽成的模式。而这种模式的好处就是,对于大部分开发者,尤其是那些刚过13岁,年龄依然有限的开发者而言,可能只需要前期极小的投入,就可以获得相对专业的服务。

在 的官网里有写到:“游戏的未来是UGC,世界的未来将由公司转向创作者”。

  • 原标题:世界如套娃?融资280万美元,他们要在元宇宙吃网红经济的饭

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