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巨象如何前行?对话马晓轶:这些是腾讯游戏未来增长的基石

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-08-13 01:03

摘要:作为全球第一的游戏厂商,腾讯游戏给大部分人最直观的印象就是——体量庞大、业务复杂。正因为如此,它要保持增长面临的挑战也格外的多,尤其是近两年全球...

作为全球第一的游戏厂商,腾讯游戏给大部分人最直观的印象就是——体量庞大、业务复杂。正因为如此,它要保持增长面临的挑战也格外的多,尤其是近两年全球游戏市场出现了回调,中国游戏市场也从最初的爆发式增长迈入大作主导的模式,更多中国公司选择了出海。面对这些,腾讯将做何选择?

还记得今年年初举行的腾讯公司年会上,马化腾谦逊地夸赞“友商不断产出新品”,同时,他也指出腾讯游戏是腾讯全球化的希望所在。从过去两年的财报来看,由于版号、研发和发行排期等多种原因,过去几个季度腾讯国内游戏业务处于横盘状态,直到今年Q1,才恢复增长态势。

在GameLook看来,过去这两年腾讯游戏的状态可以用一句老话形容—“树欲静而风不止”,虽然短期尚未兑现到业绩上,但在国内和海外市场却动作频频,尤其迈入2024年后已经出现明显的积极信号。

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腾讯到底如何应对未来游戏业务的增长挑战?近日,Gamelook与腾讯高级副总裁马晓轶进行了面聊,面对诸多的难题,马晓轶给出了意料之外又情理之中、而且很腾讯思维的回答。期间他向我们阐述了腾讯理解中的游戏市场增长新模式,更重要的是,他首次对外描绘出腾讯游戏构建多年的,强大的产品及研发梯队基座,而这个基座正是未来支撑腾讯游戏持续增长的基石。

腾讯游戏增长的基石

作为一个年收入千亿级别的游戏公司,腾讯游戏要实现增长必须找到长线收入的源头。这样的源头在哪?首先则要清楚全球游戏市场目前的整体环境,不过,这个真相是非常残酷的。

根据Newzoo年初发布的《2024主机与PC游戏报告》显示,43款游戏瓜分了2023年新游收入的81%,头部25款游戏占据了73%的游戏时长,而且超过61%的玩家游戏时长都被花费在了超过6年的“老游戏”产品之上。

虽说这是一份PC与主机市场的报告,但在手游市场又何尝不是这样?

越来越多发布了数年的手游占据着畅销榜头部。根据GameLook统计,月流水能突破3000万以上的新手游全球每年不到200款,老游戏实质上在统治市场,成功的新游戏则被少数大作主导,更多新游戏难以获得用户,也难以取得收入,就连游戏时长也很难分到一杯羹。可以说全球众多国家和地区,无论是中美日韩,还是欧洲,游戏市场都已步入成熟阶段。

面对这样一幅焦灼的游戏行业图景,腾讯怎么解这个难题呢?

1)聚焦长青游戏

从最近一年腾讯财报来看,可能很多人会认为“长青游戏”这个说法,是腾讯为了凸显自己的大作游戏收入很高,但事实上,正是这些热门游戏或者说长青游戏,拉动腾讯游戏财务数据增长。

马晓轶坦言,“体量到了腾讯这个规模,主要的业绩增长是来自于最头部的大DAU游戏带来的持续增长,这些头部游戏是驱动我们往前走的真正动力,是我们业绩的主要增长来源。”

这个事实可能跟很多人的想法有偏差。

“很多人认为业绩增长就是要不停地出新游戏,我们觉得并不是这样的。当市场进入成熟期之后,主要的驱动力是来自已经获得了大量用户的作品、成功的IP系列,甚至是游戏平台,又或者是一个游戏形成平台化的运作,这样的产品才是驱动行业往前走的最大动力。说实话,行业里有很多公司每年发布了很多新产品,但其实老产品掉下去的数字比新产品增长的还多,加起来全年还跌了。”

腾讯很早之前就开始为成熟市场阶段布局,马晓轶指出,“我们希望成为全球游戏行业的领导者,一开始就是这样的愿景。中国市场一定会成为成熟市场,现实已经证明了这一点,我们很早就开始做非常长线的投资,大量的团队投资已经超过10年。”

很显然,腾讯要做的不是游戏圈的“过客”,而是要做“领主”之一。

2)对游戏平台的新理解,把游戏做成平台

产品是兵兵将将,所以往往平台战略会成为巨头长期对弈的棋盘。在中国市场腾讯有微信、QQ、Wegame、应用宝等游戏平台,但在全球化的今天,腾讯的平台在哪里呢?

马晓轶向Gamelook表示,腾讯也曾尝试过做硬件平台,但最终还是没有做,“我们认为行业变了,现在的趋势是跨平台,哪怕微软有Xbox,它的游戏也要上PlayStation,所以,我们觉得以硬件区分平台意义不大。”

腾讯的平台战略,是在自研基础上,通过投资,建立内容生态,这种模式灵活性更高,而且长远好处比布局硬件更大,因为即便很多被投的公司独立运营,他们与腾讯的关系也比和硬件、渠道的关系更深远。

马晓轶提到,在腾讯看来,好的游戏即平台,很多的长青游戏已经不单单是游戏,而是成为了游戏平台。比如《和平精英》与CF上有各种各样的射击玩法,《英雄联盟》相关玩法也衍生出一系列产品,包括已经很成功的《金铲铲之战》。“与其做以分发为主导的游戏平台或是以硬件为区隔的游戏平台,不如支持我们的游戏做大做强,做成平台级的游戏,当一个游戏的DAU和用户规模大到一定程度,它的威力可能远比很多游戏平台还要更大,这是我们认知的未来。”

长青游戏从哪儿来?

明确了业务增长的本质和长期平台战略方向,接下来的问题就是“兵兵将将”从哪来了,谁是兵、谁能成为将。

按照腾讯财报会披露的口径,“腾讯在本土市场的热门游戏数量从2022年的6款增加到2023年的8款。热门游戏标准是:季度平均日活跃账户数超过500万的手游或超过200万的个人电脑游戏且年流水超过人民币40亿元。”

而要持续做出这个用户和收入体量的游戏,研发实力是关键中的关键。

1)长线积累、蓄力

说到游戏研发,某种意义上,大部分游戏公司都是冒险家,有些公司为了找到爆款而同时做大量项目“广撒网”,还有些则是聚焦于少数项目,但客观说,提高游戏成功概率本身就是行业难题。比如近期,多个日本游戏大厂财报拉响了警报,Square Enix由于去年利润下滑70%,导致股价两天跌去20%;万代南梦宫去年利润同样大减30%以上,都是因为重金押注的多个3A大项目不达预期或失败导致失血严重。

腾讯给出的方法是要跑马拉松。

马晓轶认为,长青游戏并不是短时间可以做出来的,需要长线积累、蓄力。“游戏是个周期非常长的行业,任何获得成功的项目或者是团队,往往在他们所在的赛道、领域,或者是某些能力上,已经积累了超过十年甚至是二十年。”

他举例称,《无畏契约》早在2013年左右就有一些想法上的探讨和探索,2016年正式立项启动,2020年上线;拉瑞安在CRPG领域积累超过20年,接近30年;FromSoftware的宫崎英高在动作游戏方面也做了17年以上,“正因为有这么长时间的积累,才让他们在某些领域取得这么大的成功。”

2)投资品类前两名的团队

虽然腾讯游戏的“发动机”是大的头部游戏,但马晓轶指出,业务底层的基座是大量在某个赛道和品类上,全球数一数二、且长时间坚持这些品类探索的团队,这些团队构成了腾讯游戏未来发展的基石。

“基石底座上有近百个中小型的、我们认为是行业最优秀的创作团队,他们做从0到1的突破;到了‘1’之后支持他们在所喜欢和擅长的领域中持续做尝试和发展,这个时间,是5-10年起,这个过程中有成功的,也有不成功的,还在持续尝试着;然后再上面是我们已经跑出来的、最头部的游戏,支撑我们现有业务的发展。这是腾讯游戏总体的业务逻辑”。

马晓轶向Gamelook介绍,为更敏捷地发掘那些从0到1的优质初创团队,腾讯早在2016年就启动了“腾讯游戏创新基金”(Tencent Gameplay Innovation Fund,简称TGIF),项目由一群骨灰级玩家负责推进,他们在全球范围内发掘并筛选中小型创作团队,目前TGIF已投资全球超过100个团队,最小的团队只有2个人。

“通过这个计划跑出来的团队和产品,比如瑞典的Stunlock Studios的《V Rising》(夜族崛起);还有今年比较火的Keen Games的《雾锁王国》,这个团队过去主要做整包和外包,但是他们在这个行业已经做了近20年时间,我们投资了他们;我们也投了Eleventh Hour Games,他们是社区驱动的小团队,成立时只有8个人,他们希望做更好的动作RPG,《最后纪元》也非常成功;还有之前在亚美尼亚投资的Mundfish的《原子之心》在这两年也有非常大的成功。”他分享说。《博德之门3》的开发商Larian Studios最早也是经由TGIF发掘。

腾讯游戏如何做投资?

说到投资这件事儿,有不少人认为腾讯游戏的做法与投行相似,很多头部游戏都是因为投资、并购,才与腾讯产生关系。而事实上,这并不是腾讯独创的模式。

以索尼为例,旗下顽皮狗是收购的,Insomniac 是收购的,Guerrilla是收购的,Bungie是刚收购的,索尼头部的5个工作室只有Santa Monica是自己培养的,但其实Santa Monica也是先收购了一个团队,然后基于这个团队培养起来的工作室。

微软也是,做《我的世界》(《Minecraft》)的Mojang是收购的,Bethesda是收购的,动视暴雪是收购的,做《地平线》系列的343是收购的,做赛车游戏的Playground是刚收购的,微软旗下顶级工作室几乎都是收购的。

Take-two也一样,RockStar最强的三条产品线——RockStar North、NYC、San Diego——都是RockStar收购来的。然后,RockStar本身被Take-Two收购。Visual Concepts 也是 Take-two收购的。Gearbox 也是今年刚刚收购的。

EA也很明显,Maxis是收购的,DICE是收购的,Respawn也是收购的。

“游戏行业每个领域都是需要非常长时间的积累,这个积累不是从0开始就很容易做出来的,因为这个原因,游戏行业靠投资并购去往前发展,其实是这个行业的实际情况,或者说是通用路径。”马晓轶解释说。

1)赛道前两名的团队才值得投

对于投资标的的选择标准,马晓轶给出的答案是赛道数一数二的团队,并且列出了一长串腾讯已经投资了的团队名单。

比如,CRPG领域的拉瑞安、ARPG领域的FromSoftware、动作游戏领域的白金工作室、叙事领域的Remedy、大战略品类的Paradox、做恐怖游戏的Bloober、做Co-op射击的Turtle Rock、做创意叙事的Don’t Nod、做PvE Co-oP射击的10 Chambers,做独立游戏的Klei、做平台跳跃游戏的Sumo、做科幻PvE的DE(Digital Extremes)、做休闲游戏的Miniclip、做末日题材的Techland,还有擅长美术的Shift Up,等等。

“尽管这些团队的游戏,很多在用户规模或者商业数据上都无法比肩最头部游戏,但在他们的领域,他们就是这个世界上最擅长这个部分的人。”马晓轶说。

成为赛道数一数二的团队之后,探索并没有结束。他们往往仍需要在这个领域继续积累,不断推进产品迭代。马晓轶还举了FromSoftware的案例:

“宫崎英高第一代的《“魂”》奠立了系列的基础;第二代他想到要加入更多叙事单元,做更有深度的故事;到了第三代,他希望加入远程的战斗和枪械的部分;到了《只狼》,他希望加入Boss战,我们看到了更强的演出;最近的《艾尔登法环》,他希望加入开放世界元素。到最后,这个比较硬核的动作RPG游戏终于在全球范围内成为现象级的产品。”

大量的投资,也导致了一个比较有意思的现象,那就是腾讯投资的多个工作室可能都在做同一个赛道的产品,比如SOC、魂like等,当Gamelook问到腾讯是否会对他们进行研发方向的调节,马晓轶表示:

“我们不做调节。做游戏远没有这么简单,比如《雾锁王国》和《V Rising》都是SOC,但它们是不一样的,视角、风格、战斗模式······都不一样。每个人或团队都在用他们自己的方式来理解和表达他们所看重的未来的趋势,这也是游戏行业可以蓬勃发展的关键。所以,我们不会做这个裁判,我们相信这些团队既然进了这个数一数二的名单,他们就是这个行业在这个领域里最专业的,按照他们的理解来做表达,最后的结果往往会是最好的。”

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从结果来看,《雾锁王国》上线一个月内的销量就突破了200万套,《V Rising》早在4月份销量就已经突破了400万套。

除了海外团队,腾讯同样也重视中国团队的投资,马晓轶举例说,“我们对外透露过的国内团队包括游戏科学、库洛、深蓝、五十一区等等,也很成功。”

马晓轶表示,这个行业里,大公司Top10的一线工作室、团队中,80%都是收购的, 20%是自研慢慢培养的,“腾讯最初不是这样设计的,但目前的结果也差不多是这个比例,这是更加符合行业实际情况和客观规律的结果,你要尊重在这个领域耕耘了十年、二十年的人和团队,他们真的可以把这些做得更好。这样的积累不是新进入这个领域就可以拥有的,需要很长时间的积累,而你能积累到这些团队唯一的办法就是投资或者收购他们。”

腾讯高管在Q1财报会QA时称,“我们的应对策略是持续提升对新游戏的标准,聚焦于数量更少但更大、更好的游戏。”同时,腾讯也在投资侧加大了投入。

可以看到一个比较明显的变化,就是这两年腾讯投资的团队呈现了初步结果,一些游戏已经浮出水面。

2023年的TGA颁奖礼上,拿到了年度最佳游戏、玩家之声、最佳RPG游戏、最佳多人游戏、最佳社区支持、最佳表演 6个大奖的《博德之门3》,拿到8项提名和最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导的《心灵杀手2》,其实都出自腾讯投资的团队,其他被TGA提名游戏,背后团队不少也有腾讯投资背景。

迈入2024年后不久,Gamelook曾统计的2024年Steam最热玩新游戏排名Top 10中,《最后纪元》、《雾锁王国》和《夜莺传说》等游戏都出自腾讯投资的厂商。

2)投人还是投团队?腾讯选择“更昂贵”的方式

那么,具体到投资执行上,投人还是投团队,腾讯是怎么选择的呢?

从以往的投资轨迹来看,腾讯似乎选择了“更昂贵”的方案,比如据报道以15亿美元收购了《星际战甲》团队Digital Extremes,以16亿美元成为《消逝的光芒》团队Techland大股东,甚至还通过二级市场购买股票的方式增持了《心灵杀手2》研发团队Remedy。

采访中,Gamelook问马晓轶,为什么腾讯更倾向这种“更昂贵”的模式?他回答说,游戏是一个既有艺术也有工程,还有商业相结合的产业,很多工作室或者说公司不作为团队经过几次迭代,是没有办法磨练及磨合出来的,只有策划、美术、程序、商业、发行、市场等各个环节的人都已经磨合过一遍或者几遍后,才能够呈现足够好的部分。

“我曾跟宫崎英高有聊过,做一个好的游戏,从最早立项到研发过程到最后上线,也许要面对1500个不同层面的决策,这1500个决策中,至少做对1200个决策,这个游戏才能‘大成’,这是非常不容易的。怎样提高决策的准确度?就是靠团队。如果这个团队已经在一起工作超过10年,也许900个决策就不需要这次做,因为团队已经可以把这900个决策做得很好,剩下的600个决策中也许做对一半就可以了。如果是一个新团队,哪怕再有经验,也意味着这1500个决策需要从头开始做一遍。”

他一再强调,“我们相信积累,积累在游戏行业就是最最重要的。”

投后管理:为团队提供资金、研发、宣发支持

与游戏产品的成功率很低一样,游戏投资同样高风险。对此,马晓轶坦言,“首先要有耐心,要做前期类似风险投资的早期投资,要接受失败率,说实话这个失败率是非常高的。”

为了更好地做投后管理,腾讯在2022年左右成立了Venture Lab,团队里大多数人都拥有15年以上的经验和专业知识,涉及研发管理、市场宣发、数据科学、技术等多个领域,可以从最专业的层面对初创的投资工作室作出足够的支持。

以《雾锁王国》为例,这个项目从立项就得到了腾讯支持, Venture Lab的市场专家非常深入的跟团队配合,一起梳理市场策略和落地方案,使得有限的人力和预算可以最大程度的发挥价值,并且在宣发过程当中,给到非常细致的反馈建议。

白金工作室的案例中,腾讯则是支持这个过去一直帮别人做代工的公司做全新的3A动作游戏,让他们做他们最想做的产品。

除此以外,腾讯也有专门的中台团队支持这些团队在研发上不断突破,还会分享很多行业趋势和产业研究给他们。“最重要的是,我们会给他们足够长的时间。就像前面说的,也许你需要好几代的游戏才能作出突破,反复不停地往前冲刺,但不是每次冲刺都能过去,需要有足够的耐心;但一旦冲过去了,突破了某个界限,大家就会看到一个很成功的产品。”

当然,对于投资不成功的项目,腾讯的标准也非常清楚,“只要你有机会做第一第二名就继续支持。”

自研也要追求数一数二

海外的这套逻辑同样适用于国内自研。马晓轶表示:“可以看到头部的工作室中,有一半是我们自研的工作室。哪怕还在中间突破的工作室中,也有大量的自研团队,我们有四个大工作室群,各工作室群细分为共20多个子工作室,其中有很多工作室在他们所在的领域也是数一数二的存在。比如《暗区突围》《火影忍者手游》《金铲铲之战》等都在所在游戏细分领域上做得很好。”

采访过程中,马晓轶也提到,针对内部自研,腾讯有两个扶持计划,一个是“春笋计划”,一个是 “果岭计划”。

其中,“春笋计划”针对从0到1的部分。“我们内部有大量优秀的人,这些优秀的人有机会尝试真正想做的游戏,他们相信从长线来看这是值得做的领域。做项目评审时,我会关心,如果你成功了之后,下一个产品还是这个类型吗?如果失败了之后,你做的下一个产品还是这个类型吗?只有你非常聚焦在上面,一次一次地迭代,才能长线地取得成功。”

而“果岭计划”则针对有潜力的头部产品。“当一些项目有足够大的愿景,需要资源投入时,我们从公司的层级提供更大的助推力帮助他们,希望能够一杆进洞,所以叫‘果岭计划’。”

整体上,马晓轶说,腾讯会给团队更多的时间慢慢积累能力,在各自擅长的领域不断积累高度。“这是在不断竞争和越来越成熟的行业里唯一能够提高成功率的方法。”他强调。

总结

对于腾讯这样一个巨型游戏公司来说,它的增长必定是一场马拉松。与此同时,它的增长也注定是被更多人关注的。由于自身的体量问题,巨头的增长有着自己的历史包袱,所以面对各种挑战时,它的选择也注定与其他公司不一样。

实际上,对于腾讯而言,一方面需要集中精力去做好真正为大量玩家服务、能够影响市场的长青游戏;另一方面,也需要做时间的朋友,提高诞生新长青游戏的概率,就像马晓轶所说的那样,想要在大范围取得巨大的成功,往往需要在这个领域上做非常长时间的探索和积累。

不过,从近年TGA颁奖礼上的惊喜,以及今年Steam热门新游戏当中“含腾量”的骤增,我们已经看到了腾讯花了近十年时间构建的业务基座的初步结果。

  • 原标题:巨象如何前行?对话马晓轶:这些是腾讯游戏未来增长的基石

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