这个词几乎已经成了不容忽视的存在。有人说,是互联网的未来,是一个万亿美元级的新市场,但也有人说,赛博朋克式的是人类的噩梦。
那么,到底应该是什么?又为何吸引这么多的资本进入呢?
最近,外媒采访了业内多个知名开发者,深度了解这些公司真正想要实现的是什么,以及为何游戏开发者们认为他们走在的最前沿。
以下是编译的完整内容:
最近,一直大张旗鼓地宣称要从一个社交媒体公司转型为公司。与此同时,其他公司也筹集了大量资金用于类似的野心,比如Epic Games就筹集了10亿美元,甚至此前还在法庭上公然称《堡垒之夜》不只是一款游戏,还是一个。
手游开发商公司CEO Jon 试图列出有兴趣进入,或至少声称与之有关系的公司,结果发现这个范围非常广泛。
仅仅是一个开头,这个词就出现了很多次,那么,为何跨行业的多个大公司都在这么一个被一些人认为是科幻小说的概念上投入如此巨大的资金呢?
或许独立开发者Rami 对它的总结比较精彩一些:“创造一个人人都必须使用你的货币、遵守你的规则、人人都想推广自己品牌的另类世界的想法,对富人来说真的很有吸引力。我是说,我们可能都在谈《堡垒之夜》。”
不过,如果只是用“因为金钱”这个理由来说明的兴起,似乎又有些不够严谨。
1、“科幻版”:打通线上线下体验
《Dual 》是一款UGC为主的MMO游戏,不过,这款游戏背后的开发者对于新概念非常执着,以至于将自己形容为一家公司。总经理 Bisch对于的描述与很多人设想的一致:一个单一持久的虚拟环境,可以被世界上所有人共享。如果想用更简略的方式描述,那它就是《黑客帝国》或者《玩家一号》里的绿洲。
尽管《玩家一号》里的绿洲是的灵感来源,但很多人认为并不现实
Bisch解释称,“我们认为将是所有形式娱乐和媒体最终汇聚的地方,是它们被消费的一个途径。我们还认为将成为一个固有的社交场所,社交媒体和在线讨论组或许最终也会转移到这里。”
今年早些时候,美国的HiDef为自己的项目筹集了900万美元资金。创始人兼CEO Jace Hall描述了一个与现实互动而非取而代之的虚拟场景,这个平台消弭了线上与线下的界限。
他说,“比如,无论你是在游戏内的麦当劳场景工作,还是在你家附近的麦当劳店里工作都没有关系,因为你所得到的报酬是一样的,书面意义上来说,是同样价值的货币。你可以在线下用来消费,也可以在线上消费。比如线上订购披萨,它就可以在线下送达;如果是线下购买,也可以在线上送达。”
“现实就是,而也是现实,它们是同样的,只不过在于你想要将时间花费在哪里以及什么时间消费。线上或线下的动作带来的结果是相似甚至是相同的,所有东西都可以互动。”
2、概念还很模糊,但终将到来
公司CEO 认为,更多还是一个“模糊的概念”,而不是一个连接更多人的更复杂虚拟世界的术语。
他说,“一个带有大量互动玩家和复杂模拟的高度互联环境,可以创造丰富的体验,比游戏多一些、比现实世界少一些,对于虚拟世界来说,就像是网页对于互联网一样。”
他承认这样的类比是不准确的,因为并非所有概念都能在不同虚拟世界之间轻易流通。他给出的例子是,《哈利波特》虚拟世界里的玩家是否想要遇到《厨艺大师》。他坚持认为,与我们已有的单个互联网不同,人们可以选择的有很多个。
但我们已经有了很多个虚拟世界。每一个、大逃杀、共享世界射击游戏,或者像《》以及《我的世界》这样的游戏都可以让人们共同探索一个数字环境,所以,是什么让高于现有存在的虚拟世界呢?
Bisch发现,游戏大多数只提供有限类型的虚拟体验,主要聚焦于射击或者驾驶这样的玩法。他还补充说,即便是玩家数量最多、最大的游戏也没有真正将所有玩家用统一的体验连接起来,他们分布在不同的服务器当中。
即便是《堡垒之夜》里的音乐会,也没能做到让不同服务器好友同在一个虚拟位置
他说,“以发生在《堡垒之夜》里的音乐会来说,没错,所有人看到的体验是一样的,但两个在不同服务器参与的好友,从技术上来说,并没有同时出现在同样的虚拟位置。很多游戏尝试为所有玩家打造统一的、持续的游戏世界,但当他们真正这么做的时候,这个规模是很有限的,主要是因为同时出现在同一个区域的玩家数量有限。”
目前为止,人们对于真正应该是什么样,还没有达成共识,但投资者们似乎都认为这里有很大的“钱途”。将它与互联网初期阶段、互联网爆发的第一批投资者以及首批消费者推广者联系起来。
“他们能感觉到有关虚拟世界和一些重要的事情,因为人们在游戏里投入了太多时间,而且越来越多的在线玩游戏”,他说,“人们预计,无论人们在哪里投入时间,社会、文化和经济的新发展都会随之而来。我认为这种直觉是正确的,但更像是互联网早期阶段,我们对过去的类比并不能完美用在这个新媒介上。”
3、是大势所趋:但目前技术达不到
英国开发商Maze 公司CEO Ian 认为,疫情也加速了领域的兴趣和投入,人们不仅在游戏虚拟世界里投入的时间更多,在线与其他人联系的方式也越来越多,尤其是远程办公兴起之后。
他说,“我觉得人们希望取代‘现实生活’的社交互动和体验,但他们的这些期待是我们目前的技术无法满足的。”
Maze 自己对于的想象是他们说提到的‘故事生活’:沉浸式叙事体验,比如该公司的VR游戏《Peaky 》和《 Who》。但是,尽管经常被小说作品描述为的切入点,但VR本身在打造这样一个系统方面,就存在技术挑战。
说,“从硬件角度来看,人们将会有大量不同的切入点和能力,所以你该如何创造一个丰富到足够让人觉得有变革性的变化,却又有足够多的人口获得真正的吸引力?即使你采用现在的VR场景,同时在线用户量也是很有挑战的。另外,在游戏里,创造不断演变的持续世界还面临大量的技术挑战。”
认为,在一个变的可行之前,会有很多的技术挑战需要克服:“在游戏创造沉浸感,大部分情况都是为人们在现实生活中的行为创造可以接受的捷径和界限,现在,我们甚至都没有一个式的输入和输出方法。行走已经几乎是个不可能的挑战,有大量的行走笼让人们移动,这只是一个输入方式,我甚至不理解他们在绿洲里是怎么行走的。”
《微软飞行模拟》游戏大小120G,还有700万G数据在云端,无疑需要更多内容
他随后还提到了《微软飞行模拟》,模拟地球的一个静态版本就需要大量的努力与资源,而在虚拟现实环境里,玩家们无法立即将头部穿过墙体带来的挣扎。其他开发者指出,如今将玩家实时连接起来也有局限,语言和文化障碍、互联网设施以及发达国家和发展中国家质检的不平等,还有影响所有互联体验的时延问题。
说,“最主要的障碍是‘语音沟通之外的所有事’,即便是去掉了VR方面的挑战,我们现在所玩的大多数游戏也都有清晰的界限,自由度都是来自于即时玩法或者行为。要创造任何与真实生活情况相像的东西,你都需要矮人要塞里的《矮人要塞》这样的东西。”
Hall认为,最大的挑战甚至可能不是技术上的。虽然技术问题可以随着时间、资金和创新而逐步解决,他表示真正的挑战将会是“专有平台的使用和只专注将价值从用户提取到发行商、而非更平等互利的商业模式。”
Hall说,“从宏观意义上说,‘封闭花园’似乎从根本上是不合时宜的,更重要的是,用户也似乎意识到了它们产生和代表的价值。他们需要为自己的贡献获得认可和奖励,因此,此前提到的障碍可能会随着时间而被克服,因为将会有一个好的商业模式出现。我们已经看到了大量的压力出现,并且形成了官司,改变正在发生,但这需要一步一步来。”
4、短暂潮流还是未来必然?可能不会来自游戏业
除了需要克服的特定障碍之外,业内还有高层对持怀疑态度。最著名的是Take-Two公司CEO ,他在今年年初的时候就曾表示,除了R星旗下的《GTA》和《荒野大镖客》在线版本之外什么都没有,并且称只是一个时髦的流行语。
他曾在电话会中向投资者表示,“如果你把、(SPAC并购公司)和加密货币放在一起,在五年内这些会带来重大的改变吗?我对此表示不确定。”
认为这种态度和1995年的文章如出一辙,当时该文章认为互联网就是一时的潮流而已。他补充说,“就像早期的互联网一样,对于错误的案例,将会有大量误导性的宣传。另外,在虚拟世界真正起飞之前,工具、技术、业务模式和消费者意识都需要跟上来,不过这些都在快速发展。”
Bisch对此表示认同,他说,“有人曾经认为社交媒体也只是短暂的潮流,而且并不会改变我们消费内容和信息的方式,移动计算也曾遭受质疑,但时间证明这些怀疑论者是错误的。我们从未像今天这样,消费如此之多的虚拟内容和获得这么多的虚拟体验,但这些内容和这些体验是碎片化的,只能通过原始形式互联网进行访问和连接。是我们访问和消费这些虚拟体验的未来,可以将所有体验都联系起来。”
然而,纽约城市大学布鲁克林学院的手游开发者 并不这么认为,她认为就像是飞车和《星际迷航》的全息甲板:“有很多人希望它是真的,而实际上的市场需求或者让它实现的技术和能力远远不够。”
她指出,尽管回报“看起来对投资者很诱人”,但根本上还是要争取需求经常变化的消费者。毕竟,他们才是决定流行或者不流行的最终选择者。在一个已经拥有互联网的世界里,任何对于的尝试都“最好带来真正革命性的东西,不仅是给玩家,还要给老年人带来体验的变化。”
“我们已经经历过了”,她说,“像和这样的社交平台,包括在它们之前的和《第二人生》,都投入了数十亿美元,希望让他们自己变的不可或缺。我认为他们在新兴市场是成功的,他们可以模仿美国在线的旧模式,将自己定义为‘互联网门户’。但在更成熟的媒体市场,或者在中国这样在社交空间对新手和成功竞争者有壁垒的国家,我完全没有看到这些公司获得足够的成功。”
她还表示,尽管开发者们在打造虚拟世界方面很有经验,但任何真正兴起的都可能并不来自于游戏行业。她说,“游戏更像是一个‘你必须参与体验’的场景,这需要一些获取方式、资金、时间和装备。”
“人们消费的流畅性和直观性方面,游戏或许是我们‘最原始’的沟通媒介。除了语言障碍之外,书籍、音乐、电影/电视和口头形式的沟通几乎都是无缝的,人们只需要很少的指引或者推广就可以消费,甚至还有可能生产和操控它们。作为对比,游戏在任何层面都没有这么直观,即便是将自己成为玩家的那么部分用户,你也可以看到他们经历过大量的训练或者熏陶,而不是出于本能的直觉。”
“确定的是,这对于游戏开发者来说将是持续存在的挑战,但我认为对于想要打造游戏的开发者来说,这似乎是个不可逾越的障碍。”
4、不能被垄断,不应该是单一的世界
持续增加的投资和无序延伸的路线图,还带来了另一个几乎不可能克服的障碍:竞争。虽然可能会有一些合作,但大多数投入的公司将不可避免地寻求科幻小说里描述的主导地位。再次强调的是,不管是《黑客帝国》还是《玩家一号》里的绿洲,往往世界上都只有一个,而认为这是我们应该避免的。
他说,“绿洲几乎所有东西都是概念最错误的场景,所有东西都被寡头垄断,就像是所有东西都是它授权的一样,界面是一个头盔,所以我不确定它是如何运行的,即便你忽视这些,也意味着你需要在一个更残酷的《EvE 》版本完成任务。”
Hall坚持认为,没有任何一家公司可以拥有,就像没有一个人真正拥有互联网一样,而指出其他变革技术之间的竞争不可忽视。
他说,“通常来说,他们最开始是一系列成功的尝试和表现很好的初创公司,随后一两个公司成为了生态系统里的主导者并且接管了市场,网络效应让这些头部公司打倒了所有人,这或许是相当现实的。”
“以社交媒体为例,有大量成功的先行者,比如、Bebo、,但随着时间的发展,和中国的微信成为了主导者。”
则强调其多个互联虚拟世界的理论,认为绝不是单一的世界,并且通过人们与现有虚拟世界的互动证明是不可避免的。
他说,“我认为我们低估了人们对精神生活的投入。一方面,我们已经生活在精神上的虚拟世界里,游戏几十年来已经在不断满足人们的精神需求。游戏结构、玩法和目标模式都决定了它不只是娱乐,还带来了个体心理健康和幸福的基本要素。”
“在游戏里,人们积极成长、克服挑战并创造新的体验,最终实现整体目标。被满足的需求是普遍的、与生俱来的,包括对能力、自主性和关联性的需求,这就是的征兆,这些人类需求会得到更大的满足。”