根据App Annie的数据,自2020年第二季度以来,多人在线游戏创建平台已经连续5个季度在美国和英国的移动游戏收入榜上排名第一,并在2021年的第一季度成为全球移动游戏收入榜第一。
在不久前上市后的第一份财报的相关文章里,就预测将是玩家时间和金钱的黑洞。在最近2021年第二季度的财报当中,不负众望地再次突破了自己创下的成绩,依然在做增量。
根据官网的数据,在2020年第二季度(截止至6月30日),的收入同比增长了127%,至4.541亿美元;净营运现金流增长64%至 1.912亿美元。虽然本季度的净亏损为1.401亿美元,即每股亏损 25 美分,但经营现金流为正。
对于公司第二季度的业务表现,的首席财务官 表示“在第二季度中,运营现金和自由现金流继续保持创纪录水平,同时我们也拥有迄今为止最高水平的用户和参与度,这让第三季度有了一个良好的开端。”
7月再创新高,依然年轻
第二季度,的表现依然亮眼,作为的第一产品,第二季度的预订量比 2020 年第二季度增长35%,至 6.655亿美元,自由现金流在2020年第二季度增长超过70%,达到1.680亿美元。
不过除了现金流、预定量等,在用户增长、付费等方面,同样有着优异的表现。不过和第一季度类似,的北美的儿童市场已经接近饱和,第二季度游戏DAU等方面的增长依然主要来自北美之外的国际市场。
根据官方数据,第二季度平均每日活跃用户 (DAU) 为4320万,同比增长29%,主要是因为美国/加拿大以外的DAU同比增长了42%,与此同时平台13岁以上用户的DAU在第二季度也同比增长了46%。
当然除了再创新高的DAU,玩家高参与度和全年龄化的特点依然不变。表示,第二季度玩家的总游戏时长达到了97亿,同比增长 13%。美国/加拿大以外市场玩家的参与度在本季度内同比增长了27%,平台内13岁以上用户同比也增长了 29%。
不过第二季度每个 DAU 的平均预订量 () 为15.41美元,虽与去年同期相比略有增长,但从第一季度的(15.48美元)来看,目前的已经相对稳定了。不过平台内平均年龄的提升,在未来或许将再一次提升玩家的平均付费水平。
的CEO David 在接受外媒采访时表示:“我们的持续增长证明了我们使命的重要性和我们平台的力量”,“我们仍然是一家年轻的公司。”
不过在第二季度的财报中,公司并没有对下一个季度的业绩情况进行预测,而是披露了在7月份的实际情况,用数据证明了“让第三季度有了一个良好的开端”这一句话。
表示,在今年七月,的平均日活为4660万,同比增长28%,较今年6月的 4330万增长8%;玩家的游戏总时长达到了38亿小时,同比增长 22%,与2021年6月的33亿相比增长16%。
7月预订量在2.21亿美元至2.24亿美元之间,同比增长19%-21%,比6月的预订量2.017 亿美元环比增长10%-11%;APDAU在4.75美元-4.81美元之间,同比下降5%-7%,环比增长2%-3%。
月的月收入在1.61亿美元至1.63亿美元之间,同比增长111%-113%,环比增长2%-4%。
对标,只不过这一次收购应该不需要120亿
对于目前优秀的业绩表现, David 表示是“我们的创作者生态系统以及全球数百万希望每天在 上联系和分享新体验的玩家都推动了这些成果。” 则发言称“将继续投资于开发者社区,聘请顶尖工程人才,并在全球范围内构建和扩展所需的基础设施。”
也正是在财报公布前后,在官网的新闻中同步更新了自己收购线上聊天软件和游戏社区的新闻,虽然没有公布具体金额,但无疑就是利用并购来为其平台甚至是未来产品搭建社交方面的“基础设施”之一。
成立于2017年的是一个服务于游戏玩家的聊天平台,其最直接的竞争对手是。与一样,玩家可以在平台上进行文本和语音对话,不同的是 还允许用户围绕事件和日程组织游戏社区和活动,并设计了大量特定功能以确保社区活动的自由度和稳定进行。
目前已经支持了数百款游戏,并为少数游戏提供特定功能,包括英雄联盟、堡垒之夜、CS:GO 以及。在今年早些时候,还推出了一个机器人API,旨在帮助非技术用户构建可以丰富他们游戏社区的机器人。
根据的数据,迄今为止已经获得了1020万美元的风险投资资金。在被收购后,的创始人兼CEO Eli Brown表示将继续作为独立的产品继续运营。
社交是的必需品
对于的收购,David 表示很欣赏“团队赋权玩家社区的热情”,这显然和自己UGC的特点不谋而合。然而除此之外,对于而言,更是对自己元宇宙核心竞争力的增强。
Dave 曾提到元宇宙的8个特点是——身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。除了经济系统与文明两点外,一款赋权游戏玩家的社交应用完全符合的定义。
在评价的成功时,App Annie也用了这样一句话:“之所以能在疫情封锁期间迅速增长,并不是简单地“水涨船高”。这款游戏之所以表现出色,是因为它恰好提供了市场所需要的东西:友谊。”
“人的本质是一切社会关系的总和。”导师马克思曾在《关于费尔巴哈的提纲》中如是写道。事实上很多互联网公司已经发现了,在数字宇宙中重新搭建、促进人与人之间的新旧社会关系,对于这一未来概念而言的重要性。
从微软为开出了120亿美元的高价,再到腾讯围绕着游戏和陌生人社交的多款社交产品(比如“Q次元”),社交作为人的基本需求之一,本就存在着巨大的市场,而作为未来社交的主要场景,赋予玩家主动性和创造工具的被选中也不算意外了。
不过即使着眼于现在,而对于想要在年龄层和国际市场展开立体扩张的而言,一个专业的线上交流平台也是刚需。
低模版的“”《Nerf 》
高龄(相对)玩家的涌入,必然会在平台内催生更多更激烈的游戏内容,就比如今年5月有一家名为 Team的新创业公司在上推出了第一人称射击游戏Nerf ,可以想见在不远的未来,越来越多样的游戏内容将出现在上,而对于部分游戏而言,即时的交流是极其重要的。
同时作为一个国际平台,除了游戏内的实时交流,游戏外世界不同地区玩家关系的建立,也需要有一个专业的聊天平台的支持。
对于开发者而言,这样一个社区也能让自己更好地收集来自玩家的意见。对于平台而言,也可以更好地借助社交应用传播推广平台内产品,为新游戏内容带来了巨大的流量。