8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的晚8点至9点,向未成年人提供1小时服务。新规正式施行时间为9月1日,不少游戏企业技术人员从昨天开始已紧急加班,紧急调整相关系统,以落实明日全面实施的要求。
此次防沉迷新规最大的看点,除了游戏时间进一步缩短,还在于限定了未成年人游戏的具体时间段。封堵了过去存在的未成年人辗转不同公司的多个游戏,实际每天游戏时间突破防沉迷规定时长的漏洞。
因此新规也被视作游戏行业的史上“最强监管”,引发了企业、股市、舆论等一系列化学反应。
值得注意的是,今天是8月31日,截至发稿,版署官网未公示8月份过审游戏版号,是否会在近期补发8月版号(此前曾出现过补发上月版号情况),还是主管部门另有安排,不得而知。
而在版署答疑中提到,“此次通知仅针对网络游戏作出规定,对于网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握。”因为这一说法,产生了多种理解,网民也有诸多讨论。
股价有跌有涨,利好还是利空?
防沉迷新规出台后,包括腾讯、网易、三七、米哈游、莉莉丝、心动等多家游戏企业纷纷发布声明,表态将坚决响应主管部门要求并积极落实。
受防沉迷新规影响,今日B站下跌1.07%、网易股价下跌2.07%。A股游戏上市公司也有许多公司受影响股价下跌,如完美世界下跌1.32%、游族下跌2.95%。
不过,并非所有游戏公司股价都下跌,如腾讯股价就上涨了1.85%、心动股价上涨了4.04%、三七互娱上涨了4.99%等。
新规出台游戏上市公司股价有喜有忧,而非一面倒的下跌,主要原因有两个。一个是今年8月以来,自“精神鸦片”一文造成行业地震后,游戏股已经长达近一个月笼罩着下跌情绪,已经“跌无可跌”;另一个是越来越多的投资者认识到,未成年人消费只占游戏厂商营收的极少部分。
腾讯2021年第二季财报显示,16岁以下玩家在腾讯中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。B站也指出,18岁以下用户占游戏业务收入仅在1%左右。网易则在今天财报会议上表示,收入影响小于1%。
天风证券还基于游戏公司官方公布数据,统计了一批游戏公司2021年上半年未成年人收入的占比表格。多数游戏公司未成年人收入均在1%以下,如吉比特0.14%、创梦天地0.18%,不少甚至低于千分之一,如三七互娱未成年人付费占比小于0.06%,凯撒文化的未成年人付费占比甚至低于万分之一,仅为0.0039%。
因此也有声音认为,进一步严控未成年人游戏时间,对于游戏公司将起到“减负”作用,因为平均不到1%的未成年人付费,却贡献了超过九成以上的负面事件。
并不同意这一说法,因为防沉迷新规并未从工作量上“减负”,而是对游戏公司的更高要求,更细化、严格的防沉迷规定,公众对本次新规效果期待很高,需要游戏公司以更积极的态度响应并落实,社会责任不能掉以轻心。
在新规公布后,有网友认为,未成年人玩网络游戏时间进一步减少,因此单机游戏、主机游戏将会迎来崛起。
这一说法其实也有待商榷,其中有个关键问题需要厘清:新规所称的“网络游戏”到底是什么?
部分单机也适用,需申请版号、网络下载的都是网络游戏
在多数玩家的认知中,所谓网络游戏顾名思义,就是具备联网功能的游戏。但在官方的定义中,网络游戏定义要宽泛得多,指的是能够被网络下载的游戏。
在游戏企业申请版号的《出版国产电脑网络游戏作品申请书》中,就明文规定“适用于客户端、网页、网络下载的单机游戏等类型国产网络游戏作品的申报”。
换言之,只要是可以被网络下载的游戏,即便被下载的是单机游戏,都归属于网络游戏范畴。同样进口游戏、主机游戏申请版号规范与国产游戏一致,按相应的逻辑,也需落实新规。
比如,网络下载、体验完全单机的《元气骑士》,今年1月份就新增了实名认证的防沉迷系统。防沉迷新规出台后,开发商凉屋游戏在游戏内发邮件通知,将跟进新规停止对未完成实名认证的用户提供游戏服务。
《奥拉星》《奥比岛》游戏开发商百奥家庭互动,也通过多社交媒体平台发声表示,将积极响应新规,根据主管部门要求调整游戏内的未成年人防沉迷系统。
同样,月活跃用户过1亿、拥有大量青少年用户的《迷你世界》,以及乐元素公司,也在今天表态,将“严格落实未成年人网络游戏防沉迷最新规定”。
当然,网络游戏定义适用于需要申报版号的游戏。目前,付费模式采取免费+内购或买断制的游戏产品都需申请版号,但完全免费、采取广告变现的超休闲游戏,暂无需申请版号。
这可能是防沉迷新规的灰色地带,但是游戏公司并不准备钻漏洞。
今天,字节跳动旗下休闲游戏发行品牌就发布声明,表示积极响应未成年人游戏防沉迷最新规定,“严格遵守并积极落实主管部门要求”。
微信小游戏相关负责人也对表示,“会按照相关要求去积极执行”。
QQ小游戏平台也于今日发布公告,将严格执行新规,“全面关闭iOS游客体验模式”。
健康游戏可放宽,家长认知在觉醒
实际上,真正的例外不是单机,或者超休闲游戏,而是“运动类游戏”和“有益身心健康的游戏”。昨天,国家新闻出版署有关负责人就防沉迷新规接受了记者采访,在谈到限制向未成年人服务时间的考虑时就指出:
“部分老师和家长反映,适度接触游戏是可以理解和接受的,特别是一些运动类游戏以及编程、象棋、围棋等游戏形式,对青少年健康成长具有积极作用。另外,此次通知仅针对网络游戏作出规定,对于网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握。”
“运动类游戏”已经解释相当明确,编程、象棋、围棋等游戏可以适当放宽。“有益身心健康的游戏”概念较难界定,需要家长自行判断。
以为体感游戏、功能游戏等就较为符合描述,前者如《健身环大冒险》《舞力全开》,后者则囊括《家国梦》《佳期》系列等。当然在功能游戏中,其实也有符合“运动类游戏”描述的,如以编程学习为主题的《极客战记》。
去年央视315晚会曾正面报道《健身环大冒险》
最重要的是,国家新闻出版署有关负责人会提到“运动类游戏”和“有益身心健康的游戏”,本质是有一批开明的家长,已经认识到了游戏的多元价值,以及“防的是沉迷而非游戏”的问题关键。
作为未成年防沉迷的第一责任人,家长认知的进步,将极大地增进游戏公司、学校和社会各界的协助效果,推动防沉迷工作从治标向治本的转变,真正形成全社会同心戮力,为孩子创造一个健康,同时也充满快乐的成长环境。