在FPS的世界里,中国的声音似乎并不大。
提及射击类游戏,或许你会想到以剧情为核心驱动力的《使命召唤》系列,也有以玩法为核心,在世界观构建上颇为出色的《Apex英雄》《》,但这些游戏绝大多数均由海外公司制作。
实际上,在很多FPS游戏中都曾有过“中国制造”的身影,比如众多写实类FPS游戏中常常会出现的95式,不仅广受军武迷们的喜爱,同时也会让普通玩家会心一笑,但完全由国人开发,以红色历史背景的游戏却少之又少,甚至不少玩家对这类游戏的印象还停留于《血战上海滩》。
不久前,就曾报道过“红色题材”不仅席卷了影视行业,同时也成为了线下剧本杀的爆款制造器,但在游戏行业中似乎却处于缺席的状态。
当然,即便如此,行业中也不乏探索者,比如几年前火爆一时的主旋律题材游戏《隐形守护者》赢得了广大玩家的喜爱。而在近日,就发现了一款十分特殊的红色题材游戏《无畏征途》。
根据官方介绍,《无畏征途》是一款策略类FPS游戏,采用了《孤岛危机》同款引擎 开发,整个开发团队只有9人,其中的3位开发者甚至才刚刚大学毕业。
或许他们的身份与大多数开发者不同,并非行业中的资深人士,但或许也与大部分开发者一般,对游戏开发与制作满怀着热忱之心,希望通过这一特殊的第九艺术表现形式,来实现心中的理想,诠释中国人民志愿军为维护正义、反对霸权所谱写出的气壮山河的英雄赞歌。
坚持中国故事,铭记属于我们自己的剧情
“我当过诺曼底的美国登陆部队士兵,当过越战美军特种部队,当过一战德国狙击手,当过苏联红军,现在我终于能回到我的祖国当中国人民志愿军。”
这是《无畏征途》众筹项目页面的第一句话,相信是游戏开发团队内心最真实的理想与愿景,也是不少玩家认识到这款游戏的原因之一。
老实说,无论从那个角度来看,《无畏征途》的定位都十分特殊,游戏的历史与背景源于国人十分熟悉的抗美援朝战役。根据官方的说法,他们希望通过游戏这种载体,来全景式地描绘伟大的抗美援朝保家卫国作战,这意味着,游戏并非虚构或建立在一个架空的世界观背景上,而是将一个个真实的战役般进了游戏中。
“我们想把抗美援朝保家卫国作战中从第一次战役到第五次战役、夏季和秋季防御作战等内容以一系列的单机剧情游戏的形式表现出来。在条件允许的情况下我们也会将人民志愿军空军和后勤部队的故事加入到剧情内容中。”
还原,无疑需要制作组对人物经历拥有充足的了解,对历史细节有着深入的研究。
今年初,《无畏征途》团队也陆续接受过几次采访,比如观察者网,再比如BB姬。而在采访过程中,提问者无一例外不为制作组捏一把汗,一方面是因为团队成员不多,力量有限,另一方面则是因为历史题材的特殊性,需要开发者对内容、意识形态拥有高度的掌控度,由不得半点偏差。
面对一系列的问题,《无畏征途》团队并没有显得十分担忧,而是展现出“学生团队”独有的朝气。
在他们看来,坚定文化自信、讲好中国故事便是制作这款游戏的初衷,因此,在这个过程中,他们收集查阅了多方资料,包括市面上能够买到书籍、老藏书、扫描版文件等。通过研究书籍文献以求详细了解双方的战略战术,尽可能制作并还原战场场景。
《无畏征途》团队在众筹页面所展示的参考书籍
尊重历史、尊重先辈,心怀崇敬,不夸张、不贬低正是《无畏征途》团队研发游戏的第一准则。
不久前,团队曾进行了一次直播,介绍了游戏第一个战役中的三个关卡:温井公路伏击战、龙谷洞战斗以及云山战斗。而在未来,还会有上甘岭、金城反击战、奇袭白虎团等多个经典战役加入其中。
除了游戏的世界观剧情外,众所周知,高度拟真、写实题材游戏的开发难度都要高上不少,这对于仅有9人的研发团队而言无疑是一次巨大的挑战。而这类军事题材游戏,也需要对武器型号、细节等有所考究。
据了解,《无畏征途》采用了 引擎开发,其本身便在表现力上比较突出,而主创之一胡晟恺已经拥有8年的经验,并且他们还是国内为数不多受到 官方支持的制作组。而在武器、载具等细节层面,团队会对进行反复的查证,尽量的贴合历史。
胡晟恺就曾在直播中表示,他们会在游戏中建立一个虚拟的抗美援朝纪念馆,玩家能够在游戏中了解到武器的资料以及那个年代的一些故事,让更多人能够领略到这场战役的艰辛以及胜利的来之不易。
还原真实战场,独创班组指挥系统
可以说,独特的红色题材成为《无畏征途》的加分项,但对于一款游戏而言,核心玩法仍旧是产品最为关键的点,对于《无畏征途》而言同样也不例外。
从官方的介绍来看,游戏核心玩法将会与大多数剧情驱动的FPS游戏相似,采用线性章节式,玩家能够在每一个关卡中体验到抗美援朝战场上的知名战役。并且官方还承诺,游戏中会对志愿军方艰难的处境与抗争进行着重描写,同时还会加入些许彩蛋。
当然,为了更能体现中国志愿军在历史中灵活轻步兵技战术特点,团队成员大胆的在玩法上进行拓展与创新,设计一套其他FPS游戏产品中少有的玩法,也就是《无畏征途》这款产品最具特色的班组指挥系统。
顾名思义,在游戏中玩家需要做的不仅仅是“奋勇杀敌”,同时还需要拥有一定的领导能力,指挥小队进行作战。
为了让这一玩法成为游戏的点睛之笔,《无畏征途》团队在这一块颇下功夫,他们会根据军种的不同单独设计AI,既尽量的贴合真实战场,同时也使游戏的玩法更加多样化。
比如在游戏中,志愿军经典的“三三制”战术就被还原到了游戏中,小队中的老兵或班长会带头,其余两位士兵分别在后方,形成了一个三角形,保证一颗手榴弹或炮弹不能同时杀伤小组。
在某种程度上,这个班组指挥系统所带来的游戏体验,实际上与《骑马与砍杀》中的小队编辑系统有着异曲同工之妙,将游戏的体验由一个点拓展到其他层面,让“突突突”不再是游戏的唯一要素,合理利用战术也能制胜。
另一方面,这种强调团队作战的战术系统,实际上也是为了还原真实的战场。在采访中主创之一胡晟恺曾说到,“真实的战场中没有真正的主角,又或者说人人都是主角”。此外,没有特定的主角也意味着玩家能够站在不同的视角体验这场战争的残酷与艰辛。
9人团队,希望为梦想“谱写”赞歌
团队成员胡晟恺曾表示将《无畏征途》定义为一款独立游戏,从游戏内容与团队体量上来看的确如此,但就如同其余独立游戏开发者一般,这款游戏承载了他们非凡的意义。
据介绍,《无畏征途》制作组的成立时间可以追溯到2013年,最初仅仅存在于理想中,随着团队的发展与变化,最终在2016年正式落地线下,并逐渐发展成为了一家公司,彼时团队中的很多成员还是在校大学生。
正如他们所言,游戏的开发工作是艰苦的,但有条件要上,没有条件创造条件也要上,朝气十足的他们在较为简陋的环境中勇往直前。
初出茅庐的他们在资金与资源上十分紧张,没有办公地点也没有工作场景,所幸他们所在高校黑龙江科技大学为他们慷慨解囊,提供了创业资金以及场地。能够看到,很多时候团队成员们日常的会议都是在学校中完成,为了让游戏中人物动作更加自然,甚至他们还引入了动捕技术,一点点艰难前行。
“我们对团队的规模与实力十分拥有“自知之明”,但我们也希望作出玩家想要我们作出的游戏。”胡晟恺在采访中曾这样说到。
带着理想“出生”,用爱发电也就成为了常态。
最开始,他们会在《无畏征途》稳步推进的同时接一些小型的外包项目以为工作室提供一定的收入,但在去年由于疫情的缘故,外包项目只能取消,最艰难的时候,成员只得拿着500元的微薄收入用爱发电。
无奈之下,他们选择了在众筹网站上发起了众筹活动,用他们的话来说,这是一种最能让我们能够独立自主的完成游戏开发的方式,表达创意是最重要的。
如今,他们已经达成两项众筹目标,剩余的两项进度也已经过半。在直播中,他曾自信的称,团队在技术层面、对引擎性能的了解程度已经有了充足的认知,甚至可以说已经打通了,但在资金以及时间层面还十分缺乏,希望能够尽快渡过难关。
再者,在B站所发布的视频中,他们也曾表示,现阶段游戏除了音乐基本由他们自主创作,未来也希望能为游戏单独设计音乐,将赞歌“谱写”的更加生动精彩。