6月16日,既是游族的14周年庆,也是这家公司和玩家共庆的第七个少年节。
所谓“少年”从来不仅指代年龄,更是这家中生代公司热血奋斗、追逐梦想的精神写照。既包括因热爱而聚集的玩家,更不乏如少年般为梦想奋斗的游族员工。如今,“少年”更多了一层含义:探寻未来,以游戏为载体将文明的火光延续下去。
今年的616少年节,游族以“追光西行”为主题,带来了一场面向全球玩家的节日盛典。而对此次主题的解读,不妨将之一分为二:“西行”既指《少年三国志2》与电影《大话西游》的新版本联动,更是为了引出”少年系列“又一重磅新品《少年西游记2》。
(游族616少年节)
光明,一直是人类技术变革进步的重要标志,“追光”正是人类曾在黑暗中追求真理光明的历史。而游族选择与全球亿万少年追光,既是想用科幻游戏启迪探索未来,也在借助中国经典IP向世界传播中国优秀的传统文化,又一次用行动践行“科技传颂文明”的公司使命。
周年庆活动外,过去一年多的市场空窗期,缺少足够拳头产品支撑的游族,股价却发生了罕见的逆势上涨。股价狂飙、市场和玩家信心不减反增,源自这家公司过往十四年发展的沉淀,加深了外界对游族的好奇。
正值616少年节之际,GameLook独家专访游族网络CEO陈芳。通过这次对话,我们不仅对游族过去几年在产品储备、前沿AI技术和全球化布局等方面有了相当清晰的认知,更对这家始终如少年般逐梦的游戏公司充满期待。
多款实力新游亮相少年节,两大重磅产品首次曝光
616少年节,向来是游族海内外产品矩阵的一次集中展现。今年的少年节中,游族在全球不同区域运营的20余款产品悉数登场,为全球玩家带来了丰厚的节日福利。此外,官方展示了多款不同类型的重磅新产品:分别有已在海外测试过的策略竞技卡牌手游《Tower Brawl》,怪兽SLG手游《代号:S》,美术、玩法、画面升级的《山海镜花》全新版本;一款以《三国演义》为蓝本的回合制策略卡牌手游,主要讲述三国时期群星璀璨的英雄故事的《三国云梦录》。以及直播最后,外界关注度最高的两款全新游戏——《少年西游记2》、《我的三体:代号沦陷》重磅亮相。
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去年年底,一则充满丝路风情与朋克幻想的概念PV在全网刷屏。这款以西游神话和唐文明为蓝本,主打“丝路朋克”标签的卡牌RPG游戏《代号:行者》,很快吸引了不少国内玩家的讨论。
如今,《代号:行者》正式更名《少年西游记2》,并在国内开启预约。身处今年二次元游戏集体井喷的大环境下,《少年西游记2》也被外界视作游族继《Echocalypse -緋紅の神約-(绯红回响)》和《山海镜花》后,在二次元赛道的又一重要布局。
(《少年西游记2》正式定名)
但在陈芳看来,《少年西游记2》并不能称作“正统二次元游戏”。它面向的是比⼆次元更⼴泛的用户群体,当然项目诞生初衷的确是受到自家二次元产品的启发。
“2019年底,我们的《少年三国志2》取得了国内外市场的商业化成功。与此同时,《山海镜花》从预约到上线受用户追捧的盛况,启发我们想把团队在国潮审美方面的方法论,同少年系列的卡牌沉淀结合。”陈芳向GameLook介绍道,《少年西游记2》因此在2020年立项。
游族网络,赞23
他进一步解释,公司内部认为抛开仅在东亚地区拥有影响力的三国题材,少年系列想要往欧美、全球化方向发展,传递中国优秀的传统文化,西游题材必然是一个不错的选择,但光有“西游”还远远不够。
“在欧美用户看来,西游可能是《龙珠》里的悟空,大家的理解不太一样。我们后来想到了东西文化融合的方式,希望从美术风格到故事剧情、玩法习惯上,给到中国玩家和全球玩家一种‘融合’的感觉。”
而丝绸之路正好是从东方横跨到西方,再结合唐代文化和西游元素,开发团队提炼出了“丝路朋克”的概念。陈芳认为:“这本身也是目前整个游戏行业的主流方向。”
不管《西游记》还是丝绸之路,本质上都是在路上的冒险,这也是《少年西游记2》的最大特色。丝路朋克的终点不再是印度天竺,还会一路向西往阿尔卑斯山、莱茵河等更多文明,多元文化都将和这个平行世界的大唐交融碰撞。
《少年西游记2》
陈芳提到,游戏好玩的点正是在此:“开始觉得是讲⼀个大唐的故事,逐渐往西你会感觉到中亚、西亚,甚至是欧洲元素慢慢浓郁起来。期间,游戏玩法、美术、音乐和场景都会随之变化,有⼀种移步换景的感觉,相对传统卡牌也会更多⼀些RPG元素。”
年初,从《三体》动画到火速出圈的《三体》真人剧集,三体IP无疑是国内文娱市场首个出线的大赢家,再度唤起粉丝对三体游戏的期待。
事实上,游族最初于2020年公开了“三体计划”,包含三款三体IP游戏及其衍生品。第一款是基于Unity开发的跨平台游戏,第二款基于UE5开发的次世代跨平台游戏,第三款还处于早期预立项阶段,每2-3年将面向市场推出一款产品。
此次616少年节上,游族终于带来了首款三体宇宙官方授权的正版三体IP游戏——《我的三体:代号沦陷》。
游族网络,赞202
陈芳表示,《三体》系列面向市场推出的首部影视作品,并非讨论度最高的《三体》动画和真人剧集,也不是最早立项的电影,而是2014年由导演神游八方利用《我的世界》游戏制作的独立动画《我的三体》,之后获得授权并成为官方出品动画。
《我的三体之章北海传》
谈及为何率先将《我的三体》游戏化,陈芳解释道:“这可以理解为是给三体,特别是‘我三’(粉丝对《我的三体》的爱称)粉丝的⼀个礼物。”GameLook发现,这种相当“接地气”的思路同样出现在游族对开发团队的挑选上。
《我的三体:代号沦陷》的制作团队,是外界比较陌生的“魔格独⽴⼯作室”,陈芳也承认,该团队规模并不算大。但他认为,从《我的三体》经历来看,团队规模、投入成本与产品口碑并不成正比。
“我们觉得,第⼀款产品对⼝碑的重视程度会⼤于任何其他产品。本着为游戏挖掘最适合团队的理念,我们找到了这个对‘我三’最有爱、也是理解最深的,包括有原本创作者参与、拥有独立气质的团队。”
目前曝光信息显示:游戏美术将高度还原《我的三体》动画,并基于三体中威慑纪元地球沦陷时期背景,讲述玩家作为反抗军的一员,如何率领团队攻克各种难关,玩家可以期待研发团队在玩法上的创新。
《我的三体:代号沦陷》
对于这款神秘产品,陈芳向GameLook给出了自己更具体的定义:“玩家会在其中看到⼀些熟悉的风格、很亲民,和影视作品路线一致,但它本身气质又很独特。因为‘我三’第一次源自同⼈作品,我们也希望这款游戏的主打特点,是让用户参与感很强。”
死磕科幻搭建工业化体系,丰富新游备战国内市场
一个让外界好奇的现象是:随着近年来中国科幻文创井喷,游族也开始从原本擅长的魔幻、神话和历史等赛道转向科幻方向,专注于演绎独属于中国的东方科幻精神。
今年的产业年会上,陈芳在演讲中特别提到,科幻游戏在游戏内容产业中的独特价值。并指出游族正在开发多款东方内核的科幻游戏,而非只是流于表面的东方元素。如今面对GameLook的疑惑,陈芳解释道:“当然是因为三体,太重要了,需要开发不止一款产品,这是一个回避不了的事。”
他认为,全球范围内不管影视还是游戏行业,科幻都是一个大题材。“科幻是游戏行业,特别是中国游戏开发者避不开的方向,这是我们有待提升、积累和突破的⼀个重要品类。”
“但同时,科幻对工业化要求相对较高。这⼀点,《流浪地球》等影视行业已经起了很好的示范作用。但我觉得在游戏上,我们和欧美⼤⼚的距离还是比较远。好在有影视同行的证明,这⼀步我们必须要迈上去、追上他们。”
在陈芳看来,如果将科幻赛道的积累做到极致,研发经验、方法论、工具和人才等维度,都会不断提升自身的工业化水平。“这不光有利于更多三体系列的开发,之后还能受用于更大的人群、更广的题材,包括我们原本的三国题材。”
据他透露,最初公司内部探讨让欧美用户和国人都能接受的题材时,丝路朋克并非当时的最终结论。他们也曾设想过机甲风三国题材,而该方向之后正有望用到三体IP开发过程中的技术积累。
在陈芳口中,游族加码科幻赛道旨在“以三体IP开发为抓手,搭建起⼀套面向未来⼗年、⼆⼗年的⼯业化研发体系”。他直言:“这件事不仅仅为三体而建,也不会只为三体所用。因为做了科幻,所以必须具备这些能力;也是因为有了这个能⼒,就不仅仅可以做科幻。”
今年以来,随着国内版号常态化发放,各游戏公司都拿出了自家拳头产品,涌现出了多款单月流水过亿的爆款,整个市场正在重新步入正轨。盛况之下,国内市场缄默近一年时间的游族,该如何回到自己扎根最深的手游市场,无疑是外界最关心的话题。
这同样是GameLook最为好奇的部分,陈芳坦然承认:“游族的确在国内市场有过断档,但我们希望把这个失利给收复回来。毕竟国内是游族起家、且最擅长的地方,我们应该是出现在⼀线⼚商牌桌上的。”
去年10月,游族二次元手游《Echocalypse -緋紅の神約-(绯红回响)》在日本一路高歌猛进,跻身iOS畅销榜前十,之后被评为2022 GameLook Awards的年度国产二次元游戏。如今同样出现在了616少年节上,意味着这款明星产品即将回归国内,加入当下的二次元混战。
《Echocalypse -緋紅の神約-(绯红回响)》
陈芳提到:“今年下半年《Echocalypse -緋紅の神約-(绯红回响)》国服也上线,但已经不是首发了,我们更希望《少年西游记2》能够实现国服首发。毕竟‘少西’的用户体量规模可以跟‘少三’相提并论,而且这个系列已经时隔7年。版号获批顺利的话,第⼀时间可以跟国服玩家见面。”
他特地指出,游族其实对另⼀个产品始终“耿耿于怀”,即曾经同《公主连结Re:Dive》等热门二游竞争中出圈、首月获得800万下载的人气产品《山海镜花》。
去年3月,游族宣布《山海镜花》全新版本即将亮相,本次少年节上终于看到了它的身影。
(山海镜花)
“我们今年会对《山海镜花》加入很多新元素,包括重写整个技术层面代码,重构策划层面的数值,几乎重做打基础到再包装的⼀系列⼯作,同时计划与一些知名IP联动。”陈芳向GameLook强调:“我们希望能继国内少年品牌后,打造出‘⼭海’这样⼀个新品牌和IP,甚⾄不排除未来把它变成⼀个系列。”
据他透露,目前这三款产品的国服已经属于“枕戈待旦”状态。不光有这三款卡牌向产品,游族每年大概会有20%- 30% 的创新品类尝试,且不排除类似《代号:S》的代理产品储备,积极备战国内市场。
“整体来说,中国手游市场依旧是目前最大的单⼀市场。再加上过去几年,游族在国内市场的品牌和IP积累,以及用户认知度的积累都是最深厚。随着版号的进一步放开,我们对国内市场抱有较高的预期。”陈芳如是说道。
用科技传颂文明,实现AIGC从入门到初期的转变
正如开头所说,本次少年节主题中的“光”,即科技之光,源自游族“科技传颂文明”的公司使命。而陈芳指出,科技在当下时代的精准定义其实就是AI,而“追光”意味着AI将是游族接下来的重点赛道。
“大家原来对于科技的理解,可能是游戏、计算机、互联⽹或移动互联网,这个概念意味着当时的科技。再回到2023年这个时间点,AI就是科技的那道光,我们对‘科技传颂文明’也有了更结合时代脚步的理解。”
陈芳表示,如今AIGC在研发生产过程、全球化发行,乃至用户视听感受等维度,都让游族有了更进⼀步的认知,公司也会有更坚定的投⼊。
早在今年5月,游族便在财报发布会的问答环节中透露,得益于AI应用相对成熟,公司当月2D美术外包成本下降了约25%。
一如外界的主流论调,AIGC的确在企业降本增效上起到了重要的作用。据悉,目前AI应用已经占到游族内部2D美术资产生产的20%-40%;包括原画设计、3D精修和宣传海报绘制等环节都在使用AI,近期助力《少年三国志2》联动海报工作效率提高50%以上。
同时,游族也在尝试通过 ChatGPT 进行翻译,缩短了本地化多语言版本的制作周期,进一步降低出海发行成本。
不过陈芳指出,正在开发的三体项目已经使用了AI技术,带来了体验环节升级,而非生产环节的变化,正在创造更大的增效空间。“玩家能够直接感受到 AI 给游戏带来的变化,⽽不仅仅是美术外包部门,或者财务、HR感觉到 AI 带来的改变。”
除了助力开发、发行环节的降本增效,游族还计划更深入探索AI技术应用,以提升公司整体研发水平和产品的市场竞争力。
年报披露当天,陈芳发布公开信,表示公司将对AI领域进行持续投入,计划将现有的创新院将升级为“AI创新院”,围绕“AIGC”和“AI赋能游戏全球化”两个方向进行聚焦突破。有意思的是,616 正是AI创新院正式挂牌的时间。
作为一家执行力相当强的公司,对于前沿AI技术的应用,游族有着自己的理解。不同于外界“未来已至”的高调言论,陈芳颇为务实地谈到:“我们现在可能正处于从入门到初期的阶段。”
目前,投入一定资金成本和硬件设备后,几乎所有人都能使用ChatGPT或Midjourney、Stable Diffusion等主流AI工具。在陈芳的观察中,光是B站就有很多个人研究者的技术领先部分企业。“但我觉得,这些都还是入门级别。”
在他看来,从入门进阶为初级的标志,在于公司内部有没有提供一个类似中台职能的专职部门。
“不管是支持研发、发行,还是广告投放,甚至是财务模型的测算,公司内有没有所谓 ToB 的、类似IT部给整个公司提供上网服务的这样一个AI部门,是显著区别于个人开发者或小体量独立工作室的标志。”
在游族,承接这样一个工作职能的部门正是公开信中提到的AI创新院。
用陈芳的话说,“AI创新院”的使命是帮助那些开发产品、发行产品的团队更好地使用AI。当其他人有类似需求时,他们能够最快提供专业化支持。“我觉得这才是从入门到初期的转变,也是我们的AI创新院在做的事。”
随着日新月异的AI不断成长,无论写论文、代码,还是绘画、解题都能快速完成。一夜之间,围观者们不再惊叹于AI靠不靠谱,而是忙着担心自己的饭碗。尤其是国内游戏圈,已然成为“AI焦虑”的重灾区。
外媒文章《中国游戏行业正面临AI危机,70%中国画师要失业》
作为AI前沿技术的亲历者和推动者,陈芳认为,第一波AI浪潮到来时,必然会出现类似“叶公好龙”的人,即口头上推崇AI,实际上并不真看好、甚至畏惧它,这其实并非一定是件坏事。
的确有很多个人爱好者,甚至是非研发层面的人对AI感兴趣,他们也会对AI拉低创作的专业门槛感到惊讶。但“做着做着就会发现,真的要把这条龙画成真,或者当真的龙出现,还有很长的路要走。”
陈芳表示,AI从入门发展到初期阶段后,必然更需要一批有技能、有积累的专业人才接手。简单来说,就是一群懂技术的美术,或是有审美和一定品位的技术。
据他介绍,其实从今年5月开始,游族内部只要有想尝试AI的员工,都能通过IT系统申请账号和权限,获得包括Chat GPT在内一系列现成AI工具集成。然而,当正式建立这样一个体系后,公司内部面貌却发生了改变。
“当然也可能随着时间推移而改变,但目前情况是:有人觉得习惯打字,还是自己输入效率更高,或是结果更满意。我觉得AI会让人更加认清自己,可能就是不太适合某个项⽬,或者某些人的闪光点就是机器做不到。能够甄别出来这样的项⽬、⼈才,也是这波 AI 浪潮带给我们的另一个‘副作用’。”
交谈中,对于业内“谈AI色变”的风气,陈芳不止一次强调,面对未知技术或事物,从感兴趣或爱好到畏惧之间必然有一个过程,同理,从畏惧到真正与它共处,互相认清职责区分也有这样⼀个过程。
他不无感慨:“ AI最后可能是类似的结果:目前为止我们还有很多电脑和互联网取代不了的行为和体验,未来也会有AI替代不了的手艺人。我觉得在游戏领域,AI 化越深,这些东西可能会越快体现出来。”
游族的全球化战略:一手抓“全球化卡牌+”,一手加码SLG出海
近两年,囿于版号总量调控,以及精品化和全球化的行业语境,出海思潮逐渐席卷整个游戏圈。尤其是对于内卷上天的国内卡牌赛道而言,出海几乎成为了必选题。
2021年,游族正式提出“全球化卡牌+”战略,在延展卡牌叙事能力更多可能的同时,也将视野进一步投向了全球市场。但陈芳向GameLook透露,此前,游族对国内和海外市场的看法存在“一点点割裂”。
“我们的卡牌产品更多是在国内市场,即便是《少年三国志》这样的王牌产品,上线中国台湾跟日本后取得的成绩是微乎其微。当时可能99%以上的收入和利润,都是中国大陆市场贡献。”
这一现状改变直到2019年底《少年三国志2》的出现,游戏很快达到和前作相同的体量:预约玩家数破百万,上线一个月后依然稳居iOS畅销榜前十。
《少年三国志2》联动电影大话西游
“我们欣喜地看到,2020年将近有 50% 的收益来自于海外。日本和中国港澳台地区成绩不错,尤其是在韩国地区。”陈芳表示:“韩国是ARPG 或MMO 的天下,我们原来会有这样的理解,直到这款产品上线。”
正是受《少年三国志2》海外亮眼成绩的影响,初步坚定了游族立项全球化卡牌项目的决心。陈芳提到,像是《Echocalypse -緋紅の神約-(绯红回响)》《少年西游记2》等产品,包括后面一些阶段性的尝试,也都是在这一时期立项。
到了2021年,游族更明确地提出“全球化卡牌+”战略,陈芳向GameLook解释道:“从品质和创新程度上讲,过去五年,相较于⼆次元、MMO和SLG等各地区的主流品类,在全球市场上取得成功的卡牌产品,市场红利还是⽐较大的。因此我们认为以卡牌为核心玩法,或是基础玩法融合的高品质产品,在全球市场能够得到对应的收成。”
他表示,无论是在日本取得成功的《Echocalypse -緋紅の神約-(绯红回响)》,还是已经在欧美、东南亚地区进行小规模测试的《少年西游记2》,可能依然是游族未来几年的收入主力。
《Echocalypse -緋紅の神約-(绯红回响)》
当然,出海虽然是近些年游戏业的大趋势之一,但出海难度增长也是不争的事实。随着各大厂商开始发力全球化,出海逐渐步入深水区,越发考验厂商对海外市场的理解程度。对于游族而言,卡牌是核心赛道,但海外主流的SLG也是其强项品类。
事实上,早期面向国内开发卡牌游戏时,游族就已经在欧美市场推出SLG产品。陈芳举例提到了2019年上线的IP手游《权力的游戏 凛冬将至》,由于移动端进入欧美市场并未得到版权方许可,游戏只能以页游的形式进军海外端游市场。
他透露道:“但游戏过去⼏年表现非常稳健,甚⾄是我们整个收入的TOP3 ,而且它已经上线四年多。这款顶级IP手游在欧美市场的长线运营,某种程度上证实了游族对SLG研运的能力。”
从亮相此次少年节的的怪兽SLG手游《代号S》、专注于故事表达和玩法趣味的《代号:G》来看,游族未来仍会加码自己擅长的SLG出海赛道。陈芳也提到:“未来还可能做⼀些欧美、或全球同服SLG的尝试。”
结语
14岁,是一位少年刚刚开始思考人生观的年纪,也是满怀着对世界的好奇,首次主动向外求索的特殊时期。而这,似乎相当贴合当下“想要与亿万少年一起追光”的游族。
今年616主题“追光西行”,让一种关于行走、思考和探索的感觉贯穿了整个少年节。比如,一路西行的《少年西游记2》,天生透露出公路片式行进感;而在对谈中陈芳也透露,《我的三体:代号沦陷》同样是关于⼀段路程、⼀段旅程的故事,“其实跟西行的关联度较高。”
游戏圈走过十年的公司已是少数,令人意外的是,迈过十四年的游族似乎依然是那个初心荏苒、活力满满的少年。它再次用丰富的产品储备和AI技术布局,串联起未来思索和探求的方向,更好地实践“科技传颂文明”的使命。
正如杰克·凯鲁亚克在小说《在路上》中所写:在路上,我们永远年轻,永远热泪盈眶。这句话用来形容今天的游族,也许再合适不过。