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一份年度总结,打破了我对TapTap的“幻想”

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-08-22 06:03

摘要:在近日新发布的《TapTap 2022 年度报告》中,GameLook便惊讶于和曾经的B站一样,TapTap正在经历一场受众面快速破圈的过程。...

曾经,游戏行业只有三家公司,腾讯、网易和其它,后来多了米哈游;原先,游戏市场也只有两家渠道,App Store和硬核联盟,后来有了TapTap。

诞生6年多时间以来,行业对TapTap“不联运、不分成”的独特经营策略的新鲜感一直在降低,但TapTap却从未停止给我们带来惊喜。

在近日新发布的《TapTap 2022 年度报告》(下简称报告)中,GameLook便惊讶于和曾经的B站一样,TapTap正在经历一场受众面快速破圈的过程。二次元、买断制付费仍是TapTap的传统优势,但SLG、放置等过去与TapTap用户偏好相左的品类也在2022年大受欢迎,下载量增幅最高达到82.43%。

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《文明与征服》、《无尽的拉格朗日》这些以往主力在传统渠道的产品,也在TapTap也获得了非常高效的分发。士别三日刮目相看,你昨天对TapTap的认知,可能已经过时了。

环境越是艰难,“发现好游戏”越有价值

《报告》统计,2022年TapTap有超过5.73亿活跃用户,平台年度下载量为8.01亿,同比增长32.33%,累计游戏预约超1.18亿次。

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2022年全球游戏行业并不景气,国内的伽马数据、海外的Newzoo、Data.ai等机构都给出了产值下滑的统计和预测,TapTap自己将2022年逆势增长,归功于平台自身用户规模的继续增长和下载分发路径的优化。

很难不注意到的是,尽管由于版号两度暂缓行业出现了明显的新品荒,TapTap上下载破千万的爆款相较往年变化不大,但依然出现了《霓虹深渊:无限》、《蛋仔派对》等休闲、派对游戏数百万级下载的爆款。可见越是市场逆势,TapTap“发现好游戏”的价值就越显著。

继续将时间回推到2021年,你会发现TapTap其实一直非常擅长在市场遇冷时支援开发者。如2021年,版号暂缓发放时间长达5个月,同样是市面上新品数量大幅降低,而TapTap创造了近6亿次下载,同比增长了42.1%。

在过去的总结中,心动CEO黄一孟会从差异化的角度去理解TapTap的逆势增长,理由是TapTap并不与其它平台做零和博弈,而是关注其它传统渠道不会重视的内容,比如独家游戏、独立游戏、买断制游戏等,以为开发者提供增量。

新的一年在TapTap看来,用户群的增长给用户属性则带来了不可避免地变化,这也是曾经在TapTap少有人问津的SLG、放置在2022年大放异彩的关键原因。

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口径上的微小差别,也折射出TapTap成长。一个微妙的变化是,随着用户规模的壮大,TapTap展示的内容也愈发多元,而其“发现好游戏”准则从未变过,这便说明,TapTap用户对于“好游戏”的定义标准变得更加宽泛。

简单来说,TapTap核心优势变得更加巩固:其它渠道不能火的,TapTap能火,其它渠道能火的,TapTap可以更火。

发行能力提升,小众游戏也能成为爆款

化用一句名人名句来说,历史的进程固然很重要,但不能忽视个体的努力。事实上TapTap可能是国内对付费游戏最为上心的平台,2022年其付费游戏销量超过650万份,而这部分内容因为“冷门”,在业界一直罕有问津。

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GameLook以为,TapTap重视其他渠道不怎么关注的付费游戏,初衷并非想要“弯道超车”,小众领域超越大众品类在商业上看本就不现实,而是基于用户喜欢什么关注什么上。相较其他平台,TapTap社区典型的气质也非小众,而是多元,尽可能包容所有类型的喜好,让每一名玩家都能找到自己喜爱的内容。

TapTap持续为玩家喜爱的内容提供展示的努力得到了回报,玩家也将对内容的喜爱同步移情为对TapTap的喜爱,进一步吸引了更多玩家成为TapTap的忠实用户,而用户规模效应的增加,也在显著提升TapTap分发和发行能力。

2022年TapTap另一组大放异彩的数据是其独家产品的亮眼表现,过去一年TapTap独家游戏的下载量达到1.84亿次,同比增长109%,独家游戏签约量为219款,同比增长44%。

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《报告》指出,与主机游戏常见的独占机制相比,TapTap独家策略既保留了影响玩家购买决策的优势,同时也因没有硬件门槛降低了玩家和开发者的成本,更容易形成双赢。

实际上,前文提到下载破413万爆款《霓虹深渊:无限》,就是与TapTap签约的一款独家游戏。不难发现,随着TapTap用户群体的持续扩大和分发能力的不断上升,曾经的小众和独立游戏在TapTap上成为爆款的几率也正在飞速提升。

平台体验完善,做自己才是王道

TapTap分发能力的提升与其平台体验、运营工具的完善不无关系。

如面向玩家,TapTap提供了图文、视频,同时增加了可玩性运营服务等更细化的评价维度,其目的除了维持TapTap评分的公信力外,也能更好地帮助算法给不同的玩家推荐合适的游戏。

面向开发者,TapTap也已经具备签到、攻略、篝火测试、论坛活动、云玩、TapPlay、创意工坊等“一揽子”工具。今天的TapTap已经进化到何种程度?事实上,即便是毫无经验的开发者,也能使用TapTap提供的运营工具满足所有基本和绝大部分进阶需求。

预约和用户交流自然不必说,比如开发者可以用“直播”实现从无到有的最初曝光,找到第一批核心用户;用“篝火测试”完成内测玩家招募,为产品后续开发指明方向;用“签到”和“论坛活动”提升玩家活跃和留存,为长线经营做好准备;甚至是用“创意工坊”低门槛实现创意,用“云玩”和“Tapplay”给予玩家更多选择,效率扩大游戏受众面等等。

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以云玩为例,2022年在使用过云玩的TapTap用户就超过1900万人,人均使用时长8.4小时,给手游大作创造触达更多玩家的机会。而即点即玩的TapPlay也接入了近1.4万款游戏,创意工坊的游玩人次也超过1400万,其中甚至出现了超过700万的爆款《未知:升变》,不仅运营变得更简单,游戏研发门槛也大为降低。

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而创作生态的蓬勃生长,又成为TapTap进一步完善运营工具的动力和底气。2022年TapTap用户共创作了超过586万条评论、1036万份图文和82.4万条视频,累计曝光量127.59亿,为游戏传播提供了更多维的曝光手段。

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综合报告数据来看,TapTap为开发者喜爱、玩家钟情的原因早已不限于最初的评价体系和不联运策略,而是其一直贯彻回归游戏为人带来快乐的本质的初心,做好开发者与玩家之间的连接的桥梁角色,才能不断做大做强,不随波逐流走出专属的成长道路。

如同人们曾给TapTap设下过“游戏界豆瓣”、“移动端Steam”等一系列定语,但今天的TapTap却越来越成为自己。

  • 原标题:一份年度总结,打破了我对TapTap的“幻想”

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