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从今年ChinaJoy释放的5个关键信号,看清游戏行业的“下半场”

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-08-23 01:00

摘要:迈向第三个十年,第 20届ChinaJoy在上海新国际博览中心正式举行。相较于以往,今年CDEC大会新增了增设了ChinaJoy AIGC大会,...

迈向第三个十年,第 20届在上海新国际博览中心正式举行。今年以“相伴二十载 越来悦精彩”为主题,并在会议和展览两个方面,聚焦人工智能新领域,围绕人工智能这一产业热点进行呈现。

算起来,距离这个全球游戏行业盛会重新回归线下,已经时隔两年之久。在此期间,行业发生了翻天覆地的变化,也迎来了诸多机遇和挑战。站在发展的十字路口,作为与同期举办的产业权威会议——中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在此时显得尤为重要。

相较于以往,今年CDEC大会新增了增设了 AIGC大会,聚焦时下热议的AIGC话题,主题会议数量从4个上升至5个,内容也涵盖了产业发展、游戏科技、文化传承等各个方面。

一个明显的感受是,CEDC对游戏产业的观察视角更加生态化和多元化了,符合今年“重构数智生态 捕捉变局价值”的核心主题。借此契机,分别从游戏产业发展、游戏科技、未成年人保护、游戏出海、传统文化创新五大方面,对本次大会亮点做一次总结和解读。

认为,这五个方面,正是开启中国游戏行业“下半场”的关键。

游戏市场回暖明显,用户规模达历史新高

在本次大会上,中国音数协第一副理事长、游戏工委主任张毅君对外发布了《2023年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,今年上半年,国内游戏产业营收规模达到1442.63亿元,虽然同比下降了2.39%,但环比增长了22.2%。

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中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君

张毅君表示,收入同比下降的主因,在于用户消费意愿及消费能力1—4月尚未恢复。进入5月后,尽管市场收入出现较大增幅,仍无以抵消此前降幅。另外在看来,虽然上半年客户端游戏有着7.17%的同比增长,但占据市场主导地位的移动游戏出现同比下降,是导致今年上半年的行业整体收入下滑的重要原因。

但整体上,随着去年至今版号发放恢复常态化,今年上线的优质产品数量显著多于去年同期,市场复苏势头明显。若按照如今的版号节奏,今年下发的版号数量很有可能达到去年的两倍、有望超过1000个。

版号数量的增加,也必定会促使更多新游走向市场。实际上,已经有许多厂商为旗下重磅产品在下半年的上线展开布局。不难看出,游戏行业供给侧正在快速恢复,整体趋势向好,叠加外部经济环境逐步回暖,有望开启新一轮的产品周期。

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长期来看,越来越多不同类型的高品质产品上线,还可能持续激活不同品类用户的消费。这意味着,越多精品上线,就越有可能为用户市场带来新的增量。报告显示,今年上半年国内游戏用户规模同增0.35%、达到历史新高已经给出了佐证,可以预期的是,今年全年游戏用户规模有望恢复增长。

而随着用户市场逐渐走向成熟,越发清晰的用户偏好也在催生着各个细分市场诞生。考虑到细分市场如二次元正快速增长,且AIGC等新技术有望帮助行业降本增效,认为游戏行业的整体营收和净利润将在今年实现复苏。

未成年人游戏防沉迷取得阶段性成果

除了游戏科技,未成年人保护是游戏行业长期关注的另一个议题。去年11月,游戏工委发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》指出,“自从“830新政”发布以来,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,中国未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决”。该定调标志着中国游戏业初步实现健康化发展。

对于今年上半年游戏行业的未成年人保护工作,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山认为,在主管部门和行业的共同努力下,未成年人游戏防沉迷工作取得阶段性成果,行业口碑持续向好,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效。

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中国音像与数字出版协会理事长孙寿山

认为,过去两年游戏行业在清晰的政策指导下,将未成年人游戏防沉迷工作放在首位,行业整体的保护意识、技术手段都有了质的提高,逐步让未成年人沉迷游戏这个问题得到基本解决 ,进入了下一个新的阶段。

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腾讯互动娱乐副总裁张巍

作为行业大厂,腾讯游戏在这个防沉迷方面无论是技术策略还是理念,都是最严格、最领先的存在。比如除了严格落实各项要求,腾讯游戏主动采取比行业规定更严格的身份识别办法,比如各种场景的人脸识别策略,也直接禁止12岁以下用户充值(规定要求为8岁)。基于一系列领先措施,腾讯游戏今年一季度的本土未成年人游戏时长占比仅为0.4%,较2020年同期大幅下降96%,本土未成年人的游戏时长和流水占比均长期维持在极低水平。

在取得了良好效果后,腾讯游戏也继续长线投入,在技术严管的基础上,通过智体双百计划给城乡学校提供科技和体育两方面的支持,包括搭建未来教室、未来运动场,提供创新教育内容,并打造线上产品,为城乡科技和体育发展提供产品平台,从更高的维度看待整个青少年的数字化发展。

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此前曾提到,外界有不少声音认为,未成年人保护措施会对游戏厂商的业绩产生重大影响,合规与业绩是个难解的“矛盾”,但实际上严格执行政策规定,做好未成年人保护工作,长远看这对业务发展“只有好处,没有坏处”——不是合规与盈利存在天然矛盾,而是在合规的前提下,游戏行业的发展才更加健康化。从今年上半年游戏产业报告也可以看出,游戏市场的稳步增长与严格落实未成年人保护措施并不互斥。

游戏科技价值外溢,从应用者转向推动者、创新者

今年CDEC以“重构数智生态 捕捉变局价值”为核心主题,因此游戏科技是会上最受关注的议程。

从去年开始,多个国家和地区将游戏产业纳入国家重要发展战略,加大对本国游戏产业的支持力度,希望通过游戏产业带动数字经济的发展,从而占领未来科技创新的高地,因此游戏游戏产业背后蕴藏的科技创新潜力得到各界重视。

孙寿山在讲话中明确指出,科技创新是游戏产业发展的有力推手,是游戏产品开发、市场模式演变、企业管理提效的催化剂,推动了游戏产业的蓬勃发展与迭代升级。“当前游戏正从科技的应用者向科技创新的推动者、新兴技术的创造者转变,科技创新影响力正辐射各传统领域,为实体产业注入活力,为高质量发展贡献了自身力量。”

在会上,多位游戏厂商代表就游戏科技的发展前景分享了自己的看法。张巍表示,作为最为积极拥抱新技术的数字文化载体,近年游戏正在不断突破既有的场景和想象空间,不断拓展价值创造的新边界,成为“超级数字场景”,游戏与科技形成的“双螺旋结构”,推动了前沿技术的发展和突破。

张巍提出,随着外溢效应的释放和积累,游戏技术正在成为数实融合的重要工具箱和推进器,例如腾讯与南航推出我国首个完全自研的全动飞行模拟机视景系统,该系统基于腾讯自研游戏引擎,以及南航虚像显示技术等共同打造,能为超过8万的民航飞行员提供更高效、更安全的飞行训练。

网易高级副总裁王怡认为,技术是支撑游戏产业的底座,要抓住下一个“芯片级”技术突破。其中,尤为关注游戏引擎与人工智能两个方向,前者代表了游戏产业“可能”的实现,后者则是“效能”的代表。

完美世界总裁鲁晓寅指出,生成式AI正在驱动游戏产业数智化变革。一方面AI正在重塑游戏产品模型和生产力模型,生成式AI极大地提升了游戏的策划、音频、美术、程序等环节的生产力,压缩了游戏整体项目的研发周期,也大幅降低游戏制作成本;另一方面,游戏产业会是AI技术应用理想“试验场”,目前完美世界已将AI技术应用于研发管线的多个环节中,如游戏中的智能NPC、场景建模、AI绘画、AI剧情、AI配音等。

事实上,从游戏诞生之初,这一产业就与前沿科学技术的发展密不可分。据中国科学院自然科学史研究所技术史博士、中央财经大学文化经济研究院博士后刘毅介绍,1972全球第一款家用游戏机诞生, 标志着游戏的娱乐属性开始被释放,与之相关的技术体系也开启独立化进程,游戏技术由此进入到“产业时期”。在这一阶段,游戏技术主要作为一种底层的基础性技术在推动整个游戏及其相关软硬件的进步,直至近年随着游戏技术向社会外溢,成为推动虚实共生和数实融合的核心动力。

随着AI大模型等新一轮科技浪潮席卷全球,游戏产业的科技价值越发明显。就目前而言,游戏及其背后的游戏科技已经在文旅文保、工业和自动化、影视制作、智慧城市、医疗医药等多个领域发挥作用,为游戏产业的价值释放打开了更多的窗口,例如腾讯游戏的“数字长城”、“全动飞行模拟机视景系统”等项目已经做出了很好的示范。

游戏出海热闹依旧,推动中华文化更好走向世界

随着中国游戏厂商加快在海外市场布局并取得积极进展,游戏出海成为近年 和CEDC的重要议题。据不完全统计,今年CEDC的40余场活动里,超一半都以“出海”或“全球化”为主题,而且许多厂商不再将出海视作是业务试水,而是从游戏立项起便全方位瞄准全球市场。

往远的看,莉莉丝的《万国觉醒》、三七互娱的《 & 》、的《State of 》等都是具有代表性的出海产品。而近些年,腾讯的《PUGBM》以及米哈游旗下的《原神》、《崩坏:星穹铁道》,也是主动出海并且全球爆火的典范。游戏产业报告显示,今年上半年中国自研游戏海外市场实际销售收入82.06亿美元,虽然出现同比下降,但来自中东、拉美、东南亚等海外新兴市场的收入保持上升势头,这反映游戏厂商的业务全球化更进一步。

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除了产品,越来越多的厂商还寻求品牌的全球化,并在海外多地设立新品牌、建立工作室,以提升业务本地化程度,比如腾讯就在海外推出了旗下全球发行品牌Level ,米哈游将全球品牌总部设立在新加坡。

对于游戏厂商的出海表现,中宣部出版局副局长杨芳就指出,近年来我国数字内容产业在国际交流合作中不断成长壮大,逐渐成为推动中华文化走出去的重要力量,成为国际文化交流和民间往来的桥梁纽带。她向游戏厂商建议,要把握好各种平台和机会,充分利用国内国际两个市场两种资源,发挥数字内容产品天然落地、直抵人心优势特长,潜移默化讲好中国故事、传播好中国声音,润物无声传播中华文化,帮助世界了解一个真实立体全面的中国、推动中华文化更好走向世界。

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中宣部出版局副局长 杨芳

认为,目前中国游戏厂商在国际市场上已具备一定的竞争力,无论是中东、东南亚、南美等新兴市场,还是美日韩等主流市场,均有中国游戏产品的身影。作为全球Z世代的主要娱乐和社交方式,游戏成为最具亲和力的文化载体,因此中国厂商亦肩负着“活化”传统文化、推动中华优秀文化走向全球的使命。

抓住传统文化浪潮,以数字化创新发掘新机遇

注意到,今年 CDEC 上关于传统文化创新的讨论有所增多,一些游戏厂商代表提出通过游戏技术让传统文化更具生机和活力。比如,张巍提到《天涯明月刀》把苏绣等非遗融入华服设计,将永定土楼等建筑“装进”游戏。这是当前游戏产品为传统文化搭建新舞台的成功例子。

事实上,当下越来越多的新游戏选择传统文化作为故事题材,同时也有越来越多的已上线游戏,在以自己的方式弘扬传统文化。不少爆火的头部产品,其内容比例很大部分都包含着中华传统文化。

比如腾讯的《王者荣耀》、米哈游的《原神》就多次基于敦煌莫高窟、京剧等传统文化创作出了广受玩家好评的内容,并获得了主流官媒、有关部门的表彰和肯定。而今年新上线的产品中,同样不乏网易《逆水寒手游》等以传统文化题材创作的大热产品。

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这在一定程度上说明,中华传统文化已经成为了国产游戏现在及未来的创作潮流,而且受到游戏用户的欢迎。游戏作为同时具备丰富美术张力和深度叙事能力的“容器”,其实是当下传承传统文化的最好场景之一。

因此,未来厂商若能基于传统文化做出内容创新,不仅能彰显游戏的社会价值,更能成为行业未来挖掘市场新机遇的路径。能够预见的是,在接下来很长一段时间里,市场将涌现更多基于传统文化创作的游戏产品。

结语

作为中国游戏行业最具风向标意义的活动之一,今年是 举办的第20届,它陪伴着许多游戏玩家与游戏人共同成长,也见证着中国游戏行业从小到大、从大到强的全过程。从今年CEDC释放的五个新信号看来,相信,经历了 2022 年的寒冬后,游戏厂商在未成年人保护、游戏科技、游戏出海等方面做足准备,迎战更关键的“下半场”。期待今年的将成为中国游戏产业的新起点,迈向更广阔的未来。

  • 原标题:从今年ChinaJoy释放的5个关键信号,看清游戏行业的“下半场”

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